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"엔터테인먼트 쇼핑몰" 검색결과 1,781-1,800 / 2,104건

  • 네이트닷컴
    Air⑥ 네이트 몰쇼핑, 공동구매, 소호몰, 무선쇼핑? 네이트 닷컴의 Five Force 분석Force내용구매자의 교섭능력(Bargaining power of buyer)고객은 네이트 ... 서비스- 클럽, ID카드, 아바타, 채팅, 마이홈, 게시판, 싸이월드③ 엔터테인먼트 서비스- 영화, 테마파크, 뮤직, 음악방송, 공연, 포토, 스타, 미팅, 게임, 운세, 성인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.28
  • [소비자론] 데이콤 인터파크에 대하여...
    인터파크에 대하여..... >인터파크는 인터넷이라는 용어조차 생소했던 96년 6월 1일, 국내 최초로 인터넷 쇼핑몰을 오픈해 한국에 본격적인 전자상거래 시장을 열었다.전자상거래 ... 는 월드컵을 통해 입증된 기술력과 전세계적인 인지도를 바탕으로 전자상거래 기술사업 및 솔루션 수출도 추진하고 있다고 한다.인터파크가 처음 인터넷 쇼핑몰을 열 당시 전자상거래는 하나 ... 서비스)97.4 - 서울문고 제휴, 인터넷 서점 오픈96.6 - 국내 최초 인터넷 쇼핑몰 오픈95.11 - 데이콤 소사장제로 인터파크 출범2. 인터파크의 개요 (2001년 6월
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.30
  • [전자상거래] 전자상거래시 고객유지를 위한 인터넷 쇼핑몰 운영 방안에 관한 연구
    에서 엔터테인먼트제품을 구매한 경험이 있는 고객들을 대상으로 하여 설문조사를 실시하여, 인터넷 쇼핑몰 사이트 특성의 각 차원이 고객만족에 미치는 영향을 연구하고자 하였다. 그 결과 제품 ... 전자상거래시 고객유지를 위한 인터넷 쇼핑몰운영 방안에 관한 연구전자상거래의 여러 유형 중에서 최근 논의의 필요성이 더욱 부각되고 있는 인터넷상의 양방향 소매업을 기업과 소비자간 ... 전자상거래를 중심으로 하여 문헌조사를 통해 인터넷 쇼핑몰의 사이트특성 요인과 인터넷 쇼핑몰의 고객 만족, 고객신뢰, 고객관계몰입에 대해 살펴보았고, 실제 종합 인터넷 쇼핑몰
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.06.12
  • [경영학]프리챌의 문제점과 앞으로의 방향
    고, 대화하기 위해 더욱 자주 인터넷에 들어온다. 운동장이나, 쇼핑몰에 놀러 가거나 TV 앞에 있는 것보다 점점 더 많은 아이들이 인터넷을 통해 옆집의 친구, 때론 지구 반대편의 친구 ... 정신(CHALlenge)을 의미합니다. 프리챌은 최고의 커뮤니티 서비스를 기반으로 아바타, 파일구리(P2P), 채팅, 검색, 쇼핑 등 다양한 서비스를 제공하는 한편 프리챌 재팬 ... , 커뮤니케이션, 엔터테인먼트 등 사람들이 더욱 편하게 만날 수 있고 행복해질 수 있는 서비스를 제공하며 이를 기반으로 세계인이 함께 쓰는 인터넷 세상을 만드는 것이 프리챌이 꿈꾸는 미래
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.19
  • [옥션 기업분석] 옥션 기업분석
    다. 이는 인터넷경매 서비스업체들이 쇼핑몰과는 달리 소비자와 구매자 사이에서 장터와 중개기능만을 제공해 서비스 수수료를 얻는 방식이어서 구매, 물류, AS 등에서 상대적으로 투자비용 ... 고 있으며, 시공간의 한계를 넘어선 거래가 가능하다.인터넷 경매업체는 구매자와 판매자가 거래할 수 있는 장과 중개기능만을 제공하기 때문에 여타 쇼핑몰과 달리 구매비용, 물류비용, 사후 ... 인터넷경매장에서는 나폴레옹의 모자 깃털에서부터 19세기 러시아 우표, 유명 연예인들의 싸인 등 백화점이나 일반시장에선 볼 수 없는 물건들이 무궁무진하여 엔터테인먼트의 역할도 하
