CLT 의사소통 중심 언어 교육1) 새로운 교육이론? 규칙 체계로서의 언어 : 1950년대와 1960년대까지 언어는 통사론적 구조 체계로 언어 학습자가 이 규칙들을 습득하는 것을 목적으로 하였다. 이 기간 동안, 언어학자들은 언어를 구조와 규칙을 중요시하는 관점에서 설명하였다. 언어 학습의 목적은 언어의 구조를 숙련하는 것이었고, 따라서 언어학자는 학생을 지도함에 있어서 기본적인 문장 구조에 중점을 둬서 가르칠 것을 강조하였다.? 의미 체계로서의 언어 : 그러나 1970년대에서는 언어가 의미 표현의 체계로 간주되기 시작하였다. 그리고 언어학자들은 언어를 통사론적 구조의 체계로 분석하기보다 의미 표현의 체계로 분석하였다. 의미 표현의 체계로 보는 이 언어에 대한 관점은 언어 지도 방법에 큰 영향을 끼쳤었다. 만약 언어가 의미를 표현하는 것들의 체계라면, 그 언어 학습의 목적은 학습자가 의미를 효과적으로 표현하는 것에 있다. 그래서 의사소통을 이용하는 활동이나 게임은 언어 학습 시간에 매우 흔하게 나타나게 되었다. 특히, 이 언어 학습 관점은 학습 일정의 고안과 교과서 평가에 지대한 영향을 끼쳤다. 이 시대는 의사소통 중심 언어 교육의 시작점이 되었다.2) 의사소통 능력의 구성요소*L1 발화자는 모국어에 대해 무엇을 알까요? 1970년동안 언어학자와 교육자들은 언어를 다시 재정의하고 다시 평가하기 시작했습니다. Hymes는 L1 발화자가 유창하게 의사소통하는 능력은 문법을 아는 것뿐만 아니라 용법을 아는 것도 포함한다고 말합니다.예를 들어 이 두 문장을 비교해 봅시다.(1) 문을 열어라(2) 문 좀 열어주시겠어요?* 우리는 가까운 친구에게 도움을 요청할 때 (1)을 사용하고, 낯선 사람이나 덜 친한 어른들에게는 (2)를 사용한다. 이러한 문장을 정확하게 생산하는 것은 문법과 관련된다.(문법 능력)어떻게 우리는 이러한 문장을 적절하게 용법과 관련시켜서 사용할 수 있을까?(사회언어학적 능력)*canale과 swain은 hymes의 언어에 대한 관점을 확장시켰다. 그들은 의사소통 능력을 네 가지 다른 요소를 포함시키면서 정의 내렸다: 문법능력, 사회언어학적 능력, 담화 능력, 전략 능력이다.*문법 능력 : 문법 능력은 발화자가 단어와 문법적 구조를 이해하고 정확하게 생성해내도록 한다. 또한 발화자가 정확한 구조를 사용해서 단어를 발화로 연결하도록 한다. 문법적인 능력 덕분에, 발화자는 많은 발화의 이해할 수 있고, 효과적으로 생성해 낼 수 있다.*사회언어학적 능력 : 사회언어학적인 능력은 발화자가 ‘인사, 감사, 사과’와 같은 언어 행위를 하도록 한다. 그들은 이러한 언어 행위와 연관된 예절이나 관례를 한다. 예를 들어 “얼마나 많은 돈을 벌었니?”는 유럽국가에서는 무례한 물음이다. 하지만 일부 아시아 국가에서는 공손한 표현이 될 수 있다. 표현의 사회적 의미는 문화마다 다를 수 있다. 사회언어학적 능력은 발화자의 목표언어(영어)의 문화적 이해를 포함하다.*담화능력 : 담화능력은 발화자가 대화를 시작하고 끝내거나, 대화하는 동안 말을 주고 받거나, 담화요소를 사용하도록 한다. 담화 능력은 성공적으로 발화를 연결하거나 그것들이 문장 수준을 넘어서 분명해지도록 하는 능력을 포함한다. 몇 가지 담화 요소는 아래와 같다.(1) 시간 관계를 보여주는 것 : 후에/전에, 이것, 그런다음, 그당시에, ~까지(2) 원인을 나타내는 것 : 그래서, 왜냐하면(3) 대조를 나타내는 것 : 그러나(4) 주제를 바꾸는 것 : 그러나, 그건 그렇고*전략 능력 : 전략 능력은 발화자가 그들 자신의 언어로 의사소통하게 한다. 만약 그들이 elephant라는 단어를 몰랐다면, 제스쳐 또는 두가지나 그이상의 관련된 단어(big, nosed animal)결합해서 사용한다. 그리고 계속해서 대화가 진행된다.*canale과 swain의 의사소통 능력의 정의에 따르면, 문장 수준에서 문법을 연습하는 것은 학습자에게 의사소통 능력을 주는 데 충분치가 않다. 학습자는 문법적 능력(언어를 사용하는 능력)뿐만 아니라 사회언어적, 담화적, 전략적 능력(언어에 대한 지식)을 얻기 위해 추가적인 연습이 필요하다.* 문법적 능력 : 단어를 연결해서 문장을 만드는 능력담화 능력 : 문장을 연결함으로써 텍스트를 만드는 능력사회언어학적 능력 : 듣는 사람에 따라 적절하게 말하는 능력전략적 능력 : 대화가 계속 진행되도록 하는 능력3) CLT의 특징? CLT는 ‘의사 소통 능력’의 정의에 중점을 두고 있다.이 CLT의 특징은 다음과 같다.(1) CLT의 목적은 학생들이 언어를 사용함에 있어서 의사소통을 능숙하게 함에 있다. 그래서 수업 목표는 학생들의 문법이나 구조의 능숙함이 아니라 사회언어학적이고 전략적인 언어 사용에 있다. CLT는 마찬가지로 초기부분에서 네 가지 언어 기술을 강조한다.
