• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(2,115)
  • 리포트(2,005)
  • 방송통신대(37)
  • 자기소개서(33)
  • 논문(19)
  • 시험자료(16)
  • ppt테마(3)
  • 서식(1)
  • 이력서(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"엔터테인먼트 쇼핑몰" 검색결과 1,781-1,800 / 2,115건

  • [마케팅 분석] LG IBM의 XNOTE에 대한 마케팅 전략 분석
    : ThinkPad와의 하모니유통채널의 확장전자상가양판점컴퓨터 대리점대형 할인점LG전자 대리점인터넷 쇼핑몰고객과의 접점 증가PLACE : 고객과의 접점을 늘리는 전략시장의 반응과 전략제언시장 ... 개인용 시장을 커버성장기에 있는 노트북 시장에서 신규 구매자가 대부분 노트북 신규 구매자는 데스크탑 대체 의향젊은층이 대부분인 개인 사용자 시장의 특성상 엔터테인먼트 기능 강조 ... 인자를 줄이기 위해 많이 팔리는 제품을 신뢰하는 경향이 크다.Product : 차별화 전략차별화가 필요하다!노트북은 고관여 제품이다.어떻게 차별화 할 것인가?3. 엔터테인먼트 특권
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.13
  • [마케팅] Playstation2 와 X-BOX 마케팅전략 비교분석
    강화를 강조PlayStation2 마케팅 MIX 전략· 전국 백화점 · 마그넷의 전용매장 · 전자랜드, 하이마트, E마트 등의 매장 · 용산 · 인터넷 쇼핑몰 롯데닷컴과 LG홈 ... 쇼핑 · 케이블 TV홈쇼핑 채널· TV를 통한 이미지의 광고 · 네스팟과의 공동마케팅 · 체험마케팅· 본체 가격 : 35만 8천원 (옵션 포함 40만원대)  2003년 7월 1일 ... 을 수 있는 혜택을 강조 모토 : 재미로 가득 찬 세상 다기능 엔터테인먼트 상품으로서의 특징 부각 (특히 온라인 기능 강조) Microsoft의 브랜드와 인지도로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.01.28
  • [마케팅 과제]마케팅관련 기사 스크랩 및 마케팅 기사에 대한 나의 의견
    엔터테인먼트법학회 주최로 열리는 '하인스 워드와 스포츠 마케팅 사례 연구회'에서 "협찬기업들의 홍보 효과뿐 아니라 국내에서 혼혈에 대한 인식 자체를 바꾸는 결정적 계기를 마련 ... 에 발주해 만든 것.한편은 운전자가 친구와 잡담을 나누며 차를 몰다 갑자기 길쪽으로 후진해 나온 트럭과 충돌해 에어백이 터지는 정면충돌사고 장면을 담고 있고, 다른 한편은 영화 ... 를 보고나온 커플이 얘기를 나누며 차를 몰고가다 트럭에 차량옆구리를 받히는 사고를 당한다. 두 사고 모두에서 차량탑승자들은 놀라긴 했으나 모두 무사한 모습을 보여준다.사고는 꼭 진짜같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.10.30
  • [온라인 저널리즘] 온라인 저널리즘 (대안매체로서의 인터넷방송의 기능과 한계)
    유로화, 프로그램 판매건강, 교육 등, 콘텐츠 유료화,프로그램 공급(PP)콘텐츠 유료화, 동영상 광고수익모델 (비방송)VOD, 배너광고, 컬러링 비즈니스,쇼핑몰, 아바타광고, 쇼핑 ... 몰(하나더TV), 아바트VOD, 광고, 웨에이전시, 쇼핑몰, 아바타올해 주요전략비즈니스 모델 수립, CP와의 연대로 통신사와 제휴추진T-commerce 위한 하나터 TV 등새로운 ... /오락, 생활/문화음악, 엔터테인먼트, N채널, 플러스 알파드라마/영화, VZOD, 음악, 연예/오락, 교양/정보,스포츠/레저,. 이벤트/특집수익모델(방송)교육, 게임 등 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.11
  • [마케팅] CGV마케팅사례연구
    되지 않는 시야확보 컵홀더편안함영화관람 이전의 시간이 지루하지 않아야 한다 (오락실, 당구장, 커피숍, 쇼핑몰)즐거움소비자의 다양한 구미에 맞는 다양한 영화제공다양한 영화제공멀티플렉스 ... 체인점 내의 레져시설과 쇼핑몰로의 이동 용이 다양한 이벤트 골드클래스4P 분석5. 4P 분석Price 고가전략 체인점이 위치한 지역에 따른 가격차별화 푸드 코트와 부대시설의 고가전략 ... 란… 1998년 4월 CJ의 멀티플렉스 극장 “CGV 강변 11”이 개관했다. 여기서 멀티플렉스란 6개 이상의 스크린에 외식, 쇼핑, 위락시설이 함꼐 들어서서 다양한 오락 거리를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.29