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.07.11
  • On-line marketing
    의 역량을 보강해야 할 것이다.4. Virtual Marketing개념 : 가상적 공간에서 현실화된 접근예를 들면 인터넷 쇼핑몰이 좋은 예가 되고 기술이 좋아지면서 과거에는 제품 ... 대표적인 컨텐츠 비즈니스로 "엔터테인먼트 형태"의 컨텐츠들이 각광받고 있습니다.2. Community 전략커뮤니티는 고객과기업간의 끈끈한 공유의식을 만들어 주는 역할을 합니다. 이러
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.03
  • 전자 상거래의 개념과 의의를 대하여 논하시오
    분야로 떠오르고 있다. 이는 인터넷경매 서비스업체들이 일반 쇼핑몰과는 달리공급자(개인)와 구매자(개인) 사이에서 장터와 중개기능만을 제공해 서비스수수료를 얻는 방식이어서 구매 ... 들이 무궁무진하여 엔터테인먼트의 역할도 하고있으며, 시공간의 한계를 넘어선 거래가 가능하다.2. 전자상거래의 활용1) 도소매많은 우편판매회사나 도매업자들에게 있어서 웹페이지는 기존
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.04.21
  • [마케팅원론]백화점 마케팅
    들이 사업다각화 전략을 추진 시장변화에 따라 각 기업들은 차별화를 도모하고 신개념 소매 업태와 할인점 급격하게 부상 엔터테인먼트 쇼핑몰, 홈쇼핑과 인터넷 쇼핑 급부상 급속히 할인점 ... 의 상품, 서비스 충족 신용이 철저 편리한 입지 조건 쾌적한 쇼핑 공간 심리적 만족 단점 가격이 높다 사치성 소비조장 재고처리가 어렵다 과열경쟁 교통혼잡유발유통산업 환경 분석기업 ... *통신판매 *카탈로그 *무인판매 *네트워크생활 공간 변화에 따른 분석생활 공간의 변화동력화 과정교외로의 인구이동지방화 과정가정용품점 취미용품 주택개조교외지역 쇼핑센터교외지역 쇼핑
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.11.23
  • [인문]귀차니즘
    줄겸.”‘한모씨는 얼마전 인터넷 쇼핑몰에서 구입한 스파기포발생기를 이용, 거품욕조 속에서 저녁 플랜을 짜며 짜릿한 행복감을 느낀다. 한모씨는 영화관보다는 편안한 옷차림으로 간식 ... 은 작지만 영화관, 체육관, 카페, 스파를 모두 갖춘 그녀만의 훌륭한 엔터테인먼트 공간이다. 한모씨는 실내 여가활동을 선호하는 인스피어리언스족의 대열에 가까워지고 있다.’각종 인스
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.04.01
  • NetMable site 분석
    수입모델: 아바타, 시네마, 쇼핑몰 운영 등의 판매수입 제휴수입모델: 다수의 타사이트와 링크 제휴 후 일정수수료나 소개비를 받음6. 성공 요인폭넓은 이용자층 보유: 각 연령별로 다양 ... : 플레너스 엔터테인먼트로 자회사 편입 한국일보 선정 2001년 히트 웹사이트 2002. 2 : 넷마블 흑자 경영 전화2002. 3 : 한국경제신문 선정 제2회 한경 웹어워드 최우수 ... 한 매니아층 보유 많은 회원수: 회원 1500만명을 적절히 활용한 수익모델 창출 다양한 컨텐츠 확보: 거의 모든 장르의 게임 및 엔터테인먼트 서비스 제공 벤치마킹: 타사의 성공
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [이비즈니스] 다음커뮤니케이션사이트분석
    략광고전략수익모델비즈니스모델성공요인SWOT 분석..PAGE:22장기전략온라인 미디어커뮤니케이션커뮤니티컨텐츠온라인 광고기업온라인마케팅플랫폼인터넷 쇼핑몰수익형 서비스- 금융- 엔터테인먼트 등사용자시너지 ... 적네휴“Daum Solutions”인수한국통신 IMT2000컨소시엄 참여“Daum.net”포털 사이트로개편쇼핑몰 개편 및사람 찾기 서비스개시현대홈쇼핑출자코스닥 등록“Daum ... Japan”설립Euro CB를 통한외자유치테크퍼시픽 코리아(TechPacific)설립쇼핑몰 개편회사연혁Now Let me talk about the company Daum
