온라인 게임 리니지의 내용, 구조, 온라인 게임 리니지 사회성, 온라인 게임 리니지 수익모델, 온라인 게임 리니지 NAI시스템(나이시스템), 온라인 게임 리니지 PK제도, 장단점

최초 등록일
2013.09.10
최종 저작일
2013.09
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목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 온라인 게임 리니지의 내용

Ⅲ. 온라인 게임 리니지의 구조
1. 리니지는 또 하나의 사회다
2. 리니지 업데이트는 미봉책일 뿐
3. PK와 아이템 현금거래의 게임 내적 원인을 찾아서
4. 현금거래의 수요와 공급 그리고 부작용
5. 대안으로서 권선징악적 시스템과 그 한계

Ⅳ. 온라인 게임 리니지의 사회성
1. 리니지의 공간과 주체구성에 대하여
2. 담론과 대상을 둘러싼 권력관계에 대하여
3. 대상의 점유를 위한 전략들

Ⅴ. 온라인 게임 리니지의 수익모델

Ⅵ. 온라인 게임 리니지의 NAI시스템(나이시스템)
1. 나이(NAI) 시스템이란
2. 인간 사회에 있어 '나이 듦'의 기능
3. ‘올림푸스 동산’만 존재하는 리니지
4. 사회적, 집단적 PK로서 NAI 시스템

Ⅶ. 온라인 게임 리니지의 PK제도

Ⅷ. 온라인 게임 리니지의 장단점
1. 리니지의 장점
1) 캐릭터 성장에 따른 메리트
2) 계속되는 에피소드의 추가
3) 편안한 커뮤니티
4) 리니지 안의 리니지
5) 리니지 토너먼트
6) 리니지 모바일
2. 리니지의 단점
1) 반복적 게임의 연속
2) 클래스간의 밸런스
3) 현금거래

Ⅸ. 결론

참고문헌

본문내용

Ⅰ. 서론

‘닷컴 위기설’이 돌고 많은 인터넷 기반 벤처들이 부도가 나는 등 인터넷 기반 기업들은 많은 어려움을 겪고 있다. 하지만, 그들 중에도 예외는 있어서 인터넷을 기반으로 하는 게임을 제공하는 업체들의 경우는 순이익을 얻고 있고, 또한 이들은 유료 서비스조차도 충분한 경쟁력을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 시장은 상당히 매력적인 분야가 아닐 수 없다. 코스닥에서도 엔터테인먼트 업종이 강세를 나타내고 있으며 이 중에서도 온라인 게임 분야가 가장 큰 두각을 나타내고 있다.
게임 산업은 크게 컴퓨터용 게임과 오락실(아케이드)용 게임 그리고 게임기용 게임 산업으로 나눌 수 있다. 초창기 게임 산업은 오락실용 게임과 가정용 게임기에서 시작되었다. 하지만 컴퓨터와 인터넷의 발달로 90년대 들어와서 게임 산업은 다양하게 분류되게 되는데 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC 게임이 등장하게 되었고 더 나아가 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하게 되었다. 하지만 네트워크 게임은 최대 연결할 수 있는 사용자가 16명으로 제한되어 있으며 공간적인 제한이 따른다. 온라인 게임은 이러한 네트워크의 게임의 한계를 넘어 인터넷을 이용해 수십에서 수만 명의 사용자들이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해준다.

<중 략>

3) 현금거래

리니지에서는 아이템 현금거래를 부정하고 있다. 현금거래를 이용한 것이 밝혀지면 계정을 압류하는 등의 조취를 취하기도 하지만 아직까지도 성행하고 있는 것이 현금거래이다. 일반적으로 현금거래 사이트에서 가장 많은 품목이 리니지이다. 더구나 각 마을 장터에선 공공연히 매크로를 통한 현금거래 광고를 하고 있지만 아무런 조치가 취해지지 않는 등 리니지에서 이야기는 부분과 실제로 행해지는 부분에서 많은 차이가 있다. 현거래로 많은 사이버범죄가 행해지고 있는 지금 리니지쪽에선 더욱 강력한 조치를 취해야 할 것이다.

리니지는 많은 장점과 단점을 가지고 있는 게임이다. 하지만 지금까지 계속적인 수정과 업데이트를 통해 많은 부분에서 안정화를 찾아가는 추세이다. 서비스가 처음 시작된 때의 리니지와 현재의 리니지는 많은 부분에서 바뀌어 거의 다른 게임으로까지 여겨질 정도다. 하지만 리니지라는 큰 틀은 유지한 채 세부적인 부분에서의 변화로 리니지 고유의 특성은 간직하고 점점 유저들에게 편하게 다가가고 있는 것이다. 앞으로 파트 2도 남아있고, 그 외 다른 업데이트들도 많이 남아있을 것이다.

참고 자료

김성진, 온라인 게임 리니지의 상호작용 연구, 세종대학교, 2004
마정건, 온라인 게임공간에서의 체험 : 리니지 게임을 중심으로, 공주대학교, 2001
박일화, <리니지Ⅱ>의 상호작용 활성화 방안 연구, 한양대학교, 2009
위정현, 엔씨소프트의 리니지 사례를 중심으로, 기술경영경제학회, 2009
최석우, 리니지 개발 사례, 한국정보처리학회, 2002
한창완, 온라인게임의 사회적 기능연구 : <리니지>를 중심으로, 대한전자공학회, 2000

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