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가상현실과 증강현실의 개념 및 기술과 교육에의 적용

가상현실과 증강현실의 개념와 기술에 대해 이해하기 쉽게 자세히 서술하였습니다. 또한 가상현실과 증강현실 기술이 적용된 국내외 교육사례를 사진과 함께 첨부하여 설명하였습니다. 출처 또한 철저히 밝혔으며 인용한 자료 등은 모두 국내외 논문자료입니다.
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최초등록일 2017.10.06 최종저작일 2017.07
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가상현실과 증강현실의 개념 및 기술과 교육에의 적용
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    소개

    가상현실과 증강현실의 개념와 기술에 대해 이해하기 쉽게 자세히 서술하였습니다. 또한 가상현실과 증강현실 기술이 적용된 국내외 교육사례를 사진과 함께 첨부하여 설명하였습니다. 출처 또한 철저히 밝혔으며 인용한 자료 등은 모두 국내외 논문자료입니다.

    목차

    1. 가상현실(Virtual Realiy)과 증강현실(Augmented Reality)의 개념
    (1) 가상현실(Virtual Realiy)
    (2) 증강현실(Augmented Reality)

    2. 가상현실(Virtual Realiy)과 증강현실(Augmented Reality)의 요소 기술
    (1) 가상현실(Virtual Realiy)의 요소 기술
    (2) 증강현실(Augmented Reality)의 요소 기술

    3. 교육 분야에서 가상현실(Virtual Realiy)과 증강현실(Augmented Reality)의 적용 사례
    (1) 가상현실 콘텐츠의 학습 적용
    (2) 증강현실 콘텐츠의 학습 적용 사례

    본문내용

    1. 가상현실(Virtual Realiy)과 증강현실(Augmented Reality)의 개념
    오늘날에는 컴퓨터 기술의 발전으로 일상생활의 많은 부분에 있어서 가상의 환경을 접하고 있다. 이미 대부분의 사람들은 가상 환경과 실제 환경에 대한 명확한 구분이 없이 두 환경을 접목하여 사용하고 있다(증강현실의 기술원리 및 프레임워크, 박홍석, 최흥원, 2008).

    가상 세계와 현실 세계의 연속성은 아래 그림에 제시된 바와 같이, 현실, 증강현실, 증강가상, 가상현실로 구분된다.

    <중 략>

    (1) 가상현실(Virtual Realiy)
    가상현실(Virtual Realiy)기술은 “인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고 시각・청각・촉각 등 인간 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술”이다(2016_가상현실 기술의 발전방향, 전병화).

    가상현실(Virtual Reality)은 과거 다수의 SF 영화에서 자주 등장했듯이 새로운 기술이 아니며 50~60년부터 사용되어온 기술이었으나 그동안 대중화되지 못했다. 그런데 최근 페이스북, 구글, 삼성전자 등 영향력있는 대형 ICT기업들이 가상현실 시장에 참여하면서 올해 가장 핵심적인 ICT산업의 이슈로 부상했다. 가상현실 기술이 매우 오래된 기술임에도 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다. 360도로 펼쳐지는 영상과 음향을 통해 실제와 흡사한 가상공간을 만들어 내 3D 기술에 비해 실재감(Presence)과 감각적인 몰입도가 높고, 사용자가 외부 디바이스를 활용해 가상현실에서 구현되는 상황과 상호작용을 할 수 있다는 것이 특징이다(가상현실 생태계 현황 및 시사점, 정부연).

    (2) 증강현실(Augmented Reality)

    반면, 이들 중 완전한 현실도, 완전한 가상도 아닌, 가상현실과 실제 환경을 서로 접목하여 만들어낸 세상을 ‘복합현실(Mixed Reality)’도 주목받고 있다.

    참고자료

    · 곽현, 증강현실(Augmented Reality) 기술 동향 및 지식 재산권 추이, 2016
    · 장평, 증강현실기법을 활용한 동화책 애니메이션 콘텐츠 제작 연구, 2016
    · 김유정, 영상인식형 증강현실(AR) 애플리케이션을 활용한 디지털 드로잉 수업지도방안 연구, 2016
    · 문성철, 박민철 3D 디스플레이를 위헌 휴먼팩터 연구 개발 및 표준화, 2013
    · 이승현, 3D 디스플레이 기술 및 시장 동향
    · 표준화 이슈리포트 가상혼합현실 기술의 교육적 활용 가능성 및 전망, 이영희 조용상
    · 감기택 인간의 3D 정보처리와 휴먼 팩터
    · 강종진, 강명훈 2D-3D 컨버팅 기술을 응용한 입체사진에서 휴먼팩터 2012
    · 한국콘텐츠진흥원 3D 휴먼팩터 연구동향 2012
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