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.05.31
  • [마케팅관리론]네이버 마케팅 성공사례
    )온라인 리서치 전문 서비스..PAGE:8경영이념경제적 요인- 7-네이버의 소득원광고 수입쇼핑몰유료 계정한게임아바타이러한 소득원 중 광고수입은 그 비중이 50%를 넘는다. 여기 ... 에서 얻고자 하는 benefit에 따라시장 분류(1) E-mail서비스를 중시하는 고객 층(2) 커뮤니티를 중시하는 고객 층(3) 검색엔진를 중시하는 고객 층(4) 엔터테인먼트를 중시 ... 하는 고객 층(5)쇼핑을 중시하는 고객 층..PAGE:164. 전략- STP 분석- 15 -목표설정(targeting)서비스의 잠재고객인 10∼30대의 젊은 세대.LifeStyle
    리포트 | 35페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.03.19 | 수정일 2020.05.22
  • [정보 사회의 이해] 정보사회의 이해_인터넷 커뮤니티
    의 위계적 질서가 수평적으로 재편되고 기업간 거래가 전자화되며 전자상거래나 인터넷 쇼핑몰 등 상업적 기회가 증가되어 원격노동 등의 새로운 직업기회가 부상한다. 동시에 시민사회에서 다양 ... 다음 사는 야후와 같은 1세데 포털이 검색기능을 중심으로 한데 비해 전자우편 서비스를 시작으로 홈페이지, 커뮤니티, 엔터테인먼트 등을 추가하는 포털2세대의 전형적인 예라고 할 수 있 ... 에서의 훨씬 다양한 관심사와 놀이문화가 온라인상으로 반영된 것이라 할 것-게임, 영화/음악, 팬클럽, 만화/애니메이션, 문학/예술, 스포츠/레저 등 엔터테인먼트 공동체가 28만여 개인터넷
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.01.28 | 수정일 2023.03.03
  • [창업] 창업 아이템
    소재에 다 활용할 수 있다.전 사장은 지난해 봄 쇼핑몰 마법일기(www.magicdiary.com)를 오픈한데 이어 현재 10개의 인터넷 쇼핑몰과 오프라인 매장 2곳에 물건을 대 ... 이어리 '마법일기'를 수출할 포부를 갖고 있다.지난 겨울 재독 교포가 우연히 전씨의 쇼핑몰에서 다이어리를 사, 첫 해외판매를 기록한데다 마법일기를 사러 매장을 찾은 외국인들의 반응 ... 를 반영한다.그런 점에서 엔터테인먼트 포털 사이트를 운영하는 인포렉스의 박진(50) 사장은 여러 모로 독특한 경력의 소유자다. 우선 150명 규모의 적지 않은 이 회사가 서울이 아니
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.15
  • [유통업] 아울렛(Outlet)
    )는 15년 동안 쇼핑엔터테인먼트를 결합시키는 프로젝트를 진행하여 아울렛과 백화점, GMS(양판점), 카테고리 킬러 등의 리테일 아울렛, 엔터테인먼트 기능을 결합한 밀스 센터 ... 를 개발하였다. 이는 아울렛 몰의 염가성과 지역형 쇼핑센터의 즐거움을 일체화시킨 것이다. 밀스 센터는 대도시에서 14∼15마일 떨어진 곳에 위치하고 120만∼190만 평방 피트 규모이 ... 어 쇼핑하기 편리하다. 영층을 겨냥한 청소년용 로데오 거리로서 다른 지역의 로데오 거리와는 달리 성인 정장류보다는 이지캐주얼과 스포츠레저 의류가 중심이다. 또한 노래방이나 유흥주점 등
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.07.22
  • [기업마케팅] 네이버
