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"엔터테인먼트 쇼핑몰" 검색결과 1,981-2,000 / 2,115건

  • [신문방송] 뉴 미디어 수용자 분석
    에서 활동을 벌이고 있다. 이들은 온라인을 통한 제품의 토의과정에서 일반 소비자들이 제품구매까지 이어지게 하는 데 결정적인 역할을 하고 있고, 특히 이들은 인터넷쇼핑몰에서 제품 ... 웹의 서비스를 앞다투어 런칭하고 있다. 이러한 유·무선의 통합뿐만이 아니라 확고한 경계선을 갖고있던 방송과 통신을 중심으로 통신과 금융, 정보와 엔터테인먼트 등 영역이 그 경계선 ... 들이 경제활동을 하지 않기 때문에 현실에 대한 만족도는 다른 세대에 비하여 매우 높고 이에 따라서 어느 정도의 낭비도 걱정 없고 쇼핑도 즐겁게 생각하고 있다. 이러한 특성들을 종합
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.08.07
  • [공학] 가상현실의 응용과 향후전망
    면 주저없이 '전자상거래'를 들 것이다. 전자상거래, 즉 인터넷 쇼핑몰은 현실에 있는 쇼핑몰처럼 건축자재로 지어진 것이 아니라인터넷 상에서 물건을 고르고, 살 수 있도록 설계된 것 ... 과 같이 뛰어난 현장감을 느낄 수 있다.6) 가상현실(VR)의 활용 - 스포츠 및 엔터테인먼트가상현실을 이용한 스포츠는 어찌 보면 게임과 크게 다르지 않을 수도 있다. 가상 스포츠
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.09
  • [패션마케팅][패션마케팅] 성공브랜드조사(후부)
    적 현상이며 특히 엔터테인먼트쇼핑몰 정책이 두드러진다. 현재 후부는 55개의 매장 중 44개가 백화점 매장이다. 이는 할인점 및 아웃렛 시장의 확대와는 다른 별도의 움직임으로 보서 발췌 ... 에 DB구축에 의한 인터넷 쇼핑몰의 탄생도 소비자의 욕구에 한 발 앞선 서비스라 할 수 있겠다.현재 후부는 미국본사로부터 사업권을 인정받아 중국, 대만, 홍콩 지역으로의 입지를 넒 ... ), 적극적인 상표전략(유통망의 적극적인 확대와 월별기획/생산, 인터넷 쇼핑몰), 니치마켓의 개척(여러 이벤트를 통한 매니아의 대중화), 해외판로의 모색(중국 및 아시아 사업권 획득)등
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    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.01
  • 인터넷 방송
    다.://www.imbc.com)를 개국하여 하나로 통신과 컨텐츠 유통 및 인프라 구축 업무 제휴를 통해 현재는 MBC TV와 Radio의 Live 및 VOD서비스, 쇼핑몰, 뉴스 ... 센터 사업 컨텐cm 제작 및 유통사업chatv.co.kr98년 10월 8억 2천만원의 자본으로 설립.게임, 영화, 음악 종합 방송국, 채팅, 인터넷 쇼핑몰을 제 공한다.nine4u ... 로 자신의 방송을 할 수 있다. 또한 직접 음반을 구매할 수 있는 쇼핑몰도 제공하고 있다.wowtv.co.kr2000년1월 70억원의 자본으로 한국경제, 다우기술, 미래에셋의 합작회사
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.23
  • [경영전략] 가치창조기업 삼성에버랜드
    대지면적 : 12만 8245 m2 특 징 : 관광부문에 호텔 롯데월드, 유통부문에 롯데백화점 잠실점 ·대중양판점(大衆量販店:롯데수퍼백화점) 쇼핑몰(전문상점가), 스포츠부문에 스포츠 ... 도 모OTC5기) 미국 CORNELL대 Hotel경영과정 수료 연세대학교 경영대학원 최고경영자과정 수료(36기) 경상대학교대학원 명예경영학박사 한양대 국제관광대학원 엔터테인먼트 최고 ... 와의 제휴 필요 외국인 관광객 유치 : 외국인을 위한 서비스 상품개발요구 캐릭터 자산화 산업 : 디즈니월드를 넘어선 종합 엔터테인먼트 기업으로 성장6 SIGMA6시그마 경영이란 기업
