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"게임산업규모" 검색결과 2,141-2,160 / 16,394건

  • 문화콘텐츠 입문 요약
    문화 콘텐츠 입문 강의자료 요약이름 학번문화콘텐츠 산업 CT R&D 구축 방안1. 문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축 필요성문화콘텐츠산업의 CT R&D 혁신기반 구축 ... 은 여러 측면에서 필요하다. 정책적인 측면에서 한국은 S자 도약을 위해 문화콘텐츠산업을 새로운 성장테마로 제시하였으며 가까운 일본, 중국, 대만은 콘텐츠산업의 글로벌 시장 선점을 위해 ... 국가적인 지원정책을 이미 추진하고 있다. 산업적인 필요성으로는 한국 산업발전 비전2020을 통해 상징성, 경제성, 공공성을 겸비한 산업으로 선정하여 애플, 구글 등과 같은 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.09.01
  • 모태펀드 현황
    모태펀드 현황구 분한국모태펀드농수산식품 모태펀드운용주체한국벤처투자(주)(중기부 산하)농업정책보험금융원(농림부 산하)총출자규모누적3조 4,903억 원3,992억 원운용중3조 380 ... 213건(투자건수)순수업체수3,492개사주요투자분야- 정책지원 분야(청년 창업, 엔젤 투자, 여성기업, 지방기업 등)- 콘텐츠(영화, 공연, 게임 등)- 출자기관 특화 분야(제약 ... , 관광, 스포츠 산업 등)- 농림축산업- 수산업- 식품산업- 특수목적펀드(6차산업,수출펀드,창업아이디어 등)설립목적- 중기부, 문화부, 특허청, 영진위 등 관리하는 기금을 모태펀드
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    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.20
  • VR/AR의 국내세계 시장현황 및 적용사례
    가상현실 (VR) 시장현황 및 활용분야동영상 _ 시작목차 1. VR ? 2. VR 시장현황 및 전망 1) 국내 2) 세계 3. VR/AR 활용분야 - 테마파크 , 게임 , 스포츠 ... - 교육 , 산업 , 국방 4. VR 글로벌 플레이어 1) HMD (Head Mounted Display) 2) 콘텐츠 및 AR동영상 _6,500 만뷰 _ 과연 ?VR ... .3 종합 9,636 13,735 19,601 27,999 40,028 57,271 39.7 ( 단위 : 억원 ) ( 과학기술정통부 한국 VR 산업협회 , 2015 년 )2. 세계
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    | 리포트 | 23페이지 | 6,900원 | 등록일 2019.10.06
  • 1. 기업별 게임 전략
    산업 백서에 따르면, 아직 까지 기업 매출 규모는 작은 편이지만 등록된 기업의 수가 급격히 증가하며 게임시장이 활기를 띄고 있음□ 2016년 기준 스페인 정부에 공식 등록된 게임 ... 이 빠르게 성장하면서 게임 개발, 디자인, 유통 등 관련 분야의 인력 수요가 늘어남에 따라 고용규모도 대폭 증가한 것으로 나타남□ 2016년 스페인 게임산업 종사자는 전문 인력의 경우 ... 이루어지고 있어 향후 성장 가능성은 높을 것으로 예상된다.□ 스페인 게임개발협회는 이러한 성장세를 바탕으로 2019년에는 게임산업 전문인력 고용 규모가 1만여 명에 달할 것으로 예측
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 4차 산업혁명과 관광산업의 발전
    으로 전개되던 플랫폼 비즈니스로서의 관광 산업은 상당 부분이 기술로 대체되며 플랫폼 사이의 연계를 통해 산업 영역의 확장이 이루어지고 서비스 간 거래 비용이 감소되면서 수익 및 규모 ... 개발의 영역 또한 일종의 관광 산업으로써 중요하게 부각될 수 있을 것이다. 예를 들어, AR이나 VR을 통해 올림픽을 목적으로 한 관광이라면 여행지에서 스키점프와 같은 게임 ... 보다 훨씬 적게 필요할 것이라 볼 수 있다.따라서 신속하게 4차 산업혁명에 맞는 관광산업의 발전 방향을 찾아 플랫폼을 선점하지 못한다면 세계적인 규모로 진행되는 관광산업의 경쟁 체제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.10.28
  • 용도별 건축물의 종료 요약정리
