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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 141-160 / 873건

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    우리 주변에는 무수히 많은 스마트미디어가 있습니다. 스마트미디어는 어떤기능이 있는지 우리생활과
    게 접속을 할 수 있다는 부분에서 인터넷 과몰입에 이르게 한다는 단점도 있다.(2) 스마트 미디어 시대에는 이용자가 본인들의 속성에 부합이 되는 콘텐츠를 원하는 장소와, 원하는 시간 ... 들을 예시로 들 수가 있다. 스마트미디어의 특징을 살펴보면, 예전 미디어들은 이용자가 선택을 할 수 있는 기기와 콘텐츠의 종류가 적으며 정보를 수동적으로 받아들였다고 한다면 스마트 ... 미디어는 기기와 콘텐츠의 종류가 다양하며 이용자가 원하는 정보를 찾아서 볼 수가 있고 동시에 여러 가지 콘텐츠를 실행할 수 있는 능동적인 형태를 가진다는 것이다.2) 스마트미디어
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.24
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    (여가관리) 학생 자신의 인터넷 및 스마트폰 이용 실태를 분석한 후, 인터넷과 스마트폰 이용이 자신의 여가생활(수정)
    . 서론일정한 장소에서만 그의 사용이 가능한 컴퓨터와 다르게 시간이나 장소에 큰 구애를 받지 않고 사용이 가능하며, 휴대전화가 기본적으로 가지고 있는 기능과 더불어 인터넷과 게임 ... 지만러한 피해로부터 완벽히 안전할 수 없는 것이 사실이다.이러한 인터넷과 스마트폰 중독은 사실 미디어 중독이라고도 말할 수 있다. 미디어 중독의 최초의 시작은 몰입에서 시작 된다 ... . 여기서의 몰입은 긍정적이며 생산적인 성취 결과를 불러오는 심리적인 기제이다. 하지만 과한 몰입은 이와는 달리 부정적이면서도 비생산적인 결과를 불러오고, 그는 반복적 및 습관적인
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.19
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    아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례
    아동발달아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례 (자신의 아이, 주위 아이)가 있으면 자세히 작성하시오-목 ... 었다. 스마트폰은 이제 메시지, 통화, SNS(사회연결망 서비스) 등 소통수단의 역할만 할 뿐만 아니라 동영상이나 게임, 온라인 동영상 서비스와 같은 미디어의 콘텐츠 플랫폼의 중심 ... 으로서 자리를 잡았다. 스마트폰의 역할이 증가하는 것에 따라서 이용자들이 스마트폰에 ‘과의존’하는 부작용도 발생을 하고 있다. 스마트폰의 과의존은 이용자가 스마트폰을 과도하게 사용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
  • 청소년 문화(인터넷 게임중독)
    의 인터넷 게임과 사용에 대처해야 할 필요성이 제기되고 있다(한국정보화진흥원, 2019).2. 인터넷 게임 중독의 문제점한국인터넷진흥원의 인터넷 이용실태조사에 따르면 인터넷 이용자 ... 의 장애이다. 인터넷 게임에 청소년들이 중독되었을 때 가장 먼저 나타나는 증상이 일상생활의 기능상 장애라고 할 수 있다. 즉, 인터넷 게임의 지나친 몰입은 일상생활에서의 공격적인 행동 ... 함과 더불어 인류의 삶을 새롭게 창조해가고 있다.특히 사이버 공간에서 이루어지는 인터넷 게임은 장소와 관계없이 어디서나 즐길 수 있는 보편적인 놀이 수단으로서, 연령 및 계층
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.26
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    에, 그리고 소프트웨어 에이전트와 상호작용하는 몰입형 삼차원 가상세계”라고 정의하고 있다.Dinisio 등은 에서 1992년 발표된 Stephenson 의 “Snow Crash ... (Second life)로 대표되는 초기 단계의 메타버스는 PC 기반의 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었다. 당시 세컨드 라이프 ... 는 가상 세계에서 아바타를 통해 사람들과 교류하고, 다양한 게임을 즐기며 경제활동까지 가능하여 큰 주목을 받았다. 하지만 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 소셜미디어가 등장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • [아동안전관리]어릴 적 경험하거나 주변에서 목격한 놀이 및 스포츠 관련 안전사고를 기술하고, 안전교육 활동 아이디어 3가지를 제시해 보세요.