영재교육과 영재교육종합데이터베이스조삼호(2008)에 의하면, 21세기는 지식을 기반으로 하는 정보화 사회이므로 탁월한 잠재능력을 지닌 창의적인 고급 두뇌의 발굴과 육성이 매우 중요하다. 한 국가의 경쟁력은 지식과 정보의 창출, 축적 및 활용을 얼마만큼 잘 하느냐에 따라 결정되는 것이 현실이다. 따라서 국가경쟁력을 강화하기 위해서 선진 여러 나라들은 영재교육을 체계적으로 실시하고 있으며, 우리나라도 2002년 이후 지속적으로 영재교육 대상자와 영역을 확대해 오고 있다.영재교육이 점차적으로 확대되어감에 따라 영재교육기관 운영, 교수·학습자료 확보, 담당교원 양성, 영재교육 대상자 관리 등 다양한 측면에서 정책적인 관리가 필요하게 되었다. 그러나 우리나라의 영재교육 관련 정보의 대부분은 개별 기관에서 문서파일 또는 수기형태로 관리되고 있는 실정이며 종합정보시스템 부재로 인하여 정보의 수집, 유통, 분석이 어렵다. 따라서 다양한 영재교육 정보 수요를 충족시키고 효율적으로 인적자원 개발을 뒷받침하기 위해서는 과학적이고, 신뢰할 수 있는 정보의 수집과 관리가 필요하다(김미숙,2008).2. 영재와 영재교육1) 영재의 개념영재성의 개념에 관해서는 다양한 이론이 있다.과거에는 Teramn이 IQ(지능지수)로 영재를 정의하거나, Marland(미국 교육부, 1972)가 일반 지능, 창의적 사고 능력, 지도력, 특수 학업적성 등의 여섯 가지 영역에서 이미 높은 수준의 성취를 보였거나 잠재능력이 뛰어난 학생들을 영재로 정의한 사례가 있었다. 그러나 이러한 정의는 하나의 기준만으로 영재를 정의하거나, 정의적 요인을 도외시하고 사고 과정과 산물을 혼동하였다는 비판을 받았다. 학계에서는 이러한 과거지능중심의 정의에서 벗어나 다차원적인 정의가 필요하다는 인식이 모아졌다.렌줄리(Renzulli, 1978)는 평균 이상의 능력, 높은 과제 집착력(동기), 높은 창의성과 같은 세 가지 기본적인 인간 특성의 상호작용으로 영재가 나타난다고 했다. Renzulli는 이 3가지 특성이 모두 85% 이상 또는 적어도 1가지 특성에서 98% 이상이면, 뛰어난 성취 가능성이 있다, 즉 영재성이 있다고 판단하였다.가드너(Gardener, 1983)는 지능에 대한 새 해석을 통해 새로운 방식으로 영재 정의를 하고자 시도하였다. 그는 지금까지의 일반 지능 개념을 전부 부정하고, 다중지능이론을 통해 영재를 설명했다. 일곱 가지의 독립적 지능은 논리?수학적 지능, 언어적 지능, 신체?운동적 지능, 음악적 지능, 개인의 내적 지능, 개인 간의 지능으로, 영재란 이런 각 지능 별로 독특하게 뛰어난 사람을 말하게 된다.스텐버그(Sternberg, 1999)는 영재란 분석적, 종합적 그리고 실제적 사고능력(우수성, 희귀성, 생산성, 가시성, 가치성의 기준)을 갖는 자라고 지적했다.Cohn은 영재성을 지적, 예술적, 사회적 영역으로 구분하고 있는데, 이것은 또 다시 재능의 범주로 구분된다. 지적 영재성은 수량적 재능, 언어적 재능, 공간적 재능, 그리고 기타 특수 재능 영역으로 구분된다. 사회적 영재성은 리더십 재능, 감정이입 및 이타주의적 재능,그리고 특수 재능 영역으로 분류한다(조삼호, 2010; Davis& Rimm, 2004).이를 바탕으로 한 1972년 미국 교육부의 영재에 대한 정의는 일반지능, 특수한 학업적성, 창의적 혹은 생산적 사고, 리더십, 시각 및 공연예술, 심리운동 능력이 포함된다. 결국 영재를 지적능력, 교과적성, 창의력, 지도력, 예능적성, 운동능력의 모든 면에서 고려해야 한다는 것이다(이복희, 2003). 이 정의는 영재의 높은 잠재력을 계발할 수 있도록 하고 창의적 지도자와 문제해결자를 전문적으로 교육시켜 사회에 공급하는데(이경화, 최병연, 박숙희,2009). 싱가포르에서는 전체 학생의 상위 1%에 해당되는 ‘지능이 뛰어난 학생(intellectually gifted)’을 영재성이라고 규정하고 있으며 이스라엘에서는 1978년 본격적으로 영재교육을 시작하면서‘인문과학과 자연과학 분야에서 아동의 지적 혹은 특별한 학문적 능력과 관련된 영재성’을 가장 적합한 정의로 받아들이고 있다. 홍콩에서의 영재성 정의는 다음 영역에서 잠재성을 가지고 있거나 발현된 학생으로 정의하고 있다.① 측정된 높은 수준의 지능 ② 특수 학업 적성 ③ 창의적 사고 ④ 시각과 공연 예술의 탁월한 재능 ⑤ 공통의 목적을 달성하기 위해 타인을 지도할 수 있는 자연적인 리더십 ⑥ 정신운동 능력(백미경, 2015).국내에서는 1987년 교육개혁 심의회에서 ‘영재’라는 용어 대신 ‘특수재능’이라는 용어를 사용하기로 정하였지만, 영재 관련 연구자들은 ‘영재’라는 용어를 사용하고 있었다(전경원,2004).이후 2000년 이후 한국에서는 영재, 그리고 영재교육에 관한 주 법령으로 영재교육진흥법을 제정, 시행하고 있으며 동법 제2조 제1항에서 영재를 '재능이 뛰어난 사람으로서 타고난 잠재력을 계발하기 위하여 특별한 교육을 필요로 하는 자'로 정의하고 있다. 