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    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.07.05
  • [검색엔진 비교] 국내/국외 검색사이트 비교
    쇼핑몰이나 경매업체와 전략적 제휴를 체결하고 전자상거래기능을 도입하는 것도 이러한 전략의 일환이다. 주요 포탈업체들의 자세한 수익모델은 위와 같다...PAGE:11▣ Global ... 화제의뉴스쇼핑5만화쇼핑포토앨범뉴스디렉토리4검색커뮤니티마이홈디렉토리검색3채팅검색검색Softwise까페2무료게시판마이홈한게임검색한메일1 ... 들 업체는 엔터테인먼트를 비롯한 각종 컨텐츠를 보강하여 유료화를 계획하는 한편채팅 코너나 동호회와 같은 커뮤니티를 강화함으로써 전자상거래로 연결시켜 나간다는 계획이다. 기존의 전문
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    | 리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.19
  • [사업계획서] Game 사업
    에 따라 사이버머니를 지급하고 그 적립으로 쇼핑몰을 통해서 광고주의 물품을 구입할 수 있게 하고, 또 상품권을 우송해주는 사이트이다. 그리고 게임의 진행(Betting)도 사이버머니 ... Ⅰ. 창업 계획 요약서창업회사명대상 분야 : 광고유통1. 사업개념가입자 엔터테인먼트요소(게임)와 신상품 정보를 제공하고, 사이버머니로 물품구입도 가능한 사이트를 개발하여 기업 ... 에게는 광고료와 상품협찬을, 가입자에게는 즐거움과 정보를 제공하여 전자상거래 실현과 동시에 소비자의 방향을 알 수 있는 피드백효과까지 누릴 수 있는 유통과 엔터테인먼트가 결합된 신
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.12 | 수정일 2016.01.27
  • [경영학] 다음과 프리챌
    프리챌 서비스 오픈(www.freechal.com) 2000.4 ㈜프리챌로 사명 변경 2000.8 게임서비스 오픈(www.norazo.com) 2000.12 전문 쇼핑몰 바이챌 오픈 ... 상장 2000.01. Daum검색 서비스 오픈2000.03. “다음쇼핑” 오픈 2000.08. 무선메일서비스 일일 페이지뷰 1억 돌파 2000. 다음회원 2000만명 돌파 2001 ... . 거래형서비스 오픈 2001.08. JYP엔터테인먼트와 뮤직비지니스공동진출 2001. 일일 페이지뷰 2억 돌파 2002.01. 다음 미디어 인수 2002. 기타(멀티팩,무선메일
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.02
  • [무역] 중국 유통시장 진출 및 대응전략
    지분, 슈퍼(초시), 대형종합슈퍼, CVS(편의점), 창고형매장, 전문점, 전매점, 쇼핑몰 등으로 구분하고, 규모와 상품구조 및 위치와 시설 등에 대한 기준을 제시하고 있다.또한 ... 과 서비스쇼 핑 몰※ 각종업태hybrid함도심과 외곽의 접경지역,상업지역- 소매, 요식업, 엔터테인먼트기능 혼합(4) 그러나 중국의 유통 인프라와 환경은 아직 "고비용"구조이다.높은 물류 ... 으로 이미 세계에서 가장 큰 규모이다. 10?5계획이 끝나는 2005년에는 케이블 TV 가입자 수가 1억 2천만 가구에 달할 것으로 예상된다. 중국 TV홈쇼핑 시장의 잠재력을 예상할 수 있것이다.
