• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(13,362)
  • 리포트(12,396)
  • 방송통신대(338)
  • 시험자료(311)
  • 자기소개서(235)
  • 논문(65)
  • 서식(12)
  • ppt테마(3)
  • 이력서(2)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"일본게임문화" 검색결과 1,581-1,600 / 13,362건

  • kcu 술문화의 이해 중간 과제 레포트 A+
    을 빚는 새로운 법을 가르치고 일본의 주신이 되었다는 이야기가 기재되어있다.이후 통일 신라 시대에는 삼국시대 후기에 마련된 고구려. 백제. 신라의 주류문화의 뿌리를 그대로 이어받 ... 주일 후면 언제 그랬냐는 듯이 난 또 술을 마신다.한 가지 확실한건 내 인생에 술을 끊는다는 선택지는 없을 것 같다삼국시대부터 현재까지의 술 문화의 변천사[삼국시대의 술 문화]먼저 ... 었다는 뜻이다. 또한 백제의 술 빚는 기술은 해외에도 건너갔을 정도로 반응이 좋았다는 기록도 찾아볼 수 있다. 일본의 에는 오오진 천황 때 백제에서 니호란 사람이 와서 누룩을 써서 술
    시험자료 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.10
  • [한류확산] 최근 우리나라의 문화(한류)가 세계적으로 확산되고, 이러한 현상은 우리나라의 국제적 위상정립에 긍정적인 영향
    대중문화의 인기가 이웃나라인 일본과 중국, 그리고 동남아시아를 넘어, 멕시코와 이집트 등 전 세계적으로 확산되는 세계적인 트렌드로 발돋움하는 실정이다.JYP와 SM엔터테인먼트는 한국 ... 에서 진행된다. 글로벌 오디션은 일본뿐 아니라 동남아시아, 러시아 및 남미 등 세계 각지에서 새로운 문화현상으로 자리 매김을 하고 있다. 이러한 한류는 대중문화의 수출을 증가시킨 것 ... 게 늘었으며, 이어 일본, 미국 등으로 수출되면서 그 수량은 급격히 늘었다. 86년 아시안게임과 88년 서울올림픽을 계기로 1990년대에 활성화되었으며, 1992년 바르셀로나 올림픽
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.03
  • VR, AR
    Medical Realities 일본 유명 영어 학습사에서 영어 학습용 애플리케이션 제공 스마트폰 용 HMD 를 사용하면 VR 로 학습 가능 AEON 일본 철도회사에서 직원 ... 하여 인테리어 조정 가능한 카탈로그 앱 출시 IKEA 현실 공간 위치에 따라 모바일 기기 상 출현하는 가상의 포켓몬 게임 Pokémon GO 실제 과일 , 음식 , 잡지 등 스마트폰 ... 사실적 체험 가능 VR, AR 의 긍정적 영향 직접 가지 못한 장소 체험 가능 능동적인 학습이 가능- 경제 , 문화 , 사회에 미치는 영향 가상 , 증강 현실 장 , 단점 직접
    리포트 | 22페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.12.01 | 수정일 2019.10.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    논문 하나 읽고 그걸 요약정리하면서 거기에 대해 자기의 생각과 더불어 한류에 대해 새로운 연구과제가 있다면 무엇일지 쓰는 것입니다.