또한 5조 1항에서는 다음의 어느 하나의 사항에 대하여 뛰어나거나 잠재력이 우수한 사람을 영재교육대상자로 선발한다고 명시하고 있다(영재교육종합데이터베이스).1. 일반지능2. 특수 학문 적성3. 창의적 사고 능력4. 예술적 재능5. 신체적 재능6. 그 밖의 특별한 재능즉 영재교육진흥법에서는 영재성을 어느 한 분야 또는 능력으로 이해하지 않고 다양한 능력과 재능을 모두 인정하고 있다.2) 영재교육의 개념영재교육에 대한 기원은 동ㆍ서양을 막론하고 고대시대부터 그 기원을 찾을 수 있지만, 현대적 의미에서 영재교육이 새롭게 조명되기 시작한 것은 19세기말부터 20세기 초에 걸쳐서이다.초기 영재교육은 지능에 대한 연구에서부터 시작되었다. 비네-시몬(Binet-Simon의 지능검사법, 스텐포드-비네 IQ(Stanford-Binet IQ)검사 도구, 터만(Terman)의 IQ검사, 스피어만(Charles Edward Spearman)의 g요인(인지와 학습수행능력), 서스턴(LouisLeo Thurstone)의 기본정신능력(PMA) 등이 20세기 초까지 지능에 대해 연구되었던 사례들이다.20세기 후반에 들어서면 영재교육의 개화기라 할 만큼 영재교육의 흐름에 큰 변화가 생긴다. 첫째는 Guilford가 창의성의 중요성에 대한 연설을 하면서 영재의 개념이 확장되었고, 이후 미국 교육국의 Marland의 보고서 이후 창의성을 포함한 복합적인 재능의 개념으로 더욱 확장되었다. 또한 1930∼1940년대 재정부족으로 연구가 거의 이루어지지 않았던 영재교육 프로그램은 소련이 인공위성을 쏘아 올린 사건으로 인해 과학 영재교육 분야에 있어 세계적 전환점을 이루는 결정적 계기가 되었다. 특히 미국은 이 사건을 기회로 영재교육에 박차를 가하여 교육을 국가 방위의 중요한 수단으로 다루기 시작했다(이복희, 2003). 이후 미국은 영재교육에 꾸준한 투자와 지원을 아끼지 않고 있다.우리나라에서 영재교육이 본격적으로 시작된 것은 1980년대부터이다. 교육개혁 조치가 이루어지며 영재교육의 중요성이 부각되고 종합영재교육에 관한 다양한 방안들이 마련된다. 이후 각 분야에서 독창성 있는 인재를 육성하기 위해 과학고등학교, 외국어고등학교, 예술고등학교 등 특수목적 고등학교로 인가받을 수 있는 제도가 도입되며 영재교육의 기반이 확충되었다. 1992년 이후에는 조기 진학 및 조기졸업제도와 함께 영재교육이 전격적으로 실시되었으며, 영재교육진흥법과 영재교육진흥법시행령이 제정되었다. 이로써 공교육 차원에서 영재교육을 실시하는 법적, 제도적 기반이 마련되었다(이복희, 2003).현재 우리나라는 동법 제1조에서는 교육기본법 제12조 및 제19조의 규정에서 재능이 뛰어난 사람을 조기에 발굴하여 타고난 잠재력을 계발할 수 있도록 능력과 소질에 맞는 교육을 실시함으로써 개인의 자아실현을 도모하고 국가·사회의 발전에 기여하게 함을 영재교육의 목적으로 정의하고 있다. 또한 영재교육은의 내용도 모든 국민이 능력과 적성에 따라 균등하게 교육을 받을 권리를 가진다는 헌법(제31조 제1항)과 교육기본법(제3조, 제19조)의 정신에 따라 탁월한 잠재능력을 지닌 영재가 전문지식과 기능습득 뿐 아니라 창의성, 리더십, 도덕성, 자기주도적 학습태도를 두루 연마하고, 이를 통하여 자아를 실현하고, 나아가 국가 사회 발전에 기여할 수 있도록 육성하는데 교육의 목적을 두고 있다.3. 영재성 발달기록 시스템영재성 발달기록부란, 영재교육대상자의 발달 상황을 조회 ? 관리하기 위하여 학교생활기록부에 준하는 정보 외에도 영재교육 특성을 반영한 연간 누적 관찰 ? 평가와 이수 프로그램 정보를 기록하는 영재생활기록부이다.
수학과 교수?학습 과정안00교육대학교 00교육학과1학년 5반 교생 임000지도교사 : 000 선생님1. 단원명 : 6. 규칙 찾기2. 단원의 개관규칙을 찾는 활동은 우리가 미래를 예상하고 추측하는 데 중요하며, 수학적으로는 함수를 이해하는 기초가 된다. 이에 따라 1학년에서는 여러 가지 물체, 무늬, 수의 배열에서 규칙 찾기를 다루도록 단원을 구성하였다. 먼저 실생활에서 쉽게 접할 수 있는 물체의 크기, 위치, 방향, 색깔, 수 등을 활용한 간단한 규칙을 찾아보게 한 후, 자신이 여러 가지 형태의 규칙을 정하고 물체나 무늬, 수 등을 배열할 수 있게 한다. 이때 실생활 장면을 통하여 새로운 규칙을 만들거나 자신이 창의적으로 만든 여러 가지 형태의 규칙을 정하고, 그 규칙에 따라 새로운 표현을 만들어 내기도 한다. 이와 같이 구체물, 그림, 기호 등을 이용하면 만들어진 하나의 규칙에 하나의 규칙에 대해 다른 기호나 숫자 표현 등을 이용하여 그대로 나타내어 보게도 한다. 물체나 무늬의 배열에서 규칙을 찾은 후에는1~100의 수 배열표에서 수의 규칙을 찾아 말해 보게 한다.수 배열표 속에는 많은 규칙이 있지만 일의 자리 숫자와 십의 자리 숫자에 대한 규칙, 간단한 덧셈 정도에 규칙 등 1학년이 쉽게 이해할 수 있는 규칙을 찾게 한다.