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"일본게임문화" 검색결과 1,541-1,560 / 13,363건

  • Big Hit 엔터테인먼트 경영전략
    엔터테인먼트와 7년 재계약을 맺었다.4) 빅히트 엔터테인먼트와 넷마블과 제휴... 게임·대중음악 스타끼리의 협력넷마블은 국내 게임 업계 1위, 빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단을 배출 ... 한 연예 기획사이다. 또 넷마블은 “글로벌 게임·음악 시장에서 각각 영향력을 키우고 있는 넷마블과 빅히트가 시너지 효과를 내기 위한 지분 투자”라고 설명한 바 있다. 넷마블 의장인 ... 에서 "투자 유치 및 상장으로 경쟁력을 확보했지만, 중국 회사들 때문에 넷마블의 경쟁력이 하락한 것이 사실"이라며 "모바일게임을 벗어나 플랫폼을 확장하고 지식재산권(IP) 사업을 키워
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.06.20 | 수정일 2019.06.23
  • 넥슨 전략경영
    에서 프로그래머 김정 주 창립 1996 년 4 월 , 세계 최초의 그래픽 MMORPG 이자 최 장수 상용화 인터넷 게임인 바람의 나라 를 출시 메이플 스토리 , 크레이지 아케이드 ... , 마비노기 등 다양한 히트작 출시 현재 60 여 개국 20 종 게임 서비스 3 억 2 천 명 회원 확보넥 슨 소개 01 게 임사업 출 판 / 상품화 및 애니메이션 사업02 리 ... ) 리엔지니어링의 효과 업무 처리시간 감소 , 비용 및 인건비 절감 , 서비스 및 품질 향상으로 고객만족 증대 , 시장 변화 에 대한 효율적 대응 혁신문화 형성 , 시스템의 효율
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술교재 2장 [현대인의 삶과 취미]에는 “남과 비교하여 나의 지위를 드러낼 수 있는 ‘구별짓기’ 수단”(29쪽)으로서의 취미에 대한 언급
    는 사람들의 특성3. 우리 사회의 다양한 문제들을 해결할 수 있는 여가문화의 변화(골프)Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론현대인의 많은 사람들이 바쁜 나날을 보고 있다. 각종 일을 제공 ... 처럼 구별짓기 수단 역할을 하는 취미구별짓기 수단 역할을 하는 취미라고 생각한다. 골프게임이란 한마디로 수백m 떨어져 있는 직경 10.8cm의 구멍(홀컵)에 클럽으로 볼(크기는 직경 ... 4.3~4.5cm)을 쳐서 집어넣는 게임이다. 쉽게 말해 가장 적은 횟수로 볼을 쳐서 홀에 집어넣는 것이다. 골프에는 '파'(기준타수)가 있으며 파는 파3, 파4, 파5 등 세
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.19 | 수정일 2020.03.21
  • [문화관광컨텐츠 컨텐츠개발] 모바일 어플리케이션에 전주 한옥마을을 접목시킨 게임 컨텐츠
    는 지역으로는 해남 땅끝마을, 안동 하회마을, 순천만 습지 등이 있다.[Comment]위 보고서 내용과 같이 우리는 한국의 문화를 모바일 게임이라는 콘텐츠에 접목 시킨 ‘문화상품 ... , 그 중에서도 게임이란 것을 통해 다른 나라의 문화를 이해한다면, 더 쉽고 재밌게 우리 문화를 알릴 수 있으리라 생각했고, 그런 이유로 주 타겟층이 외국인이 되었다. 고소득의 수익 창 - ... 플리케이션2-5. 모바일 게임 시장 전망Ⅱ장 코코스빌리지 실행(How to play KOKO’s Village)1. 장르---------------------------------
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.18 | 수정일 2020.03.21
  • 88만원세대 독후감
    .초기의 미묘한 차이가 결국 상상할 수 없는 큰 차이의 결과가 되는 나비 효과와 비슷한 승자독식 게임의 속성 때문에, 중소기업이나 비정규직으로 시작하지 않으려 하기 때문이다.그리고 ... 다. 이러한 승자독식게임에 적응되어 왔는지도 모르겠다. 태어나면서부터 경쟁의 소용돌이에 빠져 남들보다 조금이라도 더 나아보고자 본인 뿐 아니라 부모까지 발 벗고 뛰어다니지만 결국 선택받 ... 은 소수를 제외하고는 그다지 희망이 보이지 않는 사회인 것이다.프랑스, 독일, 영국, 미국, 일본 등의 사례들도 비교 소개하고 있는데, 다양한 방식을 세대간 불균형을 완화시키는 장치
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음의 제시된 책 중 1권을 선택해서 읽고 책의 내용 중 인상깊은 문장이나 단락을 5개를 선정한다. 선정한 이유를 (2)