    등K-Pop을 중심으로 영화, 비디오 게임, 음식, 애니메이션, 패션, 한국어, 한국 관광 등 문화의 전분야로 확산되었다.매체가 다각화 되고 향유하는 소비계층의 확대되었다. TV ... 는 중국 에서 발원하여 일본, 대만, 홍콩 등 동아시아, 그리고 베트남, 필리핀, 태국 등 동남 아시아, 중앙아시아, 중동, 중남미를 거쳐, 마침내 현대 대중문화의 종주국을 자처 ... . 서론Ⅱ. 본론1. 논문 요약2. 연구 과제 제언Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론‘한류’는 한국의 대중문화 및 파생상품이 전지구적으로 향유·소비되는 현상을 의미한다. 한류는 2000년
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.26
  • A+ 일본대중문화 레포트/ 일본애니메이션, 재패니메이션, 기초문화, 일대기
    하나의 문화로서 일본 애니메이션에 대한기초적 이해와 탐구목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.애니메이션 정의2.애니메이션 제작방식3.일본 애니메이션 역사4.일본 애니메이션 종류5.일본 애니메이션 ... 를 많이 보지 않아서 애니메이션에 그다지 관심이 없었던 나로서는 애니메이션은 그저 어린이만을 위한 아동 매체물 정도로 생각하고 있었다. 하지만 일본대중문화기행 수업 시간에 일본 ... 대 제3차 일본 애니메이션 붐을 주도한 작품으로 여겨지는데, 21세기의 여러 다양한 애니메이션 작품에 적잖은 영향을 끼쳤다.② 전통적인 일본문화를 다룬 애니메이션 (무녀, 퇴마
    리포트 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.09.27
  • [현대의서양문화B형] 현대서양미술에서 팝아트와 네오팝, 팝아트와 네오팝의 주요 미술의 형식, 이들이 어떤 점에서 과거 모더니즘과 차별성을 사회적, 경제적 상황과 비교하시오
    한 ‘슈퍼플랫(Super flat)’은 조형적으로는 애니메이션과 게임 같은 서브컬처 영역과 전근대 일본미술을 ‘평면성’이라는 공통항으로 묶어내는 미술용어인 동시에, 전후 일본의 사회 ... 적, 문화적 배경에 대한 하나의 독법으로서 의미를 확장해 왔다. “사회도 풍속도 예술도 문화도, 전부 초이차원적”인 일본, 즉 하이컬처와 서브컬처 사이의 히에라르키(위계)가 흐릿해지 ... , 상상력과 개성 있는 캐릭터로 세계를 지배하는 문화상품이 되었다. 일본의 만화영화의 성공에는 망가(만화 세대)와 오타쿠(특정분야에만 관심을 가져 일반적 상식이 결여된 사람이라는 부정
    방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.10.19
  • 웹툰 시장 분석
    웹툰 시장 분석1. 시장 개요웹툰은 한국형 디지털 만화다. 일본의 만화, 미국의 코믹북 등과 경쟁 협력할 것으로 예상된다. 국내 만화산업은 18년 기준 1.1조원에 달한다. 웹툰 ... 의 출판본, 게임 IP를 기반으로 한 아동 학습만화가 증가하고 있다.. 웹툰은 8,680편 연재 중이다(18년말). 10~20대 이용자가 모바일웹으로 소비한다.시장은 다음과 요소 ... 명의 스탭이 참여하는 제작 방식이다. 일본의 미미여사는 소설에 대해서도 스튜디오를 구성했다. 분업을 통해 집단적으로 창작한다.(2) 에이전시: 웹툰 또는 작가를 대리하고 관리
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21
  • 히키모코리를 통해 본일본사회와 문화
    히키모코리 를 통해 본 일본사회와 문화주제소개 특징 및 사례 3 4 1 2 목차 문제점 대응 결론1 히키코모리에 대해 아시나요 ? 주제 소개 12 히키코모리의 의미 주제 소개 1 ... 引 き 籠 もり ‘ 틀어박히다 ’ 는 뜻의 ‘ 引 きこもる ’ 의 명사형 사회 생활에 적응하지 못하고 집안에만 틀어박혀 사는 사람들 일본 후생노동성 : 6 개월이상 사회적 참여 ... 하지 않을시 히키코모리 인구 약 70 만 , ‘ 위험군 ’ 155 만 개인적 문제에서 사회적 현상으로3 히키코모리 , 멀리 있지 않습니다 일본만의 현상도 아닙니다 주제 소개 15
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.23
  • 삼성전자 마케팅사례분석과 향후전략 연구
    이 있었지만, 현제 삼성전자의 끊임없는 연구와 발달로 인해 성성전자 스마트폰은 시장에서 엄청난 실적을 올리고 있다. 일본의 노키아는 이미 하락세라 힘들어 보이고 애플마저 누를 수 ... 치를 실망시키지 않았다.3. 삼성전자 다양한 마케팅사례 연구(1) 소셜마케팅대중화 마케팅에서 해외시장을 두고 쇼셜 마케팅과 스포츠와 문화, 자선 마케팅이 실시 되고 있다. 쇼셜 ... 의 효과를 보였다고 한다.(2) 문화마케팅한 국가를 전략적으로 공략하기 위해 그 나라에 맞는 마케팅을 진행하는데 예로 프랑스와 인도의 사례를 볼 수 있다. 프랑스의 경우 예술이 발달
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.05.22
  • [ppt자료]한류열풍 현상의 분석과 개선방안