  • 현대광고론 요약정리(제16장 쌍방향 디지털 매체와 직접우편)
    화질 사운드 저장을 허용한다. 마케터들은 CD-ROM의 고화질과 다양한 기능을 좋아한다.b. 전자 쇼핑몰, 전자 잡지와 음악의 출간, 온라인 접속 사운드와 비디오 카다로그가 그 사용 ... 해야 한다. 그리고 몇 가지 엔터테인먼트와 공짜 물건 또한 방문자들이 다시 오도록 하는데 도움을 준다.2) 인터넷 수용자2000 Jupiter Research Study에 따르면 조사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.09
  • [마케팅]게임기시장 마케팅분석(플레이스테이션)
    용품3. DVD PlayingSONY 브랜드 이전 제품인 PS1의 시장 점유2. 높은 브랜드 인지도핵심역량 및 성공요소2. 핵심역량 및 성공요소편의점 용산 인터넷 쇼핑몰TV를 통한 ... 을 예고 - Nintendo도 Game cube로 새로운 제2차 차세대 게임기 전쟁에 참여PS2의 성공전략 / 요인사고의 변화 - 게임기 고정관념 탈피 - 종합엔터테인먼트 기구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.02
  • [유통경영]미샤의 브랜드 성공 마케팅 전략 완벽분석 발표자료
    , 다이어트, 패션, 헤어 디자인 관련 포럼과 정보 제공, 엔터테인먼트적 요소 제공 뷰티넷 쇼핑몰 운영(자신의 피부에 맞는 제품 재구매 편의성 제공) 화장품의 고관여적 성격(색깔, 자신 ... , 브랜드이미지 제품에 대한 신뢰도 주력제품의 부재 R D 투자빈약 양면성을 가진 입소문경기불황으로 인한 저가제품 선호도 증가 10대들의 화장품 사용률 급증 기존 화장품 전문몰의 감소 ... 다. 휴플레이스는 매장을 방문한 고객들이 쇼핑의 즐거움을 누릴 수 있도록 매장 인테리어를 보다 밝고 환하게 하고, 고객들이 원하는 제품을 쉽게 찾을 수 있도록 제품을 브랜드별로, 품목
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 64페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.11.25
  • [보아]‘보아’, 문화 산업적으로 분석하기
    )2002년 7월 쇼핑몰 "헬로우 에이피엠" CF 모델 계약 (1년)2002년 11월 의류브랜드 "D-Day" 모델, 의상 협찬 계약 (6개월)2002년 11월 일본관광청 홍보모델(1 ... 에 대한 분석(1) 보아와 S.E.S와의 비교(2) SM엔터테인먼트의 산업적 커넥션(3) 보아의 앨범 판매량 및 매출5. 디스코그래피 - 발매 음반 상세 정보(1) 국내 발매(2 ... 하게 ‘만들어진’ 대표적인 사례이다.기획사의 전폭적인 투자를 받으며 노래, 춤, 영어, 일본시장진출을 위한 일본어까지도 3년간의 트레이닝과정을 통해 준비했다. sm엔터테인먼트는 이런
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 3,700원 | 등록일 2005.12.30
  • [유통관리] 백화점 아이덴티티 확립에관한 보고서
    비중이 지속적으로 높아지고 있는 상황이다.( 하나경제 연구소 논문자료 인용)2) 무점포 소매업의 급속한 성장인터넷 쇼핑몰, 홈쇼핑 등의 무점포 소매업은 향후 기업형 유통업체 내 ... 로 어느정도 양적성장은 제한되었다는 시각이 있지만 향후 성장 잠재력이 있는 인터넷 쇼핑몰에 기업들은 집중적인 투자를 하고 있으며 TV 홈쇼핑과의 시너지 효과로 인해 이들 업체 ... 의 매출 중에서 인터넷 쇼핑몰이 차지하는 비중도 지속적인 상승을 보이고 있고 05년 까지 연평균 약 30%의 성장률을 보일것으로 예상된다.[표 7 무점포 소매업의 시장규모 전망]2001
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.13
  • 네이트닷컴
    Air⑥ 네이트 몰쇼핑, 공동구매, 소호몰, 무선쇼핑? 네이트 닷컴의 Five Force 분석Force내용구매자의 교섭능력(Bargaining power of buyer)고객은 네이트 ... 서비스- 클럽, ID카드, 아바타, 채팅, 마이홈, 게시판, 싸이월드③ 엔터테인먼트 서비스- 영화, 테마파크, 뮤직, 음악방송, 공연, 포토, 스타, 미팅, 게임, 운세, 성인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.28
  • [소비자론] 데이콤 인터파크에 대하여...