    들은 사회문화 전반에 걸쳐 수많은 가치나 이념들까지도 변화시켰다.선진국들은 산업화를 주도한 결과 세계 군사적 우위를 선점하고 이는 다시 제국의 전환을 낳았다. 19세기 일어난 공업 ... 화는 결국 유럽제국이 아시아, 아프리카, 아메리카 등지를 식민지로 삼아 방대하게 확산시키는 결과를 초래하였다. 이러한 거대한 힘의 차이가 인종이나 문화, 제도적인 면에 우월성 ... 으로부터 기인한다고 생각하기 쉽다. 이는 결국 문화주의, 인종주의를 낳고 식민지배를 통해 다른 민족을 야만적으로 착취하는 행위를 묵인하고, 노예화하는 것을 정당화하였다.이 불균형은 현대사회
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.29
  • 구글 & 네이버 해외 진출 실패 사례
    한일의 문화적 , 지리적 , 언어적 유사성의 존재 의 일본 진출 전 일본 시장의 상황일본 시장 진출을 위한 네이버의 전략해외시장 진출 실패 사례Q. 은 한국 시장에서 큰 성과 ... 의 부족 2. 일본 포털 시장의 높은 벽 3. 한국과 다른 일본 고유의 인터넷 라이프 스타일 4. 일본 시장에 대한 문화적 이해 부족1. 인력과 자금 의 부족 [ 초반 NHN 전략 ... → 경쟁성 있는 게임으로 높은 성과 ○ = 검색시장으로의 인력과 자금 집중 현상 나타남2. 일본 포털시장의 높은 벽 일본 포털 업계의 점유율 현황 ▶ 압도적인 자금력과 선점효과
    리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중문화의이해1공통)교재19쪽에 문화상품생산자는 가장문화소비에 적극적인계층과 세대를주요한대상으로삼아문화상품생산자들이 어떤방법사용하는지분석해보시오
    들의 소비를 끌어내기 위해 문화상품의 생산자들이 어떤 방법을 사용하고 있는지 분석해 보시오.2000년대 초중반 한류가 일본 시장을 중심으로 활성화되던 때 해외 활동은 현지 ... 대중문화의이해1공통)교재19쪽에 문화상품생산자는 가장문화소비에 적극적인계층과 세대를주요한대상으로삼아문화상품생산자들이 어떤방법사용하는지분석해보시오0K문화교양학과 대중문화의이해1공통 ... 교재 19쪽에 보면 문화상품의 생산자는 가장 문화소비에 적극적인 계층과 세대를 주요한 대상으로 삼아 문화상품을 생산하고자 한다는 표현이 나옵니다. 현재 우리 사회의 대중문화
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.03.04
  • 글로벌경영전략 기업분석- 라인(LINE)
    톡을 사용한다면 라인은 현재 전 세계적으로 수많은 메신저들이 만들어지고 있고 사용되고 있는 독보적인 메신저다. 이미 일본에서는 ‘국민채팅 앱’으로 자리매김했고, 이 여세를 몰 ... 했다.2011년 4월 일본에 설립된 라인 주식회사는 모바일 메신저인 ‘라인’을 서비스하고 있다. 올해 1분기 말 기준 라인의 글로벌 월별활동사용자(MAU)는 2억 1840만 명을 웃돌고 있 ... 다. 라인은 메신저 플랫폼을 기반으로 모바일게임, 캐릭터 상품, 동영상 콘텐츠 등을 판매하며 수익원을 확대하고 있다.특히 광고 사업 부문 매출은 올해 1분기 매출 341억 엔 중
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.06
  • 일본인학자가 본 제주인의 삶
    게임일본 문화를 접하는것 조차 못마땅해 하셨다. 때문에 할아버지에게 몇 번 혼나기도 하였다.하지만 일본인들을 공동체의 인원으로 인정하는 행원리 사람들을 통해 공동체적이고 ... 좋지 않은 감정을 가지고 있었다. 이유는 잘 모르겠으나 초등하교 시절에는 만화영화나 컴퓨터게임이 주로 일본에서 수입한 것이 많았는데 할아버지는 내가 일본 제품을 이용하거나 영화 ... < 일본인학자가 본 제주인의 삶 >대학교 1학년 신입생 때, 한국사의 재조명이라는 교양강의를 수강한 적이 있었다. 당시 팀원과제로서 70세 이상의 제주도 어른을 찾아가 그 분
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.19
  • 기업 변화와 혁신(카카오톡)
    메시지 서비스 한 게임 창업 , 네이버 공동창업자인 김범수씨가 이이위랩을 인수 2010 년 3 월 스마트폰 메신저 시작 2011 년 11 월 16 가입자 3000 만명 돌파 ... 적 , 외부환경 ) 정치적 요인 2009 년 4 월 방 . 통 . 위 WIPI 탑재 의무 폐지 , 2009 년 9 월 위치정보사업자등록 예외 사회문화적 요인 스마트 폰 사용자의 증가 ... - ( 네이버 라인 , 틱톡 , 마이피플등 ) 으로 인해 경쟁시장의 포화상태환경분석 Ⅰ. 외부 환경분석 - 문화 PC 시대 ( 정보 ) 스마트폰시대 ( 소통 )환경분석 Ⅱ. 외부환경분석
    리포트 | 54페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.03 | 수정일 2018.10.22
  • Ielts 스피팅 park 3 아이디어 입니다. 51개 주제에서 나온 문제들이에요. 이번에 시험 보려고 기출문제들 뽑아서 아이디어 정리했습니다. 죽는 줄.. 도움 많이 되실거예요.