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.01.19
  • [e-biz]NC soft 사례연구
    , SFNB인터넷 뱅킹, 사이버 트레이딩, 전자 화폐인터넷 금융Priceline.com, Amazon.com, 한솔쇼핑몰중개형, 거래형B-to-CBizClick, eSteel중개 ... , 한게임음악, 영화, 소설, 게임 등엔터테인먼트webtv.com, 디지털조선방송, 신문 등인터넷 미디어컨텐츠 산업DialpadPC-PC, PC-PhoneVoIPAOL, Yahoo ... 의 다양화 -기술적 요소 보완 ( ex) 2D → 3D )② 리니지의 제품 구성 요소핵심제품 엔터테인먼트유형제품 리니지국산온라인 RPG 게임한글 전용게임실시간 다운로드우수한 그래픽초
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    | 리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.06.04
  • 게임산업
    상품 소매판매에서 전자쇼핑몰, 전자상거래, 쉐어웨어(Share ware: 소액의 유지만을 지불하고 사용하는 방식), 광고유치용 게임 서비스, 프로게임 대회를 통한 기업홍보 및 광고 ... 성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업이다.(2)게임 ... 및악연주 게임 등), 첨단 멀티미디어기술을 이용한 멀티미디어게임, 다양한 시뮬레이터 게임 등 새로운 다양한 게임을 연구하고 개발하고 있는 추세이다.2게임과 엔터테인먼트미디어
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.25
  • 기업의 사회 기여
    고, 쇼핑몰 TV화면을 통해서도 적극 홍보를 했다. 또한 영업매장을 대상으로 한 협력요청 마케팅, 지면광고도 병행하고, 캠페인의 내용을 카드사용자의 결제신청서에 인쇄하여 보냈다.이 캠페인 ... 성: 문화산업을 통한 마케팅 커뮤니케이션이 여가를 중시하는 소비자들의 라이프스타일과 맞물려 주목받고 있다. 소비자가 선호하는 문화나 예술, 엔터테인먼트 매체를 통해 커뮤니케이션
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    | 리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.05
  • [마케팅전략] 애니콜과 싸이언 그리고 센터네리 분석
    %로 선두에 나서는 쾌거를 이룩했다. 삼성전자는 이 같은 기세를 몰아 점유율 50% 이상을 유지한 반면에 모토로라는 10% 수준으로 급감하면서 결국 한국에서의 모토로라 아성은 무너졌 ... 카메라, 캠코더, MP3, 게임, 디지털멀티미디어방송(DMB) 등 각종 엔터테인먼트 기기를 융합하는 컨버전스 휴대폰 시대를 주도하겠다는 뜻을 분명히하고 있다.반면, LG전자 ... 대리점을 통한 유통? 인터넷 및 홈쇼핑 시장 공략4) Promotion? 광고 - 세련되고 고급스러운 이미지 광고? 노인 고객 대상→ 단말기 구입자 대상으로 무료 건강 검진 및 경로
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.25
  • [한국문화론] 한국영화 산업의 성공요인과 발전전략
    . 멀티플렉스 내에 식당, 오락실, 휴게실 등 다양한 시설을 입점하거나, 쇼핑몰, 문화공간 등의 부대 시설과 연계하여 고객의 장기 체류를 유도하고 있습니다. 또한 기존의 재래식 극장 ... 를 선보이는 등 새로운 마케팅을 실시하고 있습니다.5. 멀티플렉스 극장의 성행멀티플렉스는 한국 관객들의 영화관람을 단순한 구경에서 토탈 엔터테인먼트 활동으로 승화시킨 주역입니다
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.01
  • [경영학원론] 위기를기회로바꿔라
    들이 물건을 사거나 여행을 하거나 놀이를 하거나 일하는 어디에서나 스타벅스를 마시게 하기 위해서 이다.기타, Nordstrom(쇼핑몰),Sheraton Hotel 등 브랜드 인지도가 있 ... 의 디지털 미디어 부문 부사장 윌 폴은 2002년 '비즈니스위크' 와의 인터뷰에서 “소니가 엔터테인먼트 네트워크 사업을 강화한 전략은 방향을 제대로 잡은 것” 이라 평가했다. 궁극 ... 화하고 의사결정구조를 단순화해 시장 흐름에 대응한다는 방침.생산성과 효율성을 극대화 하기 위하여 소니뮤직 과 소니픽처스 엔터테인먼트의 개별 이사회를 해산 하고 양 이사회를 통합 운용하기