    ) 국내 안전사고 현황3. 안전교육 활동 아이디어 제시1) 체험형 안전교육 프로그램2) 게임 기반 안전교육 활동3) 동료교육을 활용한 안전교육Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론어린이의 놀이 ... 이 부족하다는 점이다. 어린이는 놀이에 몰입할 때 주변 상황을 제대로 파악하지 못하고 충동적으로 행동하는 경향이 있다.둘째, 안전 규칙에 대한 교육과 인식이 부족하다는 점이다. 많 ... 는 시설 개선과 함께 이용자 교육이 병행되어야 함을 시사한다.3. 안전교육 활동 아이디어 제시1) 체험형 안전교육 프로그램첫 번째 안전교육 아이디어는 '안전마을 체험 프로그램'이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.13
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    아이젠(iGEN)이라는 신조어가 있을만큼 현대사회에서 소셜미디어는 아동의 일상생활과 뗄 수 없는 관계에 있으며 이에 대한 유해론과 무해론이 공존한다. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오
    이용자는 더 이상 성인이나 청소년에 국한되지 않는다는 것을 알 수 있다. 심리학자 진 트윈지(Jean Twinge)는 이러한 시대적 변화를 체감하며 1995년경 이후 출생해 인터넷 ... 지지가 SNS 과몰입 경향성에 미치는 영향의 연구(2018/김진아, 장석진, 최연실)에서는 부모 중 특히 아버지의 지지를 부족하게 느끼는 경우 타인인정추구를 증가하여 SNS ... 과몰입에 영향을 미친다는 결과가 나왔다. 그러나 이 결과가 대학생을 대상으로 이루어진 점을 미루어볼 때 현대에는 아버지가 양육에 많이 참여하는 것에 비해 실험 대상자들이 성장 과정이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.11.07
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    현대한국사회_현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해 보세요.
    도 한다. 이렇듯 동전의 양면처럼 정보통신문화는 다양한 부정적 영향을 수반하는데, 게임 중독증 또는 통신상의 언어 파괴, 해킹, 음란 폭력성을 지니는 콘텐츠의 대량 유포 등은 일반적 부 ... 시키는 촉매제 역할을 수행하기도 한다. 즉, 초고속 인터넷과 PC방 등의 확산에 따라서 과도하게 온라인 게임과 채팅 등에 빠져든 네티즌들 간에는 현실사회에서의 실질적 대인관계를 기피 ... 하거나 현실과 사이버 공간을 구분하지 못하는 정신적 질환이 발생하기도 한다. 이에 인터넷 활동에 지나치게 몰입, 현실 생활을 등한시하여 학업 또는 직장, 결혼, 대인관계 상의 문제를 야기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • [정보통신망 B형] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    미국 대통령도 지난 대선 때 닌텐도 게임 'Gather Up'이라고 했다. 그는 '동물의 숲'에서 아바타를 통해 캠페인을 벌였다. 가상 부동산 거래 사이트인 어스투(Earth2 ... . 메타버스 분류1) 증강현실2D 또는 3D로 표현된 가상 이미지를 실제 이미지 또는 배경에 겹쳐 상호 작용하는 환경을 말한다. 현실과 완전히 차단된 가상현실에 비해 몰입도는 낮 ... 적으로 반영하면서도 정보를 확장한 가상 세계를 말한다. 거울세계는 기술개발이 가속화되면서 앞으로 가상현실의 대형 몰입형 요소로 부상해 현실세계로 접근할 것으로 예상된다. 세계 각국
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 기업의 최종 목적은 이윤의 창출이다. 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하엿으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계로 인해 현장에 서나 이론으로 힘들어