    에 따른 인터넷 성향?어른: 뉴스 / 젊은이: 게임, 쇼핑, 뉴스▪ 인터넷 영향 – 십대?보고 느낌→ 경험→ 주관이 됨 (폭력, 선정 받아들임)▪ 사이트를 관리해야 하나?어느 정도 필요 ... – 선정적, 폭력적인 게임, 비디오▪ 인터넷 안 쓰는 사람?전쟁 지역이나, 개발이 안 된 나라▪ 인터넷 사용 안해서 생기는 단점?소식 느림 / 정보의 한계/ 예약, 취소 어려움 ... , 터넷▪ 핸드폰 장단점?연락 / 정보 / 시간 때우기 = 시력 / 전자파 / 대화 단절 / 교통사고▪ 왜 앱에 중독?편리성 (정보, 기록) / 재미 (게임)기술 습득▪ 어떤 기술
    시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화인류학 - 언어와 커뮤니케이션
    언어와 커뮤니케이션-하나의 언어로써 새로운 커뮤니케이션 문화의 형성-「제스쳐」Ⅰ. 들어가며: ‘제스쳐’란, 하나의 문화로 자리잡은 비언어적 커뮤니케이션을 의미한다사람들에게 ‘의사 ... 을 차지한다.물론 비언어적 커뮤니케이션도 일정한 틀이 있고 다분히 문화적인 영향도 받을 수 있다. 한 사회의 사람들이 은연중에 학습을 통해 배운 제스쳐는 서로 공유하고 있는 것이기 때문 ... 이다. 문화의 중요한 커뮤니케이션 수단인 ‘비공식적 언어’를 알아보기 위해 ‘제스쳐’에 대해 먼저 알아보고자 한다.Ⅱ. 본문1. 제스쳐1) 제스쳐: 제스쳐란 전달효과를 높이기 위
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.14 | 수정일 2021.01.17
  • 무역학개론, 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인..._향후 글로벌시장에서 우리나라 제품이나 서비스가 더욱 수출 활성화가 될 수 있는 전략과 방법에 대하여 과제를 제출하시오.
    으로까지 젊은 청소년을 중심으로 한국의 음악이나 드라마, 영화 패션, 게임이나 음식 등 스타일까지 대중문화와 한국의 인기 연예인을 동경하고 배우려고 노력합니다.한류는 해외에서 한국 대중 ... , 소비 등과 관련된 산업이라 정의했고, 그 예로 게임, 에니메이션, 영화, 만화, 케릭터, 음악, 공연, 인터넷, 모바일 컨텐츠, 방송 등이 있습니다.우리나라 문화산업진흥기본법 ... 해야 할 필요가 있습니다.현재 우리나라는 기술력이나 한류 붐과 같은 문화적인 서비스무역도 앞장서 나아가고 있습니다. 그로 인해 한류관련 상품 수출 증가되고 있습니다.이러한 열기
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.28
  • 삿포로 유키마츠리(삿포로 눈축제) 조사보고서 및 우리나라 눈 축제의 발전 방향
    지역 축제 조사보고서조사 주제 및 지역일본 삿포로 유키마츠리(눈 축제)조사 주제 및 지역선정 이유일본은 전공어인 일본어의 모국어 국가이면서 우리나라와 지리적, 문화적으로 가장 가 ... 눈 운반 등을 지원하여, 삿포로 눈 축제는 정부부터 시작해서 기업, 지방단체, 시민까지 조화를 이루는 일본 축제문화의 대표적인 사례라고 할 수 있다.조사 후 느낀점 및 활성화방안 ... 부분 지역의 소재를 중심으로 부스나 행사 등을 운영하여 ‘축제’보다 ‘한마당’의 느낌이 강하다. 그리고 일본의 삿포로 유키마츠리도 비슷한 양상을 띠기 때문에 우리나라와 더 비교 및
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.04.10
  • 문화 콘텐츠산업 발전전략
    , 영화, 게임 등 65.5%) 이용 한류의 매출증대 효과 관광(85.7%), 유통(70%), 식품(45.2%), 화장품(35.5%) 한류, 문화국가 이미지 향상에 도움 왜 콘텐츠인가 ... Creative Britain(1998) 일본 지적 재산산업 Cool Japan(2010) 중국 문화개혁 발전계획 강령(2012) 문화산업진흥계획(2009) 유럽연합 문화ㆍ창조산업 문화 ... ? 문화융성ㆍ창조경제의 마중물• 중국 고위관료 “별그대의 힘은 한국 전통문화의 승화 • 드라마 소재 한국식 치맥 매출 2배 증 • 전지현 패션 유행 파급효과 연관산업 및 국가
