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"엔터테인먼트 쇼핑몰" 검색결과 1,841-1,860 / 2,115건

  • 동대문시장과 시너지효과를 창출하는 쇼핑몰의 사업다각화
    동대문시장의 현황동대문 시장의 통계적 현황세계적으로 손꼽히는 초대형 재래시장으로 급부상한 서울 동대문시장은 패션쇼핑몰이 27개이며 입점한 점포수만 2만7000여개에 달한다. 이 ... 연구소는 또 동대문시장 전체 연간매출 규모가 약 10조원 에 달할 것으로 추정했고, 남대문시장은 이의 절반인 5조원에 이를 것으로 추산했다.동대문시장 대형 패션쇼핑몰을 기준으로 임대 ... 에 따라 500~3000만원 정도 보증금을 내고 월 60만원대의 월세를 지불 하는 방식으로 점포를 임대받을 수도 있다. 의류점포뿐만 아니라 패션쇼핑몰에 입점한 KFC 버거킹 롯데리아 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.10
  • 귀족 마케팅
    ’ 안나는 명품을 선호한다고 한다. 정보 기술에 민감한 이들에게 인터넷 쇼핑몰에서 명품을 구입하는 것은 그다지 낯설지 않은 일이다. 특히, 이들은 시간에 대해 엄격하고 상당한 가치 ... 이 큰 비중을 차지할 것이라고 한다. 여기서 신흥부유층은 벤처 창업자, 전문직 종사자, 엔터테인먼트 종사자들을 일컫는 데 이들은 전통 부유층(Old Money)과는 확연하게 다른
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.24
  • [마케팅]구전커뮤니케이션이 마케팅에 미치는 영향
    한 마케팅으로 ‘몰리 어답터’(Mally Adopter)를 제안했다. 온라인쇼핑몰에서 신제품을 먼저 체험해보고 다른 소비자들에게 알리는 역할을 하는 체험집단을 결성해 지원하라는 것이 ... 이나 원리가 복잡한 경우가 많기 때문에 관련 전문가의 의견이나 기존 사용자들 사이의 구전(입소문)이 더욱 중요해진다.4) 엔터테인먼트시장조사회사 Maritz Research의 조사 ... 한 후 구입한다’고 대답해 합리적인 쇼핑을 하는 것으로 분석됐다. 맘에 드는 물건이 생기면 하루에 최소한 2시간씩은 인터넷을 뒤진 뒤 자료를 손에 들고 발품을 팔고 다닌다는 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 59페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.04.01
  • [사회계열] 우리나라 미디어와 영국의 미디어 비교
    화프로그램 공급(PP)컨텐츠 유료화동영상 광고수익모델(비방송)컨설팅, 솔루션 판매, 배너광고SI사업, 컨설팅,광고 쇼핑몰 운영웹호스팅사업,쇼핑몰 운영쇼핑몰 운영, 경매,배너광고★TV ... WMTWMT방송컨텐츠뉴스, 음악·연예, 드라마·영화, 게임·오락, VOD, 생활·문화음악, 엔터테인먼트, N채널, 플러스 알파드라마·영화, 음악,연예·오락, 교양정보, 스포츠·레져
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 74페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.04.03
  • 프로야구 팬층 확대 방안
    공간 야구장으로 재 포지셔닝 잠실종합경기장(야구장 포함)을 예로 살펴보자Lifestyle복합문화공간? 공연시설, 전시시설, 스포츠시설, 광장, 쇼핑몰 등을 포함하는 주로 ... 엔터테인먼트의 복합문화공간으로 쓰임. 국내 복합문화공간 1호- 삼성동 코엑스몰(COEX Mall)야구장의 복합문화공간化좋은 입지조건최첨단 시설 보유복합문화공간으로 탈바꿈멀티플렉스 영화상영관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.06
  • [국제재무(경영)] 국내기업의 해외진출사례(아가방)
