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우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향

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최초 등록일
2010.12.16
최종 저작일
2008.10
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소개글

우리나라 온라인게임 시장의 발전 방향에 대한 논문.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 이론적 배경

Ⅲ. 온라인 게임 시장
1. 게임의 분류와 게임의 장르
(1) 게임의 분류
(2) 게임의 장르
2. 온라인 게임 시장 현황
(1) 온라인 게임 시장
(2) 국내 온라인 게임 역사
(3) 국내 온라인 게임 시장 현황
(4) 온라인 외의 다른 게임시장 현황
(5) 게임 관련 산업 종사자
3. 온라인 게임 산업의 특징
(1) 라이선스 게임(License game)의 증가
(2) 부활게임(Revival game)
(3) 속편으로 부활한 게임의 등장
(4) 포털(Portal)의 퍼블리싱 파워 증가
(5) 개발 단계 및 준비 프로세스

Ⅳ. 온라인 게임시장의 미래
1. 현재 상태로 지속될 경우의 미래전망
2. 앞으로의 방향
3. 구체적인 수익 창출 방안

Ⅴ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ.서론

게임의 역사는 오래 되었다. 서양의 체스와 동양의 바둑, 장기등과 같은 게임은 약 4000년 전부터 이용되어왔다. 시대가 발전하면서 현대에 이르러서 컴퓨터가 등장하면서 새로운 게임이 많이 등장하게 되었는데 그 중 한 가지가 온라인게임이다. 온라인 게임은 컴퓨터의 발달과 함께 1962년 최초로 만들어졌고 현재 전 세계적으로 수많은 사람들이 다양한 종류의 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인 게임시장 연구가 필요한 것은 다른 게임과는 다르게 온라인 게임은 수익성이 크다는 것이다. 온라인 게임은 이미 우리 사회의 중요한 게임 문화 중 하나로 자리 잡았고 이용자도 광범위하다. 이러한 온라인게임은 고급인력을 통한 기술개발이 중요한 부분으로서 국내 시장뿐 아니라 수출에도 커다란 영향을 미친다. 우리나라 온라인게임 시장의 발전 과정과 현재 상황을 알아보고 앞으로 나아가야 할 방향에 대해서 연구해보도록 하겠다.

Ⅱ. 이론적 배경

현재까지 온라인 게임에 관련된 연구가 활발히 진행되어오고 있다. 그 중에는 온라인 게임 개발 및 제작에 관한 연구가 가장 많고, 해외 시장과 관련된 연구도 활발히 이루어져 오고 있다. 기존의 우리나라 온라인 게임시장에 대한 연구는 두 가지 부분에서 접근이 이루어지고 있다.
온라인 게임과 관련된 사람을 중심으로 연구하는 것이다. 온라인 게임 제작자 측면의 연구, 온라인 게임 서비스 제공 및 유통관련 측면의 연구, 온라인 게임 이용자 측면의 연구이다.
온라인 게임 제작자 입장에서는 게임의 모방성과 관련된 지적 재산권 침해여부와 관련된 연구와 게임이 이용자에게 어떠한 영향을 미치는지에 관한 연구가 발표되고 있다.
온라인 게임 서비스 제공 및 유통관련 측면의 연구는 서비스의 문제점을 판단하고 그로 인해 이용자에게 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구와 온라인게임의 업데이트와 관련된 문제, 서버관리나 오류와 같은 문제점이 생겼을 때에 생길 수 있는 문제점에 관한 연구이다.

참고 자료

박정규, 넥슨만의 상상력을 훔쳐라, 비전코리아, 서울, 2007
노상규, 위정현, 한국 온라인 게임 산업의 발전과정과 향후 과제, 서울대학교 출판부, 서울, 2007
한국게임산업진흥원연구팀, 국내 온라인 게임 제작시장 및 배급시장 현황, 한국게임산업진흥원, 2008
김영환, 온라인 게임 관련 문제의 현황에 관한 연구, 2007.5.2
최성락, 온라인 게임 아이템 거래 규제 방안에 관한 연구, 481
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