    “ 한류 ”란 1990 년대 중 후반 시작된 TV 드라마 , 대중음악 등 “ 한국 대중문화의 중국 , 일본 , 동남아시아 지역에서의 유행현상 ”을 의미 ☞ “ 한류 ( 韓 ... 이 지나치게 일본에 편중 - 일본에서의 음악매출은 전체 음악수출의 약 70% 를 차지 아이돌 문화의 과열양상 ‘ 한류 = 아이돌 ’ 이라는 등식 성립 한류 콘텐츠가 드라마 , 음악 ... 을 넓혀 전통문화 , 예술 , 관광 , 스포츠 등 한국문화 전반으로 확대하는 것이 필요 “ 자포니즘을 보면 일본 문화의 뿌리가 보인다 . 그러나 한류를 아무리 깊숙하게 들여봐도 한국
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.04.09 | 수정일 2021.07.26
  • 소니(sony) 의 해외직접투자 및 글로벌화
    15.7% 게임 및 네트워크 서비스 디지털 이미징 8.7% 14.7% 음향 및 엔터테인먼 트 반도체 9.2% 음악 6.5% 영화 10.7% 11.2% 기타 아시아 태평양 12.8 ... % 27.2% 일본 미국 유럽 18.6% 중국 6.7% 23.5% 사업부문별 매출 지역 별 매출SONY 의 매출 및 손익 구성 SONY 의 글로벌화 5.8% 기타 금융 13.1% 16 ... .1% 모바일 15.7% 게임 및 네트워크 서비스 디지털 이미징 8.7% 14.7% 음향 및 엔터테인먼 트 반도체 9.2% 영화 10.7% 음악 6.5% 사업부문별 매출
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
  • 숭실대 대학원 영어시험 영어시험 해석 목차
    소통과 문화Culture and gesture 문화와 제스처(피지:팔짱, 나이지리아:손흔들어, 호주:엄지손가락, 이집트:두집게손가락, 많은중동:집게손가락, 일본:적은인사 ... , 아프리카:검지와중지, 몇몇중동:테이블위팔Cultural and facial expression 문화와 표정(일본과 미국의 여성치아 웃음차이)Culture and eye c ... ommunication 문화와 눈의 의사 소통(일본과 미국의 아이컨택의 의미 차이), (여성들이 아이컨택시간길어)(일본과 미국의 웃는얼굴 해석 차이)Culture and touch 문화와 접촉
    시험자료 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2017.09.22
  • 현대한국사회)한국의 문화의 특징을 기술하시오. 할인자료
    현대한국사회한국의 문화의 특징을 기술하시오.목차1. 서론2. 본론1) 한국의 한류 문화2) 내가 생각하는 한국 문화의 의미3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론문화를 한 마디 ... 로 정의내리기란 어려운 일이지만 사회적인 의미로 보았을 때 문화를 정의해본다면 국가나 지역 또는 한 사회 속에서 개인이나 집단이 이루고 있는 고유한 특성적인 면을 말한다. 이러 ... 한 문화의 기능은 그 문화 속에 있는 구성원들 간의 응집력을 증가시키고, 한 개인이나 집단이 정체성을 형성하는 데에 영향을 준다.2. 본론우리나라에도 우리만이 가지고 있는 특유의 한국
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2019.02.11 | 수정일 2019.02.15
  • 오타쿠[ otaku , 御宅 ] 이해 및 오타쿠 타켓 마케팅전략
    한점유 - 일본사회 폭넓고 뿌리 깊게 존재 아즈마 히로키 ( 東浩紀 , 문화평론가 ) 오타쿠의 진화에 대한 전문가들 의견문자 1988, 7, 4일자 아사히신문(朝日新聞) “게임오타쿠 ... ), 게임, SF, 동인지, 코스플레이와 같은 장르사전적 의미의 변천 옥스퍼드 영어사전 1997년 기재 : 일본에서 사회적으로 적응하지 못한 젊은이를 부르는 경멸적인 의미 고지엔(廣辭 ... 서로 간에 깊숙이 연결되어 있는 일군의 서브컬처에 빠져 있는 사람들의 총칭 - 만화 , 아니메 , 게임일본사회에서는 서브컬처이지만 소비인구 , 향유계층 , 산업규모로서는 유력
    리포트 | 46페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.06 | 수정일 2017.03.07
  • 게임 업체 분석 – 넥슨, 컴투스
    국민게임 부상, 5주연석 PC방 점유율 순위 1순위 2007.01 닌텐도 DS용 메이플스토리 9월 출시 목표로 개발 발표 2009.02 던전앤파이터-넥슨 일본법인 통해 정식 서비스 ... 2000.10 휴대용 자바게임 서비스 시작 2001.08 일본 KDDI 통한 일본 서비스를 시작으로 전세계 진출 시작 2003.06 미국 TIME지, `Global 14 Tech ... 게임 업체 분석 – 넥슨 컴투스CONTENTS1. 선정동기2011년 국내 게임시장18.5%온라인 게임 비중이 90%에 육박 But 모바일 게임이 33.8% 성장1. 선정동기1
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • (멀티미디어 개론) 앱스토어, 플레이마켓, 티스토어, 올레마켓, 갤럭시앱스, N스토어 등의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 설명하시오.