    해외화한 색상이다.③맘스맘: 아가방의 새로운 대형 쇼핑몰, 엔터테인먼트적인 요소는 가미한 재미있고 즐거운 매장, 고객편의 시설을 두루 갖춘 원 스톱 쇼핑몰이다.④디어베이비: 생각 ... ."토키토키"출시1997.11.중국현지법인"옌타이 아가방 복식유한공사"설립1999.4.미국 월마트 선정"우수 벤티상"수상2000.1.육아정보.쇼핑몰 포털사이트 개설2001.1.인도네시아 ... 산업의 활성화로 인터넷 공간에서 치열한 경쟁을 벌이고 있는 인터넷 쇼핑, 그리고 대형 아울렛 몰의 출현 등이 바로 그것이다.물론, 아가방은 이미 오래 전부터 이러한 시장 변화에 대비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.07.10
  • SKT의 경영분석(A++++자료)
    으로 자사의 판매활성화를 목적으로 쇼핑몰 등을 구축하는 기업군으로 전통적인 오프라인 기반에 온라인을 통해 매출신장을 추구하는 기업군으로써 자사제품을 제조하여 인터넷을 통해 판매 ... 다. 또 좁은 국내 무대를 벗어나 그동안 쌓아온 통신 기술과 노하우를 해외 시장에 수출하는 기회도 엿보고 있다. 이 가운데 최근 가장 돋보이는 영역은 엔터테인먼트 서비스 사업이다. 유선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.12.06
  • [마케팅전략] 마케팅성공사례(디즈니랜드, 신라호텔, 베스킨라빈스31)
    왕조풍의 20세기 초 미국 거리를 그대로 옮겨놓은 월드바자(world bazaar)가 유명하다. 이곳은 미키마우스 도널드덕 등 디즈니의 캐릭터 상품을 판매하는 쇼핑몰, 또 미국 ... -------문화 마케팅 시대21세기의 기업전략(I)디즈니랜드의 마케팅 성공 사례{디즈니랜드 소개{월트디즈니 (The Walt Disney Company)미국의 엔터테인먼트 회사 ... 와 신라 호텔 면세점에 각각 교차운행, 해한 코스로 쇼핑과 관광을 무료로 할 수 있게 했다. 동시에 양사를 집중 소개하는 동대문 상권 '쇼핑 지도'를 제작해 일본 현지 여행사와 호텔
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.29
  • [경제] 중국마케팅전략
    인 하이퍼마켓, 엔터테인먼트파크, 인터넷 쇼핑몰 등이 동시다발적으로 혼재되어 있는 시장이다.▶ 중국 시장은‘공급자 시장’에서‘구매자 시장’으로 급격히 전환되고 있는 시장
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.04
  • 검색 사이트 카테고리 비교분석
    ,이벤트,박람회가정,생활계층별분류링크모음성유아,어린이인터넷쇼핑몰장애참고자료건강,의학기관,단체사람찾기신문,뉴스음식,음료잡지,웹진종교청소년SF,공포,미스테리공원,유원지동호회신문,뉴스영화 ... 포토저널리즘엔터테인먼트여성여행역사연재만화예술과 인문유머자동차자연과학장애정부정치종교컴퓨터와 인터넷환경기업간거래(B2B)쇼핑과 서비스(B2C, C2C)경영학경제사경제지표, 통계경제학교통 ... 우편/주소적성/IQ검사전화번호통계특허지도비즈니스 & 경제쇼핑예술 & 엔터테인먼트컴퓨터 & 인터넷경영학경제지표/통계경제학광고그룹금융/투자마케팅보험비즈니스정보이벤트인터넷비즈니스중소기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.03.30 | 수정일 2013.12.26
  • [마케팅원론] CGV 서비스 마케팅 전략
    라 할 수 있다.2. 확장 아이덴티티(extended identity)편리한 교통, 쇼핑몰과 연계된 시설 등이 확장된 아이덴티티라 할 수 있다.최고의 시설을 자랑하는 최초의 체인 ... 의 경쟁은 날이 갈수록 심화되어 가고 있다, 이에 국내 복합상영관은 차별화된 서비스와 마케팅의 전략 없이는 살아남을 수 없는 시장으로 변모하였으며, 이에 따라 CJ엔터테인먼트는 후발 ... 만의 핵심역량을 결합해 고도의 성장성을 갖춘 엔터테인먼트 사업에 뛰어들기 위한 수단으로 CGV 건립을 추진하게 되었다.이후 CGV는 현재 전국 총 21개관, 160여개 스크린을 보유
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.16
