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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 121-140 / 873건

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    명지대_마케팅과ICT융합기술 과목_평점A_개인발표_생활속의 ICT기술
    구조도 포함 ) 단순한 체험뿐 아니라 , 실제로 이용자가 행동을 통해 게임을 즐길 수 있게 해주는 컨텐츠 . 높은 빌딩 위에 올려진 물건을 가져오는 컨텐츠나 , 비행기를 타고 장애 ... 구조도 포함 ) 체험한 콘텐츠 1) 가상 체험 콘텐츠 2) VR/MR 게임 3) 360 도 영상 플랫폼 / 플레이어1) 가상 체험 콘텐츠 1. 제공된 ( 체험한 ) ICT 기술 ... 에서부터 , 심해 체험 , 공룡 체험등 현실에서 하게 힘든 가상의 경험을 할 수 있게 해준다 .2) VR/MR 게임 1. 제공된 ( 체험한 ) ICT 기술은 무엇인가 ? ( 시스템 또는 서비스
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.25
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    딥페이크가 사회적으로 미치는 영향에 대한 분석00
    해 개인화된 광고를 제작하여 더 높은 참여도 유도합니다.③ 게임 및 가상현실 콘텐츠사용자 본인의 얼굴을 가상현실(VR) 게임 캐릭터에 합성해 몰입감을 향상으로 게임 속 캐릭터의 얼굴 ... 에 가능한 것이다.딥페이크라는 용어가 처음 등장한 것은 2017년 말 한 레딧 이용자의 합성 포르노그래피 게시물이었다. 레딧 커뮤니티 r/deepfakes에서는 사용자들이 만든 딥페이크 ... 시키는 기술로 외국어 더빙 영상에서도 배우의 입모양과 음성이 자연스럽게 조화를 이루어 몰입감을 제공합니다.2) 교육 및 훈련 도구딥페이크는 가상 학습 환경과 교육 콘텐츠 제작에 큰 가능
    리포트 | 11페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.11.30
  • (A+ 자료) 확률의 개념을 사례를 들어 설명하고(서론), 제시한 문제를 풀이과정을 포함하여 구하고(본론), 베이즈 정리에 대한 개념과 활용할수 있는 예를 들어 설명하시오(결론)
    에 현실 세계의 실제 형태가 추가된 것이다.물리적 공간에 정보화 되어있는 인공물이 들어가게 된다면 물리적 공간의 성격 자체가 변화된다. 이런 특징 때문에 게임 같은 분야에서만 한정적인 ... 적용이 가능한 본래의 가상 현실과 다르게 많은 현실 환경에 응용이 가능하다 ex) 유비쿼터스 환경에 올바른 디스플레이 기술로 각광받고 있다.증강현실은 쉽게 말하면 이용자가 눈 ... 또한 상업화 단계에 들어섰으며 게임과 모바일 솔루션, 교육 분야에서도 다양한 제품을 개발하고 있다고 하니 AR은 쉽게 정보를 취득 할 수 있고 새로운 창업 기회를 창출 할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.02.28
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    레이블링 게임의 이용정도에 관한 결정요인 분석 연구
    ‘레이블 된 것이다.두 번째 특징은 테스트가 놀이, 게임의 형태로 나타난다는 것이다. 게임이라는 도구는 이용자가 자발적으로 참여하고 능동적으로 경험하는 과정에서 그 상황이 실체적 현실 ... 이 된다는 특징을 지닌다. 이러한 특성을 바탕으로, 게임이 아닌 분야에서 게임에 적용되는 사고방식과 메커니즘을 접목하여 소비자와 참여자의 관심을 유도하고 몰입감을 높이는 것 ... 을 ‘게이미피케이션(gamification)’이라고 한다. 레이블링 게임은 이와 같은 게임의 특성을 활용하여 배경 음악이나 삽화 등의 게임적 요소를 접목한 형태를 띠어 이용자의 흥미를 유발
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.02 | 수정일 2024.08.01
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하시오
    의 다른 매체들에 비해 높은 몰입 상태를 제공하여 인터넷 게임 이용 시간이 점차 늘어나게 되었다. 이러한 몰입과 이용 시간의 증가는 인터넷 게임중독으로까지 이어지게 되면서 청소년기 ... 의 건강한 발달을 저해하는 요소로 주목받고 있다.게임중독에 노출되면 하루 2시간 이상 게임을 하고, 현실 세계보다 가상세계에 더 많은 관심을 보이며, 게임몰입하여 현실과 가상세계 ... 에서 치명적인 영향을 받을 수도 있다.2. 청소년 게임중독의 현황과 문제점1) 현황한국콘텐츠진흥원(2017)에 따르면, 전체 게임 이용자의 87.9%가 10대이며 20대는 85.2%
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
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    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시기 바랍니다
    을 유발하게 된다. 게임몰입해 가상과 현실을 분리하고 게임에 승패에 연연하며 정서적인 부분에 악영향을 가져오기도 한다. 특히 현재의 게임은 대부분 사용자와 사용자가 대결하는 방식 ... 으로 연결되기 때문에 승리욕이 매우 크게 작동하기도 한다. 또한, 너무 게임에 과몰입하게 된다면 어느 순간 자신과 게임 속 캐릭터를 혼동하고 일상적인 현실보다는 특별하고 다양한 재미 ... 현상은 게임, 채팅, 음란물 등이 있다. 게임은 가장 광범위하게 나타나는 인터넷 중독 현상이며 주로 남학생들로 이루어져 있다. 여학생들의 경우 SNS나 커뮤니티 활동이 주를 이룬다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.25
  • 게임애니메이션VR의이해) 교재 2장 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.