    제공업 , 일반게임제공업 , 복합유통게임제공업 , 인터넷컴퓨터게임제공업소 500 ㎡이상 2 종 근생 대규모 점포 ( 유통산업발전법 ) 요건 매장면적 합계 3,000 ㎡이상 / 상시 ... 종류 세부종류 면적 기준면적 이외 도매시장 농수산물 도매시장 , 농수산물 공판장 소매시장 시장 , 대규모점포 상점 소매점 ( 서점제외 ) 1,000 ㎡이상 1 종 근생 청소년게임 ... , 사당 종교시설 게임관련시설 청소년게임제공업소 ( 청소년 오락실 ), 복합유통게임제공업소 ( 성인오락실 ) , 인터넷컴퓨터게임시설제공업소 ( P C 방 ) 판매시설 학원 자동차학원
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.02
  • [생활과학과] 2020년 1학기 인터넷과정보사회 중간시험과제물 공통(사물인터넷, 가상현실)
    I. 서 론지난 2016년 다보스포럼에서는 향후 우리가 경험하게 될 10대 위험요인을 제시하였다. 여기에는 대규모의 난민사태, 기후변화 대응과 같은 리스크가 큰 영향을 줄 것 ... 으로 전망하였다. 이 포럼에서는 위험요인을 극복할 방안으로 4차 산업혁명을 주장하였다. 즉 인공지능, 사물인터넷(IoT), 로봇, 무인자동차, 바이오공학과 나노공학, 3D프린팅 등 ... 의 그동안 겪어보지 못한 기술혁신에 의해 산업생태계가 급속하게 재편되어 위기를 극복할 수 있다고 전망한 것이다.이와 같이 인공지능, 생명과학, 로봇기술 등의 첨단기술이 선도하는 4차
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 9,100원 | 등록일 2020.03.12
  • [농학과] 2020년 1학기 인터넷과정보사회 중간시험과제물 공통(사물인터넷, 가상현실)
    I. 서 론지난 2016년 다보스포럼에서는 향후 우리가 경험하게 될 10대 위험요인을 제시하였다. 여기에는 대규모의 난민사태, 기후변화 대응과 같은 리스크가 큰 영향을 줄 것 ... 으로 전망하였다. 이 포럼에서는 위험요인을 극복할 방안으로 4차 산업혁명을 주장하였다. 즉 인공지능, 사물인터넷(IoT), 로봇, 무인자동차, 바이오공학과 나노공학, 3D프린팅 등 ... 의 그동안 겪어보지 못한 기술혁신에 의해 산업생태계가 급속하게 재편되어 위기를 극복할 수 있다고 전망한 것이다.이와 같이 인공지능, 생명과학, 로봇기술 등의 첨단기술이 선도하는 4차
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 9,100원 | 등록일 2020.03.12
  • 나에게 있어서 국어교육이란
    의 교사에게 요구되는 역할의 최종적인 단계라고 생각한다. 과거 산업혁명 시대에는 공장의 부품과 같은 노동자를 대규모로 필요로 했기 때문에 획일화된 교육이 필요했지만, 현재는 개인 ... 었다. 그 이유는 내가 좋아하고 존경하는 선생님들이 대부분 국어 선생님이셨기 때문이다. 어쩌면 지루할 수도 있는 국어 시간에 항상 재밌는 시각 자료나 게임을 통해 열정적으로 가르쳐주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.20
  • 미국의 오프라인 카지노 현황,게이밍,관광산업의 메카,온라인 카지노 합법화 배경,온라인 카지노 현황,온라인 카지노 대처방안,온라인 카지노 문제점
    시작 겜블링 합법화 시작 LV 중심으로 공군기지 및 연구기관 설립 카지노 산업발전 가속화 Fremont 지역에서 Las Vegas Strip 으로 중심지 이전 정부주도 산업과 기업 ... 투자의 융합으로 성장1 현황소개 미국의 오프라인 카지노 현황 전 세계 게이밍 , 관광산업의 메카 08,09 년 글로벌 경제위기 아시아 시장으로의 다변화 1989 Mirage ... , 1993 MGM Grand Hotel 부터 2010 년 390 억 달러 규모의 프로젝트로 추진된 Cosmopolitan 호텔의 개장에 이르기까지 지속적인 “ Must-see ” 복합
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.03.27
  • nc소프트 기업정보.취업정보