    다. 특히 구글 플레이는 한국과 일본을 비롯한 동양권에서 매우 강세를 보여주고 있으며, 한국의 경우 모바일 시장에서 애플보다 높은 점유율로 인해 애플 앱스토어보다 더 많은 사용 ... 자들이 이용중인 어플리케이션 스토어이기도 하다.(2) 주요 기능탭은 크게 게임, 앱, 영화, 도서 탭으로 구분되어 있으며, 게임 탭의 경우 신규 게임 추천, 맞춤 추천, 핫이슈 인기작 ... 모음 등과 장르별 게임을 추천하고 있다. 게임의 카테고리는 17가지로 다양하게 분류되어 있으며, 인기 순위 탭에서 전체 게임별 인기 순위와 카테고리 탭에서 카테고리별 인기 순위
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.01.27 | 수정일 2022.06.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [청소년문화론] 청소년의 게임문화 (현대 청소년들의 게임문화에 관하여)
    < 청소년의 게임문화 >과목학과학번이름Ⅰ. 개념게임(Game)은 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이이다. 게임이라는 말의 학술적 정의에 대하여 통일적 견해는 얻 ... 할 수 있어서19.2습관적으로14.5목표치(고레벨) 달성을 위해7.9불안감, 외로움 등 부정적 감정 해소2.7기타0.1Ⅲ. 역사한국의 게임 문화는 1970년대 말부터 등장한 전자 ... 오락실은 청소년들에게 탈선과 불량의 장소로 인식되었다. 일본이나 미국에서는 ‘팩맨’ 처럼 여성 취향의 게임을 만드는 한편 게임 업체들이 만든 전자 오락실을 중심으로 환경 개선에 나서
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
  • 랩을 통해 알아본 한국어 발음의 특징
    아야지만 음절의 경계를 확인할 수 있다. 음절문자인 일본어의 경우, ‘すみません’에서 ‘み’와 ‘ま’는 ‘m’이라는 공통된 음소가 있지만, 글자만 보고는 그 부분을 확인할 수 없 ... 가 극히 적은 것이다. 이는 음소를 교체하여 단어를 생성할 때 음소 외에 고려할 요소가 없다는 뜻이다.젊은 층에서 흔히 하는 게임 중 세종대왕 게임이 있다. 두 개의 자음을 제시 ... 하고, 다른 사람들보다 빨리 해당 자음을 사용한 단어를 말하면 이기는 게임이다. 예를 들어, 제시 자음으로 ‘ㅈㅅ’이 나왔을 때 장사, 정시, 지사, 제사, 주사 등을 빨리 외치는 것이
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.07.28
  • 원광대/관광과여가/강의노트/족보
    강의노트 1주차 - 1. 웰빙 시대와 미래산업2. 21세기의 유망산업3.환경시대의 산업-기대효과1. 관광현상의 이해로 새로운 관광관 정립2. 건전한 관광과 여가문화의 정착3 ... . 다양한 전공의 취업기회 확대관광과 여가의 이해1. 굴뚝 없는 산업2. 관광인구의 급증3. 건전한 관광과 여가문화4. 학습정보관광산업은 굴뚝 없는 산업이어야 하고, 관광인구의 급증 ... 으로 인해 중요시 되고 있으며, 건전한 관광과 여가문화과 필요하다.1. 여가의 어원ㅇScole- 조용함, 평화 남는 시간, 자유시간- 학문적인 토론이 행하여진 장소- School(학교
    시험자료 | 46페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.12
  • 라인(Line) 글로벌메신저의 성공기
    라인은 철저하게 현지의 문화를 반영하여 제품을 개발하였다. 10여년 이상의 일본시장의 경험을 바탕으로 일본인의 성향과 정서를 고려한 ‘콘텐츠 제공’은 라인의 큰 강점이 되어 성장 ... 카카오톡과 일본의 소셜 게임 업체인 DeNA의 콤이 라인에 대항하여 서비스를 시작하였지만, 라인의 선점효과, 즉 성장세에 밀려 모두 실패하였다.라인이 한국에서 카카오톡에 힘을 쓰 ... 적인 모바일 메신저라고 할 수 있다. 아시아 인구의 절반이상이 사용하는 메신저로, 한국과 중국을 제외하면 대부분의 아시아(그 중에서도 일본과 동남아시아)에서 점유율이 높다. 국내
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.15
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 09월 12일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:42 오전
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감