    등장한다. 또한 임포스터를 추리하기 위한 긴급회의 등의 소집에 우주선 내에서 사이렌이 울리는 것과 비슷한 사운드를 냄으로써 그것을 플레이하는 이용자게임몰입할 수 있도록 하 ... 은 이용자에게 더욱 강렬한 시각적 및 청각적 효과를 줄 수 있으며, 생산자는 소비자에게 이러한 만족감을 가져다주는 것을 통하여 가치를 생산할 수 있다.엔터테인먼트산업으로서의 디지털 게임 ... 게임·애니메이션·VR의이해교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다.① 참여자 ② 목표 ③ 설정(스토리, 캐릭터, 사운드
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.07.15
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    청소년문화2공통) 상징과의미체계로서의 문화개념의 특징 설명하고 한국사회에서 나타나는 청소년게임문화현황과 문제점및교육적과제 논하시오0k
    을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복 ... 게임몰입 대응사업의 예산 증가, 피로도 시스템 도입 확대 등의 금번에 내놓은 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되고 있 ... 에서 가장 많이 하는 게임의 플랫폼은 온라인 게임이다. 2020년 한국게임산업개발원 조사에 따르면 게임을 하는 이용자의 10명 중 7명은 온라인게임을 하고있다. 청소년들이 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.10.20
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    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보시오.
    콘텐츠진흥원의 조사에 따르면 만 10세부터 64세까지 일반 국민 총 6,000명을 대상으로 한 게임 이용률 조사 결과, 응답자 중 74.4%가 자신이 게임 이용자라고 답변 ... 한 모바일 게임인 ‘바람의 나라:연’을 플레이하며 많은 시간을 보냈었다. 해당 게임은 ‘MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ... )’ 장르에 속하며, 우리말로는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임이라고 표현하기도 한다. ‘RPG(Role-Playing Game)’라는 의미는 말 그대로 역할을 수행
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.05.25 | 수정일 2025.06.13
  • 중독에 관한 나의 소견
    (intoxication) 한 일에 몰입하여 헤어나지 못하는 의미의 중독(addiction)으로 나눌 수 있다. 현대사회에 접어들면서 후자의 정신적 중독이 더 큰 문제가 되고 있다.한국 정보 ... 터넷, 게임, 스마트폰 중독이다. 점점 늘어만 가고 있다는 것이 사회적으로 큰 문제로 인식되고 있다. 특히나 인터넷 게임 중독은 2019년 세계보건기구(WHO)가 ‘게임 중독 ... ’을 질병으로 결정하면서 국내에서도 질병 분류체계 반영을 추진하고 있다.2. 인터넷/스마트폰 중독 문제에 대한 나의 경험한국정보화진흥원의 보고서에 의하면 스마트폰 이용자의 약 28.4
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.21
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    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    에 활용되는 메타버스 세계를 유저에게 좀 더 몰입감을 높여주기 위해서는 고품질의 그래픽이 필요하다. 현재 에픽 게임즈에서 이런 고품질 그래픽을 활용한 게임이 개발되고 있다. 또한 증강 ... 해서 실감 경제나 가상융합경제 개념이 제시되고 있어 새로운 경제 패러다임이 등장하게 되었다. 메타버스를 활용한 게임이나 플랫폼이 지속적으로 개발되고 있어서 메타버스 기술에 대한 진화 ... 과 공간에 구애받지 않고 이용자에게 더 많은 경험을 제공할 수가 있다. 언제 어디서든 현장에서 서비스를 받으면서 제품을 체험하는 것과 같은 효과를 제공한다. 가상융합경제는 XR
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.03.29