    의 영역 및 성과(시장점유율) & 주요 상품(온라인 게임)지배회사인 엔씨소프트는 한국표준산업분류표의 소분류에 의한 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 및 공급업(58211)으로 분류 ... 화된 개발 능력- MMORPG의 높은 충성도- IT산업에 특화된 국내 인터넷망엔씨소프트는 사용자측면에서 남성, 여성 각각에게 흥미를 유발할 수 있는 게임들을 개발, 서비스하여 모든 사람 ... : 셧다운제, 게임중독법엔씨소프트는 외부적 환경요인에 가장 약한 측면을 보이고 있습니다. 아직까지 게임산업 자체가 국내에서 긍정적인 이미지는 아니기 때문입니다. 부모들과 함께 자연
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    | 자기소개서 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 유럽 콘텐츠 시장 글로벌 미디어 플랫폼
    콘텐츠 전략과 전통 미디어 대응방안5%대의 연평균 성장을 이어가는 글로벌 콘텐츠 산업 [표] 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019 2015년 세계 콘텐츠 시장은 그리스 ... 에 힘입어 전년대비 4.9% 성장한 1조 9,980억 달러를 기록하였음 특히 모바일 관련 게임과 지식정보 시장이 각각 9%, 8% 성장하며 시장을 견인하였음 1경제규모와 비례 ... 하는 콘텐츠 산업 2 콘텐츠 산업은 그 특성상 한 국가의 경제 성장의 기반 위에 형성되는 것으로, 콘텐츠 산업의 시장규모 는 그 국가의 경제 규모와 비례하고 있음 콘텐츠 시장의 성장률 면
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    | 리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 1. 게임 상장사 동향-15p
    1. 게임 상장사 동향1-1. 게임 상장사 분석1) 상장사 분석(1) 게임산업 상장사 경영실적 분석가. 상장사 매출 변동 추이□ 게임산업 상장사의 ’17년 4분기 매출액은 약 1 ... 과 ’17년 4분기 하락은 엔씨소프트의 매출 변화가 가장 큰 요인으로 작용□ ’17년 4분기 기준 게임산업 상장사 중 전년 데이터가 존재하는 총 28개 업체 중 엔씨소프트, NHN ... 이익 변동 추이□ 게임산업 상장사의 ’17년 4분기 영업이익은 약 3,647억 원으로 전년동기대비 127.9% 증가, 전분기 대비 30.4% 감소○ ’17년 1분기에 전분기대비
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    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    . 모바일, 교육 게임으로부터 게이미피케이션 사회 환경의 변화6. 모바일, 교육 게임으로부터의 사회적 영향7. 결론8. 참고문헌1. 서론4차 산업혁명으로 인한 같이 스마트 디바이스 ... 로 모바일 게임, 동영상 등 콘텐츠 산업이 발달하였다. 모바일 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-Learning 이 주목받고 있다.이러한 발달들로 게임 ... 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다.○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2018
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    사물인터넷(Iot)으로 인해 창출될 새로운 블루오션시장에 대해 자신의 의견
    들의 문화관광산업으로도 자리 잡은 AR, VR 체험스튜디오, 게임업계, 웹툰 업계, 화장품 및 미용업계, 스마트폰 통신 업계의 다양한 IoT 접목 서비스(이모티콘, 캐릭터 등)이 있 ... 한 추세에 따라 스포츠 의류, 신발, 제품, 관련 식품 등의 수요가 함께 증가했고 이는 중국 정부가 국민건강을 위한 스포츠산업을 계획경제의 하나로 투자해 시장의 규모를 선진국 수준 ... 산업혁명시대 ICT 기술의 핵심 화두로 떠오른 바 있다. IoT가 가장 주목을 받는 이유 중 하나는 그만큼 다양한 응용분야 때문이다. 엔터테인먼트, 의학계, 교통, 통신, 홈케어 등
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    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.10 | 수정일 2019.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    미국-중국 무역전쟁 관련 내용