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 스마트폰 문화의 장단점을 정리하고 그 심각성을 제시하시오
    청소년문화주제: 청소년 스마트폰 문화의 장단점을 정리하고 그 심각성을 제시하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 스마트폰 문화의 장점2. 청소년 스마트폰 문화의 단점3 ... . 청소년 스마트폰 문화 문제 및 심각성Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론스마트폰은 기존의 휴대폰 기능에 정보 검색과 음악, 동영상, 금융 등의 기능이 추가되어 사용자들이 시간과 장소 ... 었을 정도이다.때문에 미국, 프랑스, 일본 등의 국가들에서는 청소년 스마트폰 사용을 법적으로 제한시키는 조치를 취하기도 하였다. 미국 실리콘밸리에서는 약 70%가 자녀들에게 스마트폰 소지
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [한일 대중문화 비교] 인터넷 문화를 중심으로 한일 대중문화 비교
    하고 있으며, 최근에는 휴대용 게임이 등장하여 가정용 게임기와 함께 일본 게임 시장에 크게 자리 잡고 있다.이 밖에도 일본의 인터넷 문화의 특징은 온라인 소설과 모바일 소설에 있 ... 한일 대중문화 비교- 인터넷 문화를 중심으로 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 대중문화의 정의2. 인터넷 문화의 태동과 특징3. 한국 인터넷 문화의 특징4. 일본 인터넷 문화의 특징5 ... 는 해당 시대의 모습을 가장 극명하게 보여주고 있으며, 이를 통해 우리는 변화될 미래의 모습 역시 예측할 수 있다. 본고에서는 한국과 일본의 인터넷 문화의 특징에 대해 살펴본 후 각각
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.03.29
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    [학은제 경영학] 국제경영 - 마츠시타 기업의 사례를 바탕으로 글로벌 경영에 대해 논하시오.
    에 창의적이고 독창적인 신제품이 출시 되지 않았다.3) 일부 대형 유통 대리점 대비 소형인 마츠시타의 대리점이 밀리게 되었다.4) 새로 출시된 카메라, 게임기는 다른 일본 내 기업 ... 를 적용하고 있는데 이 형태를 일본에서 처음으로 확립한 사람이 바로 이 마츠시타의 창업주이다. 더해서 이러한 형태를 사용하여 본인뿐만이 아니라 더 많은 사람들을 훌륭한 경영자로 만들 ... 를 맺은 필립스 기업을 힘입어 일본의 전자분야 발전에 아주 큰 기여를 했다. 그 이후 1960년대에 들어서 일본시장은 이미 포화되고 이에 대한 방책으로 해외시장에 수출을 중심으로 한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.12.31
  • 마작과 소설(The Joy Luck Club) 구성의 연관성
    에서 시작된 4인용의 게임이다. 중국에서 유래하여 일본이나 대만 같은 한자의 사용이 많은 나라에서 주로 전파되었고, 게임용어들은 모두 중국어로 이루어져 있다. 보통 마작(麻雀) 또는 마장 ... 로써 이야기를 진행해 나갔다는 것을 간접적으로 제시를 해주게 된다. 뿐만 아니라 Rules of the Game이라는 소제목을 통해 마작이라는 게임의 규칙이 이 소설에서도 그대로 ... The Joy Luck Club[마작과 소설 구성의 연관성]화/목 영미소설 기말 에세이1234567 이00Ⅰ. 마작이란?마작은 중국에서 유래한 게임으로 게임에서 본디 중국
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.09
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2025년 09월 12일 금요일
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