    생산관리기업의 최종 목적은 이윤의 창출이다. 이를 위해 과거 기업은 경쟁우위 요소 중 비용절감을 통해 이익창출에 몰입하엿으나, 20세기 후반부터는 비용절감을 통한 이익창출의 한계 ... 율을 높였다. 그러나 시장 내에서 일정 수준 이하의 가격 경쟁이 지속되면, 모든 기업이 이윤을 추구할 수 없는 치킨 게임에 빠지게 되며, 결과적으로 해당 시장의 매력이 사라지게 된다 ... 기업들이 이윤을 추구하기 위해 중요한 역할을 하는 것은 사실이다. 특히 네이버 쇼핑, 카카오 쇼핑과 같은 큰 플랫폼은 이미 큰 인지도와 이용자 기반을 갖고 있으며, 이를 활용
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    기술을 접목한 콘텐츠, 홀로그램 기반의 실감 콘텐츠 제작이 증가하게 되었다. 5G 서비스는 그동안 이용자들이 경험하지 못했던 몰입 감과 실재감을 제공하는데 있어 주요한 기반 ... 파랫폼으로 확대되고 있다. 현재 인터넷 이용자가 유튜브를 통해 정보검색 채널로 활용하는 빈도도 늘고 있다. 이용자들은 텍스트가 아닌 영상을 통해 정보를 습득하고 있다. 콘텐츠 제작 ... 과 유통부분에서도 많은 변화가 생겨났다. 최근 화재가 되고 있는 오징어게임의 흥행으로 한국의 관련 업체 주가 상승 뉴스를 다루면서 한국의 콘텐츠 생산능력이 미국 할리우드를 위협
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
  • 메타버스
    ’로 작동 가능- 만약 몰입감이 없으면 ‘내가 지금 이 공간 안에 존재한다’는 감각이 사라질 수 있는 가능성 존재(현실과 동일한 몰입감)4. 메타버스의 종류이 메타버스의 종류에는 총 4 ... . 그다음은 가상현실이다. 이것은 스크린안의 세상을 가리키는 말로 대표적인 사례로는 게임이 있다. 또한 우리가 가장 많이 사용하고 있다고도 할 수 있는 라이프로깅이 있다. 이는 sns ... 에 대한 죄책감이 약해지면서 현실 세계보다 더 악질적이고 교묘한 수법의 신종 범죄가 등장할 수 있다.더불어 이용자가 메타버스 내 아이템에 대한 소유권을 갖는 상황에서 다른 아바타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,800원 | 등록일 2022.09.13
  • [독후감/경제경영/서평] 모바일 미래보고서 2022
    , 슈퍼엠 등 다양한 아티스트들의 공연이 온라인으로 수차례 진행됐다. 온라인 공연의 한계를 극복하고 몰입감을 높이기 위해 3D 기술, 증강 현실(AR) 등이 적용되고 IoT 응원봉 ... 하는 유니버스의 합성어로 가상 세계를 의미한다. BTS는 란 게임에서 음원의 안무 버전 뮤직비디오를 최초로 공개했고, 힙합 가수 트레비스 스콧은 온라인 콘서트를 에서 진행하기도 했 ... 버스를 MZ세대와 소통할 수 있는 주요 채널로 인식해 자체 서비스를 개발하거나 제휴 또는 투자를 이어 가고 있다. 또한, 메타버스는 단순한 콘텐츠와 게임의 영역을 넘어 새로운 SNS
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.10.13
  • 청소년들의 스마트폰 중독이 점점 심해지면서 다양한 사회문제를 발생시키고 있다. 스마트폰 중독의 원인을 파악하고 권장방안을 구축하기 위한 정책적 해결방안에 대해 서술하시오.
    기술 자체의 요인도 원인으로 지목된다. 대부분의 모바일 앱과 온라인 플랫폼은 이용자몰입을 최대화하도록 설계되어 있다. 소셜미디어의 좋아요 알림, 모바일 게임의 보상 체계 ... 이나 중학교 무렵에는 개인용 스마트폰을 소지하고 있으며, 이를 통해 소셜미디어, 모바일 게임, 온라인 동영상 등 다양한 콘텐츠에 손쉽게 접근하고 있다. 특히 코로나19 팬데믹을 겪 ... 등의 정신건강 문제가 동반되는 경우가 많다. 가상의 디지털 세계에 지나치게 몰입하면 현실 세계에서의 또래 관계 형성이나 사회성 발달이 저해되어 대인 관계의 질이 떨어지고 고립
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.30
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    메타버스란 무엇이며 2022년 최고인기 메타버스 게임은 어떻게 분석되어질까?