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    | 리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.22
  • [멀티미디어 통신] SK Telecom의 모바일 M-Commerce 현황,특징,주요서비스(NETE,MONETA,NEMO,NeSign,NePay) 및 타 통신사간 비교와 향후 전망
    , 스타정보, 오락, 게임, 미팅, 뉴스, 날씨, 스포츠 생중계, 증권정보, 성인, 쇼핑 등의 다양한 엔터테인먼트, 교양 컨텐츠들을 고객의 라이프 사이클에 맞게 편성해 1일 18회 ... 포탈 및 관련 기업2 . 인터넷 쇼핑몰 및 유료 컨덴츠 서비스 기업3 . 휴대폰 사용자를 주 고객층으로 서비스 하는 업종4 . 패션.스포츠. 팬시. 음식점등 젊은 고객들이 자주 찾 ... 인터넷 서비스'로 언제 어디서나 생활에 필요한 모든 정보와 엔터테인먼트를 즐길 수 있으며 실시간 교통정보, 모바일 전자상거래까지 가능하다.2 PDA 전용 포털 서비스
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    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.23
  • 인터넷 벤처 기업의 수익 모델 연구·조사·개발
    를 얻는 방식으로 쇼핑몰이나 경매 관련 사이트, 커뮤니티 운영 사이트 등에서 추구하는 이익 원천이다.·광고 수입(Advertising Fee) : 인터넷의 많은 사이트들이 자신 ... 사례로는 Wall Street Journal이나 Web Commerce Today 등이다. 특히 각종 오락이나 엔터테인먼트를 주는 사이트와 포르노그라피와 같은 외설 사이트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.10.23
  • [경영] 성곡적인 주5일근무제
    다각적인 검토작업을 해야 할 것으로 보인다. 가족단위 쇼핑객을 겨냥한 이벤트 확대, 편의시설 확충, 엔터테인먼트 강화 등이 매장 경쟁력 강화의 주 요소가 될 것이다.4) 홈쇼핑 ... 을 내놓았다. 백화점과 할인점의 경우 이벤트나 경품행사를 금요일로 옮긴다고 했다.3) 재래시장과 패션몰여기에서는 주5일 근무제가 악재가 될 수도 있다는 전망을 내놓고 있다. 청소년 ... 과 주부 등으로 고객층이 전문화되어 있어 가족단위 고객수용이 어렵다는 분석에서다. 이에 따라 두산타워와 밀리오레, 테크노마트 등 패션몰들은 매장 운영시간, 이벤트, 상품구성 등에 대해
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.01
  • [영화마케팅 비교분석] CGV와 MEGABOX의 비교분석
    -BOX의 연혁사업영역이 종합식품업·제약업·금융업·홈쇼핑·엔터테인먼트인 제일제당그룹. 업종 : 음식료품 제조업 설립일 : 1953년 8월 1일 상장일 : 1973년 6월 29일 소재 ... : 4,336석1) CGV2.두 기업의 경쟁우위고속버스 터미널쇼핑공간테크노마트ONE-STOP ENTERTAINMENT2) MEGABOX2.두 기업의 경쟁우위사무실지역코엑스 몰폭넓 ... 에 있었던 수족관 아쿠아리움, 120개의 점포가 들어선 쇼핑센터, 현대백화점, 초대형 인터넷센터 등은 한 씨는 물론, 그의 애인까지도 충분히 만족시켰다. 다 좋았다. 집에 돌아와서
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    | 리포트 | 36페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.12
  • [경영전략] 메가박스의 전략분석
    렉 스 (Multiplex)다수의 상영관쇼핑게임공연Ⅰ멀티플렉스2. 멀티플렉스가 몰고 온 사회적 영향긍정적 영향부정적 영향정보검색 불필요성 다양한 욕구 충족 시간 활용성 증대초과 ... 별 스크린 수 변화Ⅱ극장산업 분석2. 제품특성 분석(1) 멀티플렉스 극장 특성 - 복합 문화공간 - 다양한 편의시설과 서비스 개발 - 21C 엔터테인먼트 산업의 선두주자 - 영화 산업 ... 산업 내 소비자와 공급자간의 관계2-1) 2차적 소비자 관계 – 멀티플렉스 - 배급사와의 관계 - 종합엔터테인먼트로의 전환 2-2) 2차적 공급자 – 배급사 - 배급방식 - 대형
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.06.11
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