  • [한국대중문화] 게임산업의 세계적 추세 하에서의 한국 게임산업의 전망
    소매판매에서 전자쇼핑몰, 전자상거래, 쉐어웨어(Share ware: 소액의 유지만을 지불하고 사용하는 방식), 광고유치용 게임 서비스, 프로게임 대회를 통한 기업홍보 및 광고 수익 ... 연주 게임 등), 첨단 멀티미디어기술을 이용한 멀티미디어게임, 다양한 시뮬레이터 게임 등 새로운 다양한 게임을 연구하고 개발하고 있는 추세이다.2게임과 엔터테인먼트미디어 엔터테인먼트 ... , 인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송(Interactive Broadcasting)인 Web-TV 및 네트워크방송(Netcasting), 디지털-TV 등, 인터랙티브 애니메이션
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    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.28
  • [관광자원론] 코엑스 조사분석
    다.연면적 38000평 규모의 지하공간에 쇼핑, 오락, 패션 등 다양한 문화 서비스를 동시에 즐길 수 있는 종합 엔터테인먼트 공간으로 체험 위주의 쇼핑 문화공간쇼핑호텔코엑스몰기타시설 ... , 노보텔 앰버서더 호텔, 호텔 뉴월드 장기투숙 호텔 오크우드 호텔1. COEX 개발여건1) 지리적 조건-코엑스 개발여건-코엑스 운영현황-코엑스 관리서론본론결론쇼핑 갤러리아 패션관 ... , 갤러리아 명품관, 압구정 로데오거리, 롯데백화점 잠실점, 현대백화점 무역센터점, 코엑스 몰 관광명소 청담공원, 봉은사, 도산공원, 선정릉, 한강시민공원, 종합운동장, 올림픽공원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.23
  • [경영전략] 한국기업의 경영다각화 사례
    터넷시장을 비껴갈 수는 없었다.지난달 인터넷 포털사이트인 북마크(www.bookmark.co.kr)를 인수하고 인터넷 쇼핑몰(www.dcpia.co.kr)과 인터넷 여행상품 전문 ... 쇼핑몰(www.tourgate.co.kr) 등의 사이트를 보유하고 있는 갤럭시게이트에 지분 참여하는 등 인터넷관련사업에 진출했다.서울이동통신은 이와 함께 GPS(위치추적시스템 ... 에는 인터넷 전문 쇼핑몰인 클릭게이트(www.clickgate.com)를 개설해 운영하고 있다. 대전 충남지역의 신원텔레콤도 올해 초 전략사업팀을 신설하고 인터넷 통신 비통신 세부분
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    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.29
  • [마케팅] 다음 경영 전략
    다. 사람찾기 , 카페접속자 알림 기능, 주인백 페이지 등은 다른 서비스와 차별화하여 수용자의 요구와 편의를 증진시킨다.2 2002년 전자상거래 사업대상 에서 다음쇼핑 은 종합쇼핑몰 ... 부문에서 대상을 차지하였다. 350여 개 업체, 25만여 상품을 판매하는 종합쇼핑몰인 다음쇼핑은 커뮤니티와 콘텐츠가 연계된 새로운 개념의 쇼핑문화, 한정구매 방식의 공동구매 도입 ... , 사용자간 상품평 교환 및 일대일 맞춤 서비스, 우수 고객 프로그램 실시 등 고객 중심 쇼핑몰을 구현한 것이 특징이다.{) 자료출처 : 매일경제신문사3 국내 최초 무료 전자메일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.15
  • [영화마케팅 비교분석 ] CGV와 MEGABOX의 비교분석
    에 더욱가, 전자쇼핑몰-대형할인매장, 대형서점b. 인 천-Wall To Wall & Floor to ceiling 구조-초대형 스크린-이벤트룸(동호회나 각종 모임을 위한 CGV서비스룸) ... -디지털 체험관(인터넷 무료이용, MP3,DVD플레이어 이용가능 체험 관)-게임센터, 커피숍, 포켓볼장, 대형 할인 매장 쇼핑몰, 푸드코트c. 야 탑-무료 유아놀이방 Little ... -쇼핑몰, 대형 할인매장-농수산물 유통센터(인근)e. 서 면-스타디움식 상영관-국내최대 좌석간격전후1m10cm-초대형 게임센타, 패션몰-대형 할인매장, 전문식당가f. 대 전-대전 최대