규칙은 문제 해결과 같이 가르치는 내용보다는 가르치는 방법에 관한 것이다. 수학 내용의 전개 과정은 일정한 규칙에 의하여 진행됨을 알 수 있다. ‘수학은 규칙이다.’라는 말이 있을 정도로 수학 교육에서 규칙을 찾는 일은 매우 중요하며 문제 해결력을 높이는 데에도 크게 도움이 된다.3. 단원의 목표영역단원 학습 목표내용1. 물체, 무늬, 수 배열에서 규칙을 찾아 여라 가지 방법으로 나타낼 수 있다.2. 자신이 정한 규칙에 따라 물체, 무늬, 수 등을 배열할 수 있다.과정1. 물체, 무늬, 수 배열에서 규칙을 찾는 과정에서 수학적 의사소통 촉진시킬 수 있다.2. 물체, 무늬, 소 배열의 규칙을 찾아 문제를 해결할 수 있다.태도1. 물체, 무 융통성 있게 활용하여 학생들의 학습 동기를 유발하되, 학생들이 악기 연주에만 관심을 가져 목적전치현상이 일어나지 않도록 주의한다. 교사는 학생이 가사를 잘 따라 부르고 노래에 맞게 리듬 악기를 잘 연주할 수 있도록, 칠판에 붙여 제시할 가사를 준비한다. 그리고 한 마디 안에 한 개의 리듬 악기로 규칙을 만들고 연주하여, 악기의 지나친 활용보다 규칙의 반복에 집중할 수 있도록 구성한다.마지막 활동에서 사용하는 팔찌는 학생들이 스스로 규칙을 꾸며, 수업이 끝나도 지속적으로 스스로 만든 규칙에 노출될 수 있게 하는 방안으로 구상되었다. 학생들은 여러 스티커를 사용하여 규칙을 만들어 늘어놓고, 규칙의 아름다움을 스스로 느낄 수 있다. 교사는 학생들의 손목 둘레에 맞추어 미리 골판지를 잘라 벨크로를 붙여, 가위로 자르고 풀로 붙이는 등 목적 외 활동보다, 스티커로 규칙을 늘어놓아 팔찌를 꾸미는 활동에 집중할 수 있게끔 준비해야 한다.6. 학생의 실태 분석 및 지도 대책가. 학생 실태 조사 (N=28)질 문응 답인원수 (명)백분율(%)규칙찾기규칙을 찾을 수 있나요?정답2692%오답28%규칙성 구분하기둘 중 규칙이 나타나는 것 은 무엇인가요?정답2382%오답518%나. 실태분석 및 지도대책규칙에 대한 지식·이해 수준을 평가하기 위해, 수업 시간에 퀴즈를 제시하였다. 문항은 크게 두 가지 유형이다. 첫 번째 유형에서는 제시된 그림에서 규칙성 있는지 없는지를 판별하게 하였고, 두 번째 유형에서는 규칙적인 그림과 불규칙적인 그림을 제시하고 규칙적인 그림을 고르라고 하였다.첫 번째 유형에서는 92%에 해당하는 정답률을 기록한 것으로 보아, 학생들은 일상 생활 물체에서 규칙성을 쉽게 찾아내는 것으로 분석되었다. 그러나 두 번째 유형, 규칙적으로 제시된 그림과 불규칙적으로 제시된 그림에서 규칙적으로 배열되어 있는 그림을 찾아내는 문제에서는 18%의 학생들이 어려워하는 것으로 나타났다. 수업 중과 수업 후의 어려웠던 이유를 물었더니, 두 가지 종류의 물체들이 반복되어 나열되어 있으면려움을 겪지 않고 있으며, 이미 여러 번의 수업에서 규칙을 만들어 이어가는 활동을 여러 번 했었기에 시각적인 활동을 간략화 하였다. 다만 늘어놓은 규칙에 맞게 리듬 악기를 연주해 봄으로써, 학생들이 처음으로 ‘소리 규칙’을 인지하게 하였다. 다음으로 학생들이 붙임딱지를 이용하여 자신들이 규칙을 정해 배열해보도록 하였다. 한 학생이 규칙을 만들어 놓은 것을 보고, 도우미 학생 두 명은 친구가 배열한 것을 규칙에 맞게 연주해보는 활동을 넣었다. 학생들이 규칙을 말로 표현하는 것에 어려움을 느끼고 있기 때문에 교사가 반복되는 기준을 표시해주고 규칙을 말로 표현해준다. 이 때 ‘되풀이 된다’라는 뜻을 알려주면 학생들의 이해에 도움이 될 것 같아 그 부분은 특히 강조하도록 하였다.두 번째 활동은 노래에 따라서 리듬 악기로 규칙을 만들고, 이를 연주해보는 활동이다. 노래는 학생들이 쉽게 따라 부를 수 있는 익숙하고 짧은 노래를 선정하였다. 학생들의 수준을 고려하여 한 마디 안에는 하나의 리듬 악기만 넣고, 마디가 시작될 때마다 리듬 악기를 한 번만 치게 하였다. 학생들이 만든 규칙을 다른 학생들이 연주를 해보게 함으로써, 활동에 대한 동기부여를 하였다. 리듬 악기를 세 가지 이상 사용하여 규칙을 만드는 것은 아이들 수준에서 어려우므로 트라이앵글, 캐스터네츠, 탬버린 세 가지 중 두 개의 악기만으로 규칙을 만들고 연주하는 활동으로 구성하였다.세 번째 활동은 좀 더 차분히 정리할 수 있는 개별 활동으로 구성하였다. 학생들에게 골판지로 된 팔찌와 스티커를 나누어 준 후, 스스로 규칙을 만들어서 팔찌를 꾸며 보는 활동이다. 이 부분에 있어서는 학생들이 단지 수업 시간에만 규칙을 공부하는 것이 아니라, 공부한 활동이 수업이 끝나고 나서도 머릿속에 남아 있게 할 수는 없을까 하는 고민을 가장 많이 했다. 학생들의 흥미를 갖고 참여하면서, 발달 과정에 맞는 구체적 조작을 활용한 활동을 선정하고 싶었다. 학생들은 어떤 스티커를 몇 개 사용하여 어떤 규칙으로 팔찌를 만들지 스스로 구상하서 배열해 보게 한다.?