    무역전쟁을, 서로 간의 출혈이 계속되는 중임에도 불구하고 결국 우위를 확보하기 위해 자신의 손실을 감소하고 경쟁을 지속하는 이른바 치킨 게임(Chicken game)으로 비교 ... 정책2) 중국 정부의 무역정책3. 미중무역전쟁의 결과1) 게임이론을 통한 무역전쟁 분석III. 결론IV. 참고문헌I. 서론지난 대선에서 미국 공화당의 대선 주자로 나선 도널드 트럼프 ... 하고 수십 년 동안 계속적으로 무역 수지에 있어서의 전반적인 적자 상황을 경험하고 있어 달러 가치의 하락을 우려하는 상황이었다.특히 무역 적자 규모는 2007년 약 8,000억 달러
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.07
  • 스포츠학 ) 스포츠와보험에 대한 보고서
    세계 선수권 대회와 아시안 게임 등 대규모의 국제 스포츠 대회를 개최할 수 있을 만큼의 국력을 갖추었고, 우리나라 선수들은 다양한 종목의 스포츠에서 활약하며 국위선양에 힘쓰고 있 ... 졌고 스포츠를 즐기는 인구의 증가로 나타났다. 이러한 상황에서 규모가 점점 커지는 스포츠 산업 시장에 대응하여 스포츠 보험의 체계도 더욱 발전해야 한다. 본고에서는 불확실한 스포츠 ... 있다. 산업 발달, 과학기술의 발달로 경제가 발달한 현대사회에서 삶을 즐기고 여가를 활용하는 양질의 생활을 영위하고자 하는 국민의 욕구가 스포츠와 레저에 관한 높은 관심으로 이어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.22 | 수정일 2020.10.12
  • 아시아+남미+중동 콘텐츠 시장
    한 1조 9,980억 달러를 기록하였음 특히 모바일 관련 게임과 지식정보 시장이 각각 9%, 8% 성장하며 시장을 견인하였음 1경제규모와 비례하는 콘텐츠 산업 2 콘텐츠 산업은 그 ... 가는 게임 산업 27 아르헨티나는 2019년까지 비디오게임 시장의 성장세가 기대되는 몇 안 되는 국가 중 하나로 연평균 10.3% 가량의 성장률을 보이며 2019년까지 시장규모 ... 사우디아라비아5%대의 연평균 성장을 이어가는 글로벌 콘텐츠 산업 [표] 세계 콘텐츠 시장규모 및 전망, 2010-2019 2015년 세계 콘텐츠 시장은 그리스 금융위기로 촉발된 세계경제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    요즘 가장 핫한 인터넷 방송과 관련된 1인 스트리머에 관한 리포터입니다.
    을 통해 누구나 손쉽게 영상 편집이 가능해졌다.셋째, 1인 크리에이터 시장 규모가 커지면서 동영상의 제작 지원과 배급을 담당하는 새로운 산업분야가 등장했다. 다양한 채널에서 수익을 창출 ... 모니터 속의 연예인, 스트리머- 현재 1인 미디어인터넷 방송 시장의 규모와 사회적 인식, 전망분석 -1. 스트리머의 정의Streamer.인터넷에서 음성 파일이나 동영상 파일 등 ... 남기덕의 칼럼에서는 게임 스트리머를 4가지 유형으로 분류하고 있다. 특정 게임 위주로 플레이를 즐기는 프로게이머형, 종합게임을 두루 다루며 플레이를 즐기는 게이머형, 특정게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.11
  • 한류와엔터테인먼트 ) 최근 sm, yg등 대형 엔터테인먼트기업이 기존 자신들의 영역을 넘어 다른 분야로 사업의 범위를 확장하려는 움직임이 두드러지고 있다.
    산업은 시장규모가 크다. 우선 엔터테인먼트는 방송시장을 우선으로 두고 있는데 방송시장의 세계 시장 규모는 2,600억 달러로 굉장히 큰 가치를 가지고 있다. 이는 반도체 시장이 1 ... ,607억 달러인 것에 비하면 약 1000억 달러가 더 큰 셈이다. 또한 이를 통해 캐릭터, 게임, 영화, 음악, 애니메이션 등 다양한 산업 분야로 손쉽게 진출할 수 있고 인터넷 ... 시키는 거대한 사업장이 되었다.2.본론(1)대형 엔터테인먼트가 시행하고 있는 사업현재 SM, YG, JYP는 이미 다른 사업들을 운영하고 있다. 먼저 SM은 모바일 리듬게임을 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.06
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2025년 11월 08일 토요일
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