    형 표준에는 문제가 있다. 스토리 몰입이나 독특한 게임 플레이를 즐기려는 플레이어는 게임 월드 인스턴스에 가져올 수 있는 것과 가져올 수 없는 것에 제한을 두는 "순수 모드 ... 편의성블록체인 구현 방법이미 일정 수준의 성장과 이용자 획득에 도달한 블록체인 게임 몇 가지를 언급하지는 않는다. 예를 들어, Gods Unchained는 이용자들을 끌어들이는 최초 ... 메타버스란 무엇인가?2022년 최고인기 메타버스 게임을 소개 및 분석누구에게 묻느냐에 따라 다르겠지만Facebook에 물어보면 "VR, AR 및 스마트 안경"입니다. 물론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 온라인 플랫폼 사업자 중에서 네이버(Naver)와 카카오(Kakao)가 디지털 미디어 기술을 기반으로
    하며 디지털 미디어 기술 바탕의 산업을 주도하고 있다. ‘새로운 연결, 더 나은 세상’이라는 기업 비전은 정보와 의사결정 과정의 개방과 공유가 구성원의 참여와 몰입을 이끌어냈고 다양 ... 한 생태계와의 협력적 파트너십을 구축함으로써 혁신에 성공할 수 있도록 만들었다. 카카오그룹의 조직 개편은 사업특성과 전략에 잘 어우러짐에 따라 모바일 메신저와 커뮤니티, 캐릭터와 게임 ... 두개 또는 그 이상의 이용자 집단이 플랫폼 공간으로 상호작용하고 창출 가치에 대해 주고받음으로 함께 성장하는 시장이다. 기존 단면 시장은 구매자가 재화를 위해 매장을 방문해 계약
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    학점은행제 생활지도와상담 만점과제/인터넷 중독, 도박과 약물중독의 개념과 특징, 진단기준(증상)을 설명하고, 중독예방을 위한 지도방안을 서술하시오/학은제 A+과제/심리학 학은제 만점과제
    을 유발하는 부적응적 인터넷 사용 패턴’으로 정의하였다(Goldberg, 1996). 우리나라에서는 ‘인터넷 서비스의 지나친 이용으로 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없을 정도 ... 으며, 이로 인해 이용자의 일상생활에 장애가 유발되는 상태’로 정의하고 있다(한국정보화진흥원, 2010).(2) 인터넷 중독의 특징두 번째로, 인터넷 중독의 특징을 살펴보려고 한다. 인터넷 ... 에 갇혀 있는 느낌을 호소한다고 보고하기도 했다. 때문에 학교와 가족생활 등에서 오는 스트레스를 회피하기 위한 수단으로써 인터넷에 몰입하게 되고 인터넷 중독에 보다 쉽게 빠질 수
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.05.08
  • IT와 경영정보 시스템 ) AR, VR, XR 등의 기술 변천사와 이 기술들이 가까운 미래에 어떻게 활용될 수 있을 지를 논하시오.
    을 통해 이용자에게 제공하여 사용자는 보다 향상된 몰입감과 현실감을 제공받을 수 있게 된다. 일종의 가상과 현실 연속체로 보며 실제 환경과 가상 환경에 대한 연속 시스템의 양끝이 ... -가상의 연속체 개념에서 완전한 현실부터 완전한 가상까지 전체 스펙트럼을 포함할 수 있는 수퍼셋이다. 이를 통해 높은 몰입감과 다양한 체험이 가능할 수 있도록 하는 다양한 제품 ... 보다 현실적으로 공간에 대한 제약이 많은 상황에서도 환경의 적절성 제고를 통해 학습자가 몰입할 수 있는 환경으로 만들어 학습할 내용에 대한 현실과의 연계로서 훌륭한 경험을 할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04 | 수정일 2022.03.30
  • 첨단기술을 활용한 게임 콘텐츠 기획서
    이 아닌 다른 차별화된 다차원적인 방향으로 사용자가 더 많은 재미와 흥미, 몰입감을 느껴볼 수 있도록 콘텐츠화하는 데 있다.3-1) AR 게임증강현실 기반의 애니메이션을 이용한 AR ... 게임모드도 가능하다. 먼저 모바일 게임 메뉴 상단을 클릭하고 이용자는 AR 서비스의 게임모드도 실행시킬 수 있다. 게임모드를 실행하게 되면 소설 속 군산의 여러 실제 공간 ... 첨단 IT (AR/VR) 기술을 활용한 융복합 게임콘텐츠 제작 기획서:장편소설 채만식의?탁류?를 중심으로과목명:담당:제출일: 년 월 일학번:성명:Ⅰ서론1. 작품소개 및 선정이유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.11
  • IT와 경영정보시스템 ) AR, VR, XR 등의 기술 변천사와 이 기술들이 가까운 미래에 어떻게 활용될 수 있을 지를 논하시오.
    )은 우리가 알고 있는 개념으로는 고글을 쓰며 가상공간을 체험하는 것이 떠오른다. 하지만 이 개념은 무려 19세기에 등장했다. 컴퓨터로 특정 환경이나 상황을 만들어 이용자가 마치 실제 ... 만을 구축한 시스템으로 고글을 착용하여 주변 시야를 차단하여 몰입감을 향상시키고 입체감 있는 영상을 구현한다는 새로운 기술이다. VR은 현실 공간과 완전히 구별되어 가상공간만을 볼 ... (Augmented Reality, 증강현실)은 이용자가 지각하는 현실 정보 위에 컴퓨터가 만든 가상 정보를 추가하여 보여주는 방식으로 현실이 투영된 것 위에 그래픽을 구현하는 형태
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.17
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2025년 12월 05일 금요일
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