물체, 무늬의 배열에서 규칙을 찾아 말로 설명하게 한다.4차시188~189쪽규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있어요? 통합 교과 시간에 표현 활동을 배우면서 줄 서는 상황에서 규칙을 찾아 말과 행동, 그림으로 나타내게 한다.간편한 복장5차시190~191쪽규칙을 만들어 늘어놓을 수 있어요? 규칙을 정해서 물체를 배열하게 한다.? 다른 규칙으로도 물체를 배열해 보게 한다.리듬악기6차시192~193쪽무늬에서 규칙을 찾아 색칠할 수 있어요? 무늬의 배열에서 규칙을 찾아 색칠하게 한다.국어 10칸 쓰기 공책7차시194~195쪽규칙을 만들어 무늬를 꾸밀 수 있어요? 자신이 규칙을 정해 무늬로 꾸며 문집 표지를 꾸며 보게 한다.모양 자,국어 10칸 쓰기 공책8차시196~197쪽수 배열에서 규칙을 찾을 수 있어요? 수의 배열에서 규칙을 찾고 규칙을 설명하게 한다.9차시198~199쪽수 배열표에서 규칙을 찾을 수 있어요? 수 배열표에서 규칙을 찾게 한다.? 규칙에 따라 수 배열표에 색칠하게 한다.? 규칙을 정해 수 배열표에 기호로 표시하거나 쓰게 한다.색연필10차시200~201쪽규칙을 만들어 수를 배열할 수 있어요?숫자 카드 늘어놓기를 하면서 몇씩 커지거나 작아지는 규칙을 찾아내게 한다.? 친구와 숫자 카드 늘어놓기 놀이를 하게 한다.11차시202~203쪽공부를 잘했는지 알아봅시다? 이 단원에서 배운 내용을 문제를 풀며 정리하게 한다.12차시204~205쪽이야기 마당-사이좋은 원앙? 동물원에 현장 체험 학습을 가서 알게 된 규칙을 찾아보게 한다.보충 1체험 마당-선물 포장지 꾸미기? 선물 포장지를 꾸며 보게 한다.모양 자,여러 가지 무늬보충 2놀이마당-춤을 배워요? 몸으로 만든 규칙을 따라 하게 한다.(규칙을 정해 몸으로 나타내고 친구가 따라 하게 한다.)영역평가 내용관련 차시평가 방법내용1. 물체의 배열에서 규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있는가?4관찰, 지필2. 무늬 배열에서 규칙을 찾아 여러 가지 방법으로 나타낼 수 있는가?63‘규칙을 찾는 것’이 아니라 ‘규칙을 만들어 늘어놓는 것’이므로, 전시 학습 상기가 자연스럽게 학습 문제와 연결될 수 있도록 교사가 발문 및 발화에 유의해야 한다. 또한 학습 문제를 제시할 때는 그 동안의 차시와 차별화되는 ‘늘어놓아’라는 어휘에 강조를 두어, 지금까지 했던 활동들과 차별성을 강조하여 흥미를 유발하도록 한다.활동 1은 교과서 활동이므로 기본에 충실한 학습을 하여, 후에 있을 리듬 악기 연주를 효과적으로 할 수 있도록 기초를 충분히 다져 놓는다. 어차피 리듬악기를 늘어놓으라고 해봤자 늘어놓지 않으므로, 오히려 음악 수업을 연계하는 것이 더 효과적이라고 판단되었다. 저학년 특성 상 악기를 연주하고 싶은 욕구를 통제하기 매우 어렵다. 그러므로 수업에 잘 집중하며 바른 자세로 앉아 있는 학생에게 악기를 연주 할 기회를 줌으로써, 참여를 유도함과 동시에 차분한 수업 분위기를 유지하도록 한다. 그 동안의 4차시에 해당하는 규칙에 대한 학습으로 학생들은 시각적 규칙성에 충분히 노출되어 있다. 따라서 늘어놓은 리듬 악기가 실제로 연주되는 것을 봄으로써 시각적으로 표현된 규칙성이 청각으로 표현될 때의 과정에 초점을 맞추도록 하였다. ‘늘어놓다’라는 개념이 시각적인 개념에도 해당 되지만 청각적인 개념에는 더욱 어울리기 때문이다.활동 2는 조금 더 심화된 수업으로, 동요를 부르면서 늘어놓은 규칙에 맞게 리듬 악기를 연주해보는 활동이다. 이 활동에서는 학생들이 악기 연주 자체보다 규칙성에 초점을 두게 하는 것이 중점이다. 그러므로 지나치게 복잡한 규칙을 연주하거나 악기 연주를 화려하게 하기 보다는, 간단한 악기 연주를 하되 규칙에 맞게 연주하도록 한다. 또한 학생들 스스로 한 마디 안에 악기를 하나씩 넣게 하고, 이를 연주하게 함으로써 성취감을 느낄 수 있도록 한다. 또한 악기를 연주하지 않는 학생들은 노래를 부르도록 참여를 유도하여 수동적인 존재가 되지 않도록 주의한다. 규칙을 만드는 학생은 제비뽑기로 하되 악기를 연주하는 학생은 바른 자세로 앉아있는 학생 두 명기
1. 가상현실(Virtual Realiy)과 증강현실(Augmented Reality)의 개념오늘날에는 컴퓨터 기술의 발전으로 일상생활의 많은 부분에 있어서 가상의 환경을 접하고 있다. 이미 대부분의 사람들은 가상 환경과 실제 환경에 대한 명확한 구분이 없이 두 환경을 접목하여 사용하고 있다(증강현실의 기술원리 및 프레임워크, 박홍석, 최흥원, 2008).가상 세계와 현실 세계의 연속성은 아래 그림에 제시된 바와 같이, 현실, 증강현실, 증강가상, 가상현실로 구분된다.(1) 가상현실(Virtual Realiy)가상현실(Virtual Realiy)기술은 “인간의 상상에 의한 공간과 사물을 컴퓨터상에서 가상으로 구축하고 시각?청각?