    context를 사용하고 있다. 그러나 요즘은 쇼핑엔터테인먼트 서비스 분야가 강조되면서 기능지향적이며 심미지향적인 context를 이용하는 추세이다.1.1.1. Content ... 다. 회원이 문의한 의문사항은 실시간으로 올라온다.- 고객 상품평(쇼핑지식)비록 지식쇼핑과 직접적인 관련은 없으나 상품관련 페이지에서 자체 쇼핑몰로 연결되어 고객의 제품 구매 유도 ... 는 e-메일 뉴스레터와 쇼핑에 대한 이벤트 행사일정을 발송하고 커뮤니티에서는 쪽지가 바로 사용자에게 보여주고 있기 때문에 대화형의 의사소통도 이루어지고 있다고 할 수 있겠다.? 의사
    리포트 | 26페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.01
  • 인터넷 마케팅의 이용 사례
    지거나 브랜드를 널리 알리는 방법도 있다. 타사이트에서 바로 판매가 이뤄지도록 하는 방법은 마켓플레이스에 입점하는 것이다. 종합쇼핑몰 또는 옥션과 같은 C2C 경매 사이트에 입점 ... 를 형성하여 주변사람과의 상호작용을 일으키는 능동적인 특성을 가지고 있으며, 이미지와 멀티미디어 콘텐츠를 선호하는 디지털 엔터테인먼트 사용자라고 할 수 있다.네이버에서 운영 중인 브랜드
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.03.29
  • 한게임분석
    - 게임매출 전분기 대비 74% 성장, 전년동기 대비 154% 성장게임, 엔터테인먼트1.TV 존, 이벤트존 등 아바타몰 대폭 강화 2. '올인' 드라마 흥행 영향과 청소년 층 ... 게임 아이템(원)(천명)아바타 아이템게임, 엔터테인먼트1. 1분기의 게임매출 증가는 아바타몰 강화에 따른 효과가 방학 이라는 계절요인과 TV드라마의 영향 등이 복합된 것으로 파악 ... 아이템 4. 거래수수료 수입모델 - 복권, 쇼핑분기별 매출추이35,277단위:백만원198%159%172%Y/Y 증가5,5986,224168%16,698경상이익6,2218,78483
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.11
  • [전자상거래] 사례분석 miclub.com (여자인터넷마이클럽닷컴) ppt
    !, 패션&뷰티, 엔터테인먼트, 섹스&로멘스, 여행&레저, 취업&창업, 온라인교육, 임신&육아, 홈&DIY, 음식의 모든것, 웨딩 A to Z, 닥터&다이어트, 제테크2. 쇼핑몰 운영마이 ... 오렌지 (외국화장품쇼핑몰)마이 오렌지 코리아 (국내화장품 )..PAGE:112-5-1. 사업의 개요1. 사업의 목적 : 모든 여성들이 보다 쉽고 친근하게 인터넷을 접하고 그 혜택 ... . 가격 경쟁력 확보- 판매가 입점 쇼핑몰에서 이뤄지는 것이 아니라 전문상품 기획자들이 여성들이 요구하는 상품을 원가에 구입, 중간 마진 없애 저렴한 가격으로 판매- 타 쇼핑몰의 경우
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.08.15
  • [인터넷마케팅] 프리챌 분석
    이나 자주가는 쇼핑몰, 그런것들이 바로바로 연결되도록 하여 굳이 쇼핑을 클릭해서 바이챌에 들어가지 않고 커뮤니티나 엔터테인먼트를 하다가도 원하는 샵이나 자주 가는 샵에 들를수있 ... 서새로운 차원의 Intention Killer Mall, 즉 구매의도가 있는 소비자를 겨냥한 개인화된 맞춤 쇼핑몰, Buychal을 운영하고 있다. 소비자의 연령, 취향, 직업 ... , 소비패턴에 맞게 맞춤으로 제시되는 프리챌 전문 쇼핑몰 Buychal은 질좋은 상품과 함께 인터넷 기술이 구현된 고품격 서비스도 함께 제공하고 있다. Buychal은 국내에선 처음
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.10
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2025년 06월 15일 일요일
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- 작별인사 독후감