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    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.03.15
  • [이비즈니스, E-business, 전략] NHN(한게임)의 이비즈니스 사례연구
    ④ Commerce - 아바타 Shop, 아이템 Shop, 쇼핑몰 사업⑤ Coordination - 타 사이트 연계를 통한 게임 머니 벌기7. 한게임의 수익성한게임의 경우 네이버 ... 인 Naver와 함께 Han game(이하 한게임)을 흡수 합병하였고 엔터테인먼트 커뮤니티인 엔토이를 오픈 하였다. 이 중 한게임은 온라인 게임 업체로서 현재 국내 웹게임 업체 ... 위(한국 생산성 본부)2003.05 시가 총액 1조 돌파2003. 09 엔터테인먼트 커뮤니티 엔토이 오픈2. 국내 온라인 게임 산업 배경국내 온라인 게임 시장은 상위 10개 업체
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.01.01
  • 소비자와 유통-백화점업계분석
    문화 오락시설들이 충분히 있는 상황에서 롯데백화점 인천점의 오픈은 그 지역 유통업체들의 경쟁을 심화시켰다. 오래 전부터 이 지역에서 자리매김을 해온 신세계백화점과 영화관·쇼핑몰 ... 을 갖춘 엔터테인먼트형 건물인 씨앤씨 등의 이미 고객을 확보해놓은 타 경쟁사들을 따라잡기는 쉽지 않겠지만 롯데백화점이 어떠한 마케팅 전략을 세우냐에 따라 그 판도는 역전될 수 있을 것이 ... 여성들 중에서도 저가보다는 고가의 상품을 선호하고 쇼핑의 편리함과 안락함을 추구하는 고객이 많았다. 이들은 주로 가격이 저렴해도 상품의 질이 좋고 고차원의 서비스를 원 하는 경향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.04
  • [인터넷 비지니스] NHN의 성공전략과 분석
    적 제휴색광고게임, 엔터테인먼트TV 존, 이벤트존 등 아바타몰 대폭 강화 '올인' 드라마 흥행 영향과 청소년 층의 방학 영향 플러스 골드회원 증가와 유료과금 고객수 증가 ARPU 증가1 ... 용으 로 신뢰도 높은 리서치 서비스 제공Site별 Business 모델홈페이지 광고 디렉토리와 채널광고 회원 서비스 광고 쥬니어네이버 광고종합몰(18개) 전문몰(15개) 소호몰 ... 아웃소싱 병행엔터테인먼트자체개발오락(보드게임)컨텐츠자체개발클럽자체개발포토앨범기타커뮤니티자체개발개발병행자체개발자체개발자체개발개발여부구분오락(RPG)메신저빌링시스템AD SERVER
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    | 리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [캐릭터]캐릭터 사업계획
    진행 방향· 마스크맨TV애니메이션· 마스크맨쇼핑몰 구축, 커뮤니티 조성 기반으로 온라인 비즈니스· MD / 라이센싱· 해외사업2)세부 사업 계획< TV 애니메이션>메인 타겟층 설정 ... 세, 캐릭터 개발 방향:재미, 상품화방향:키즈산업소구타겟 : 10대 후반~성인층, 캐릭터 개발 방향 : 복고풍, 상품화 방향 :엔터테인먼트 산업① 컬렉션 상품 시리즈에피소드 ... 감소4)판매품목; 캐릭터 상품 종류 중 코몰의 주고객 10,20대가 가장 선호하는인형, 팬시, 액세서리등을 중심으로 소량, 다품종 개발하여 판매함5)매장운영; 샵에서 판매.이동식 카트E 12
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.29 | 수정일 2017.09.25
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2025년 12월 23일 화요일
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