촉각 등 인간 오감을 활용한 상호작용을 통하여 공간적, 물리적 제약에 의해 현실세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 하는 기술”이다(2016_가상현실 기술의 발전방향, 전병화).가상현실(Virtual Reality)은 과거 다수의 SF 영화에서 자주 등장했듯이 새로운 기술이 아니며 50~60년부터 사용되어온 기술이었으나 그동안 대중화되지 못했다. 그런데 최근 페이스북, 구글, 삼성전자 등 영향력있는 대형 ICT기업들이 가상현실 시장에 참여하면서 올해 가장 핵심적인 ICT산업의 이슈로 부상했다. 가상현실 기술이 매우 오래된 기술임에도 이렇게 갑자기 부상한 이유는 대중화가 될 만한 ICT 기술 및 인프라가 마련되었기 때문이다. 360도로 펼쳐지는 영상과 음향을 통해 실제와 흡사한 가상공간을 만들어 내 3D 기술에 비해 실재감(Presence)과 감각적인 몰입도가 높고, 사용자가 외부 디바이스를 활용해 가상현실에서 구현되는 상황과 상호작용을 할 수 있다는 것이 특징이다(가상현실 생태계 현황 및 시사점, 정부연).(2) 증강현실(Augmented Reality)반면, 이들 중 완전한 현실도, 완전한 가상도 아닌, 가상현실과 실제 환경을 서로 접목하여 만들어낸 세상을 ‘복합현실(Mixed Reality)’도 주목받고 있다가상현실(Virtual Realiy)과 혼합현실(Augmented Reality)의 개념은 혼재되는 것이라기보다는 뚜렷하게 구분할 수 있는 것이며, 각각의 특징들 또한 분명하기 때문에 상호 보완적인 측면에서 서로 다른 콘텐츠 환경과 비즈니스 모델로 발전할 가능성이 매우 높다고 할 수 있다(표준화 이슈리포트 가상혼합현실 기술의 교육적 활용 가능성 및 전망, 이영희 조용상).2. 가상현실(Virtual Realiy)과 증강현실(Augmented Reality)의 요소 기술(1) 가상현실(Virtual Realiy)의 요소 기술가상현실과 증강현실을 구현하기 위해서는 여러 가지 기기와 기술이 필요하다. 대표적인 기기로는 안경처럼 착용하는 HMD(Head Mounted Display), 일반 디스플레이 기기, 프로젝터, 휴대폰 등 모바일 기기 등이 있다. 기술에 있어서는 시각뿐만 아니라, 청각이나 촉각 등의 정보 제공 측면에서도 연구, 개발되고 있지만, 현재로서는 시각적인 정보를 제공하는 분야의 기술 개발이 가장 활발히 발전하고 주를 이루고 있다(TTA Journal, 증강현실 기술의 현재와 미래, 이건). MIT Technology Review의 분석 사례를 보면, 2015년에 발생된 VR 기술 분야의 주요 사건 Top 6 중에서 5가지가 머리 착용형 디스플레이(Head Mounted Display:HMD)와 관련되었고, 2016년에 VR 분야에서 기대되는 4대 이슈[8] 중에서도 첫 번째가 HMD로 선정되었다(AR/VR 착용형 디스플레이 경향, 양웅연, 김기홍). 또한 여러 선행연구에서도 가상현실(Virtual Realiy)과 증강현실(Augmented Reality)을 구현하기 위한 핵심 기술 및 장비로 대부분 HMD를 다루고 있다. 이 HMD를 구현하는 기술을 디스플레이 기술이라고 한다.가. 디스플레이 기술Augmented Reality에서 가장 일반적으로 사용되는 디스플레이는 머리에 착용할 수 있는 HMD(Head Mounted Device) 형태와 Non-H으며, 영상 속에서 위치를 파악하게 되면 바로 그 부분에 가상객체를 겹쳐 넣어 우리가 희망하는 화면을 얻을 수 있다. 따라서 문제는 카메라의 영상에서 현실 세계의 어떤 지점이나 물체에 대한 카메라의 3차원 좌표를 확보해야 하는데, 이를 위해서는 2대 이상의 카메라가 필요하게 된다. 하지만 현실적으로 증강현실 시스템에서 사용하는 카메라의 수는 대부분 한 대를 사용하기 때문에 3차원 위치 파악을 하기가 쉽지 않다. 따라서 이에 대한 대책으로 마커 인식 기술이 사용되고 있다. 마커(Marker)란 컴퓨터 Vision 기술로 인식하기 용이한 임의의 물체를 의미한다. 주로 검정색 바탕의 특이한 색상이나 문양이 사용되며, 경우에 따라서는 기하학적인 형태나 3차원 객체를 이용하는 경우도 있다. 대부분의 증강현실 시스템은 주로 마커를 이용해 상대적 좌표를 축출하고 가상영상을 실제 영상에 합성시킨다(증강현실(Augmented Reality) 국? 내외 기술동향과 발전전망/ 방준성, 최은주/한국과학기술정보연구원).마커 인식을 통해 좌표계를 얻고 나면, 최종적으로 라이브러리에서는 이러한 좌표계와 가상공간상의 좌표계 사이의 매트릭스 정보와, 그 때의 마커의 위치를 제공하게 된다. 그리고 이를 우리가 만든 시스템에서 이용하기 위해서 얻어진 좌표를 가상공간의 좌표계로 변환시킨 뒤, 가상 공간상의 물체의 위치와 실제 물체의 위치를 상대적으로 나타낸 뒤, 카메라를 통해 얻어지는 화면 위에 가상 공간상의 물체를 그려내면 되는 것이다. 