    인터파크에 대하여..... >인터파크는 인터넷이라는 용어조차 생소했던 96년 6월 1일, 국내 최초로 인터넷 쇼핑몰을 오픈해 한국에 본격적인 전자상거래 시장을 열었다.전자상거래 ... 는 월드컵을 통해 입증된 기술력과 전세계적인 인지도를 바탕으로 전자상거래 기술사업 및 솔루션 수출도 추진하고 있다고 한다.인터파크가 처음 인터넷 쇼핑몰을 열 당시 전자상거래는 하나 ... 서비스)97.4 - 서울문고 제휴, 인터넷 서점 오픈96.6 - 국내 최초 인터넷 쇼핑몰 오픈95.11 - 데이콤 소사장제로 인터파크 출범2. 인터파크의 개요 (2001년 6월
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.30
  • [전자상거래] 전자상거래시 고객유지를 위한 인터넷 쇼핑몰 운영 방안에 관한 연구
    에서 엔터테인먼트제품을 구매한 경험이 있는 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여, 인터넷 쇼핑몰 사이트 특성의 각 차원이 고객만족에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그 결과 제품 ... 전자상거래시 고객유지를 위한 인터넷 쇼핑몰운영 방안에 관한 연구전자상거래의 여러 유형 중에서 최근 논의의 필요성이 더욱 부각되고 있는 인터넷상의 양방향 소매업을 기업과 소비자간 ... 전자상거래를 중심으로 하여 문헌조사를 통해 인터넷 쇼핑몰의 사이트특성 요인과 인터넷 쇼핑몰의 고객 만족, 고객신뢰, 고객관계몰입에 대해 살펴보았고, 실제 종합 인터넷 쇼핑몰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [경영학]프리챌의 문제점과 앞으로의 방향
    고, 대화하기 위해 더욱 자주 인터넷에 들어온다. 운동장이나, 쇼핑몰에 놀러 가거나 TV 앞에 있는 것보다 점점 더 많은 아이들이 인터넷을 통해 옆집의 친구, 때론 지구 반대편의 친구 ... 정신(CHALlenge)을 의미합니다. 프리챌은 최고의 커뮤니티 서비스를 기반으로 아바타, 파일구리(P2P), 채팅, 검색, 쇼핑 등 다양한 서비스를 제공하는 한편 프리챌 재팬 ... , 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 등 사람들이 더욱 편하게 만날 수 있고 행복해질 수 있는 서비스를 제공하며 이를 기반으로 세계인이 함께 쓰는 인터넷 세상을 만드는 것이 프리챌이 꿈꾸는 미래
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19
  • [옥션 기업분석] 옥션 기업분석
    다. 이는 인터넷경매 서비스업체들이 쇼핑몰과는 달리 소비자와 구매자 사이에서 장터와 중개기능만을 제공해 서비스 수수료를 얻는 방식이어서 구매, 물류, AS 등에서 상대적으로 투자비용 ... 고 있으며, 시공간의 한계를 넘어선 거래가 가능하다.인터넷 경매업체는 구매자와 판매자가 거래할 수 있는 장과 중개기능만을 제공하기 때문에 여타 쇼핑몰과 달리 구매비용, 물류비용, 사후 ... 인터넷경매장에서는 나폴레옹의 모자 깃털에서부터 19세기 러시아 우표, 유명 연예인들의 싸인 등 백화점이나 일반시장에선 볼 수 없는 물건들이 무궁무진하여 엔터테인먼트의 역할도 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.11
  • 전자 상거래의 개념과 의의를 대하여 논하시오