이를 통해서 가상 공간상의 물체를 증강 현실상에 존재하는 것처럼 보일 수 있다(증강현실(Augmented Reality) 국? 내외 기술동향과 발전전망/ 방준성, 최은주/한국과학기술정보연구원).다. 영상 합성 기술효율적인 증강현실(AR) 시스템은 실제와 가상을 합쳐야 하며 실시간으로 사용자와 상호 작용이 이루어져야 한다. 또한 입체적인 3차원 공간에 이질감 없이 부드럽게 정합이 되어야 한다. 실제로 사용자들은 시각적인 불일치(또는 어긋남)에 매우 민감하게 반응 학습을 떠날 수 있는 Google Expeditions를 발표했다(표준화 이슈리포트 가상 혼합현실 기술의 교육적 활용 가능성 및 전망, 이영희, 조용상). 구글 엑스페디션은 구글이 제공하는 360도 사진을 안드로이드 장치에서 나타내주는 교육 프로그램이다. 교육자의 디바이스를 호스트로 두고, 위 그림에서와 같이 접속된 학생들의 디바이스가 바라보는 위치를 표시해주는 기능이 주된 기능이며, 좌/우 화면을 분리하여 제공하는 기능으로 모바일에서 작동할 수 있는 카드보드 기반의 가상현실 HMD 장치로도 현실감 있게 관찰할 수 있다(해양 생태계 교육을 위한 HMD 기반 VR 수족관에 대한 연구, 유재원, 2016).교사는 태블릿의 Google Expeditions 앱을 통해 가상현실로 된 탐험 장소로 안내를 하고, 학생들은 각자 카드보드를 가지고 교사의 안내에 따라 360° 카메라로 촬영된 가상현실 속 장소를 견학한다. 교사의 태블릿에는 견학하고 있는 장소의 화면과 함께 학생들의 시선 정보가 작은 아이콘으로 표시되기 때문에 학생들이 지금 어디에 있는지 무엇을 보고 있는지 파악할 수 있다. [그림 4]에 소개된 것과 같이 학생들이 특정 장소를 보도록 안내하고 싶다면 교사는 간단히 태블릿을 터치하면 된다. 이때 학생들이 보고 있는 카드보드 디스플레이에는 교사가 지정한 장소 쪽 방향으로 화살표가 나타나기 때문에 학생들은 화살표를 따라 고개를 돌려 교사가 안내하는 곳을 자세히 살펴볼 수 있다. 학생들은 카드보드를 통해 탐험중인 장소를 전 방위로 살펴볼 수 있기 때문에 마치 그 곳에 와있는 듯한 느낌을 받을 수 있다. 책이나 TV, 컴퓨터 등 기존 매체를 통해 글, 그림, 사진으로 유적지를 보는 기존의 역사 학습보다 훨씬 더 생생한 현장감을 느낄 수 있는 것이다(표준화 이슈리포트 가상 혼합현실 기술의 교육적 활용 가능성 및 전망, 이영희, 조용상).(나) Apollo 11 VR EXPERIENCEImmersive VR Education에서 출시한 Apollo 11 VR EXPER직이게 된다(해양 생태계 교육을 위한 HMD 기반 VR 수족관에 대한 연구, 유재원, 2016).(라) 히어로즈 온 파이터메타포트에서 개발한 히어로즈 온 파이어(Heros on Fire)는 오큘러스 리프트를 이용한 가상현실 기반 소방관 직무훈련 시스템이다. 소방관으로 하여금 화재 유형별 화재진압 및 인명구조에 대한 팀 단위 직무 훈련을 펼칠 수 있도록 개발되었으며, 네트워크를 통해 최대 200명까지 동시에 한 현장에서 작전 수행이 가능하다. 경기도 소방학교 등 관련 시뮬레이션 훈련장에 공급되어있어 실제 소방관 직무훈련에 활용되고 있다(해양 생태계 교육을 위한 HMD 기반 VR 수족관에 대한 연구, 유재원, 2016).(마) 특수교육에서의 VR미국의 교육현장에서 장애학생들에게 가상현실 기반 스포츠 게임을 이용하여 건강 및 비만, 장애학생의 재활을 목적으로 많이 활용되고 있다. 정재식(2016)이 조사한 특수교육에서의 가상현실 기반 게임을 이용한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다.연구 논문연구 내용 및 결과Weiss et al.(2004)뇌성마비 및 최중도 인지장애인을 대상으로 가상현실 시스템 게임을 적용하여 몸을 움직여 공으로 새잡기, 축구, 스노보드 게임을 시행한 결과 용기, 경쟁심, 실제성이 향상됨Judith, E. Deutsch, Megan. Borbley, Jenny Filler, Karen Huhn, Phyllis Guarrera-Bowlby(2008)선천성 하반신 경직성 뇌성마비 학생을 대상으로 가상현실 기반 게임을 실시한 결과, 자세조정 능력, 이동 능력, 정보처리 능력이 향상 됨Yalon-Chamoviz와 Weiss(2008)뇌성마비, 지적장애, 비언어인에게 가상현실 기반 게임을 사용하여 축구, 드럼, 자동차 경주 등의 게임을 12주 간 실시한 결과, 참여자들이 실험기간 내내 지속적인 성공을 통해 즐거움을 느꼈고, 매우 높은 실제감을 보였으며, 자아존중감이 향상되었음Wuang, Chiang, Su와 Wang(2011)다운증후군 학생을 대상으로 Wii히
체육과 수업모형가. 움직임 분석 모형1) 개요- 물고기 잡는 법을 가르쳐 주는 것-내용 숙달 가치 정향 바탕-움직임의 지식체계에 뿌리-움직임의 구조와 관련된 개념 습득에 초점-학생들이 어떤 하나의 기본 개념을 이해하게 되면, 이 기본 개념을 여러 단원에 적용, 확장시킬 수 있음-신체 활동에 대한 폭넓은 이해 + 다양한 상황에서 문제를 해결하는데 필요한 지적 응용력2) 목적 : 학생들이 움직임의 지식을 이해하고, 움직임을 효율적으로 수행할 수 있는 능력을 갖추는 것3) 개념 틀 = 지식의 구조 + 문제 해결을 위한 지식의 활용-라반의 개념틀 (4가지 질문)① 내 몸은 어떤 동작을 하고 있는가 - 신체② 내 몸은 어느 방향으로 가고 있는가 - 공간③ 내 몸은 그 동작을 어떻게 행하고 있는가 - 노력④ 내 몸이 움직이면서 어떤 관계들이 생겨나는가 -관계-개념틀의 적용:★ 교사는 어떤 개념을 가지고 탐구와 실험을 하고 스스로 의사결정 할 수 있는 학습과제 준비★ 학생은 주어진 정보를 새롭게 조직하여, 교사가 설명한 것이상의 정보를 스스로 발견할 수 있도록 활용4) 교사의 역할① 움직임의 구조와 과학적 원리에 대해서 잘 알고 있어야 함② 학생들이 움직임 개념을 다양한 상황에 적용할 수 있는 능력을 기르도록 교육과정을 구성해야 함→ 체육 활동에 움직임 개념과 과학적 원리 포함③ 학생들이 다른 교과에서 배운 내용을 연결시켜 이해할 수 있도록 도와줘야 함④ 학생들이 현재 가지고 있는 신체적, 지적, 정서적 발달 단계에 적합한 형태로 지식과 활용 과제 제시5) 비판-움직임을 지나치게 ‘인지적 활동’으로 만들 가능성-너무 편협하게 ‘움직임’에만 초점나. 스포츠교육모형 -가장 광범위하게 지지받는 모형1) 개요-내용 숙달 가치 정향 바탕-학교 현장의 체육 수업이, 스포츠 기능 습득 중심으로 운영되어 학생들이 실제 경기를 통한 즐거움의 기회를 거의 갖지 못하고, 흥미를 느끼지 못한 채 수업에 참여하고 있다는 비판에서 시작- 학생들의 수준을 무시한 성인 위주의 규칙에 반발2) 목적학생들이 운동 기능을 습득하고, 운동에 관해서 많은 것을 알며, 운동에 대한 사랑과 열정을 지닌 스포츠인으로 성장하도록 돕는 것① 유능한 스포츠인-경기를 만족스럽게 수행할 만큼의 충분한 운동능력② 박식한 스포츠인-스포츠에 대해 잘 이해하며 그것의 가치 인식-바람직한 스포츠 행동과 그렇지 않은 것을 구분③ 열정적인 스포츠인-스포츠 문화가 보존, 발전하도록 참여하고 실천*스포츠 교육 모형의 6가지 특징① 스포츠 시즌- 스포츠 교육 모형의 실행 단위, unit보다 길다.- 시즌 동안에 연습, 경기가 이루어지며 마지막에 결승으로 끝남- 학기당 1~2 시즌 (ex.체육대회, 구기대회)② 팀 소- 모든 학생은 시즌 동안 팀의 모둠원- 시즌에 걸쳐 동료 관계 유지, 협력, 토의를 통해 문제 해결- 대인관계 능력의 향상, 정체성 확립, 능동적인 학습자③ 축제- 스포츠의 축제적 특성 (ex. 올림픽, 월드컵)- 스포츠에 대한 깊이 있는 안목 형성 + 청소년 문화의 이해- 시즌의 반성 기회④ 기록 보존- 다양한 기록을 작성하고 유지- 개인 및 팀의 장단점 파악, 교수학습의 반성과 수행평가 자료로 활용⑤ 공식 경기- 공식 경기 대진표에 따라 운영⑥ 결승 행사- 각 팀과 선수들에게 시즌이 끝날 때까지 최선을 다해 임무를 수행할 수 있는 동기유발이 됨3) 개념틀-스포츠에 관한 지식을 중요히 여긴다는 점에서 내용 숙달 접근 방법과 일치but, 학습의 성취감을 위해 지식이 단순화, 변형될 수 있다는 점에서 전통적 체육교육 개념을과 차이가 있음-놀이 이론에 바탕, 평생 스포츠를 추구*장점 : 모든 학생들이 수업에 참여할 수 있는 기회 마련*한계 : 새로운 스포츠 활동보다 전통적인 경쟁적 스포츠 종목을 강화다. 발달단계 모형1) 개요-자아실현 가치 정향에 근거-움직임 기술의 발달 강조, 인지적 영역과 정의적 영역 모두 중요하게 취급-자기 자신에 대한 책임감과 타인에 대한 책임감을 가르침→ 학생들은 타인의 권리, 감정, 요구들에 대해 보다 민감해야 할 사회적 책임감을 가지고 있다는 것을 배우게 됨2) 목적-판단을 내리고, 결정을 실행하는데 있어서 자신감을 가지고 있는 사람3) 개념 틀-학생의 총체적 성장과 관련된 교육과정 목표들을 추구ex. 책임감 발달 모형4단계 : 배려 - 타인 존중, 자기 책임감 부여 = 이타적 단계3단계 : 자기책임 - 교사의 직접적인 시도 없이도 학습에 스스로 참여2단계 : 참여 -최소한의 타인 존중과 함께 교사의 지도 하에 참여1단계 : 통제 - 제한된 참여 형태. 타인의 학습권과 교사의 교육권을 침해하지 않을 만큼만 자기 자신을 통제0단계 : 무책임 - 타인 고려 X 자신의 행동에 대한 책임감 부인.=super ego4) 교사의 역할-총체적 관점을 가지고 학생을 ‘전인’으로 성장시키도록 수업을 준비-학생의 인지적, 정의적, 심동적 영역이 최대한도로 촉진되는 학습 환경 조성-학생 개개인에게 적합한 학습 과제를 준비-학생들이 책임감 이쓴 행동을 배워나가도록 돕는다라. 개인 의미 추구모형1) 개요-생태 통합적 가치 정향에 기초(개인 + 환경 + 사회)-‘목표-과정 개념틀’ = PPCF의 목표 : 개인적 발달 + 환경적응