    분야로 떠오르고 있다. 이는 인터넷경매 서비스업체들이 일반 쇼핑몰과는 달리공급자(개인)와 구매자(개인) 사이에서 장터와 중개기능만을 제공해 서비스수수료를 얻는 방식이어서 구매 ... 들이 무궁무진하여 엔터테인먼트의 역할도 하고있으며, 시공간의 한계를 넘어선 거래가 가능하다.2. 전자상거래의 활용1) 도소매많은 우편판매회사나 도매업자들에게 있어서 웹페이지는 기존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.21
  • On-line marketing
    의 역량을 보강해야 할 것이다.4. Virtual Marketing개념 : 가상적 공간에서 현실화된 접근예를 들면 인터넷 쇼핑몰이 좋은 예가 되고 기술이 좋아지면서 과거에는 제품 ... 대표적인 컨텐츠 비즈니스로 "엔터테인먼트 형태"의 컨텐츠들이 각광받고 있습니다.2. Community 전략커뮤니티는 고객과기업간의 끈끈한 공유의식을 만들어 주는 역할을 합니다. 이러
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.03
  • [마케팅원론]백화점 마케팅
    들이 사업다각화 전략을 추진 시장변화에 따라 각 기업들은 차별화를 도모하고 신개념 소매 업태와 할인점 급격하게 부상 엔터테인먼트 쇼핑몰, 홈쇼핑과 인터넷 쇼핑 급부상 급속히 할인점 ... 의 상품, 서비스 충족 신용이 철저 편리한 입지 조건 쾌적한 쇼핑 공간 심리적 만족 단점 가격이 높다 사치성 소비조장 재고처리가 어렵다 과열경쟁 교통혼잡유발유통산업 환경 분석기업 ... *통신판매 *카탈로그 *무인판매 *네트워크생활 공간 변화에 따른 분석생활 공간의 변화동력화 과정교외로의 인구이동지방화 과정가정용품점 취미용품 주택개조교외지역 쇼핑센터교외지역 쇼핑
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.23
  • [인문]귀차니즘
    줄겸.”‘한모씨는 얼마전 인터넷 쇼핑몰에서 구입한 스파기포발생기를 이용, 거품욕조 속에서 저녁 플랜을 짜며 짜릿한 행복감을 느낀다. 한모씨는 영화관보다는 편안한 옷차림으로 간식 ... 은 작지만 영화관, 체육관, 카페, 스파를 모두 갖춘 그녀만의 훌륭한 엔터테인먼트 공간이다. 한모씨는 실내 여가활동을 선호하는 인스피어리언스족의 대열에 가까워지고 있다.’각종 인스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.01
  • NetMable site 분석
    수입모델: 아바타, 시네마, 쇼핑몰 운영 등의 판매수입 제휴수입모델: 다수의 타사이트와 링크 제휴 후 일정수수료나 소개비를 받음6. 성공 요인폭넓은 이용자층 보유: 각 연령별로 다양 ... : 플레너스 엔터테인먼트로 자회사 편입 한국일보 선정 2001년 히트 웹사이트 2002. 2 : 넷마블 흑자 경영 전화2002. 3 : 한국경제신문 선정 제2회 한경 웹어워드 최우수 ... 한 매니아층 보유 많은 회원수: 회원 1500만명을 적절히 활용한 수익모델 창출 다양한 컨텐츠 확보: 거의 모든 장르의 게임 및 엔터테인먼트 서비스 제공 벤치마킹: 타사의 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • 전문가 요청 쿠폰 이벤트
  • 2025 마이해캠리포트
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 12월 22일 월요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:04 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감