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    수 있지만, 게이머들은 커뮤니티에서 이러한 논쟁을 거치는 과정을 통해 게임에 더욱 더 몰입할 수 있게 되고, 이는 곧 게임의 수명 자체를 늘리는 것이 된다.탄탄한 기반을 가지 ... 에서 이용자의 이탈을 막지 못한다면 수익 모델이 즉시 붕괴하게 된다는 단점을 가지고 있는 것이다. 또한 리지니라이크 게임에 대한 편견으로 인해 신규 게이머의 유입이 원활하게 이루어지지 않 ... 과목 : OO지도교수 : OO‘엔씨소프트 주가 하락 사건’을 통해 보는대한민국 온라인 게임 시장의 역사와 전망OO대학교OO학과OO학번OOO목차I. 서론II. 본론1. 대한민국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
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    중학생의 스마트폰 과의존-현황과 국가정책 분석
    에서 발표한 스마트폰?인터넷?게임 과의존?과몰입 예방?해소 프로그램 안내에 따르면 상담 결과 10대(중등)의 상담 유형은 다음과 같다.-(중1 여학생) 대부분 시간을 SNS에 보내 ... 도 (출처: 스마트폰?인터넷?게임 과의존?과몰입 예방?해소 프로그램 안내)2)인터넷?스마트폰 이용습관 진단 조사여성가족부는 교육부와 협력하여 초등학교 1,4학년, 중학교 1학년, 고등학. ... 한다. 조절실패(Self-control failure), 현저성(Salience), 문제적 결과(Serious consequences)의 3요인으로 구성된다. 조절실패는 이용자
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.09.09
  • 청소년학 ) 청소년과 관련된 사회문제를 선택하여 ex) 청소년 자살, 청소년 게임중독, 청소년 성범죄 등 (1)개념, (2)실태(현황), (3)주요 문제점(청소년에게 미치는 문제점), (4)사회에 미치는 부정적 영향, (5)해결방안에 대해 순서대로 구체적으로 논의함
    을 경험할 때 인터넷 중독 장애라고 진단하였다.인터넷 게임 중독은 인터넷 중독에서 게임이라는 개념이 추가된 것으로, 게임에 대해 지나친 몰입을 하여 일상생활에 지장을 주고, 사회 ... 하는 것으로 확인되었다.또한, 한국콘텐츠진흥원(2018)의 게임 이용자 실태 조사를 살펴보면 우리나라의 만 10세 이상 65세 미만 국민 표본 3,020 명을 기준으로 하였을 때 67 ... 의 게임몰입은 불안과 ADHD, 우울에 대한 증상이 높아지는 것으로 확인되었고, 낯선 사람과의 만남 등 사회적인 상황에 대해 두려움을 느끼거나 그러한 상황에 대하여 수치심을 느끼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.14 | 수정일 2022.01.18
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    (인터넷과정보사회) 소프트웨어정책연구소는 2021년 3월 가상과 현실이 완전히 결합된 공간인 메타버스라는 주제로
    를 들어서 마인드 크래프트 같은 온라인 게임은 2019년을 기준으로 전 세계 이용자 수가 1억 1,200만 명을 돌파했는데, 이 게임을 즐길 수 있는 게임 프록램이 메타버스 ... 의 경계가 모호하다. 현실 공간에 2D 또는 3D로 구현된 가상의 물체가 겹쳐 보이기 때문이다. 그렇기 때문에 100% 가상 현실과 비교했을 때 사람들에게 거부감이 적고 높은 몰입 ... 도록 하는 서비스이다. 거울세계는 기술이 발전할수록 현실세계에 근접해 갈 것으로 예상되며, 이것은 향후 가상현실에 대한 몰입감을 극대화할 것으로 예상된다.넷째, 가상세계(VR)이
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
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    [아동발달] 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향과 적절한 부모의 역할을 제시하시오
    러닝 등으로 변화를 일으켰으며, 이미 우리의 삶 깊숙이 자리하고 있다. 특히 최근에는 여성 이용자의 비율이 높은 소셜미디어가 빠르게 발전한다는 쉬코노미(SHEconomy)의 개념 ... 이 등장하고 있어, 여성 이용자가 주목받고 있는 실정이다. 소셜미디어의 등장과 급속한 확산은 정치·사회·경제 등 사회 전반에 큰 변화를 가져왔다. 김대호(2012)는 소셜미디어 ... 하였다면, 소셜미디어는 송신자와 수신자의 커뮤니케이션이 여러 방향이며, 따라서 미디어와 이용자의 경계 자체를 모호하게 만든다.2. 소셜미디어가 아동에게 미치는 영향1) 긍정적 영향인
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.28
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    메타버스의 미래, 초실감 기술 독후감
    자와 이용자 모두에게 큰 혜택이 없다는 의미다. 1세대 메타버스 서비스의 공통점은 VR 기기와의 연동이 불가능했고, 몇몇 경우를 제외하고는 메타버스 내부의 고유한 금전거래가 외부와 연결 ... 활용이 여전히 게임이나 커뮤니케이션 용도로만 활용되는 이유는 이런 감각적 경험을 제대로 만들어내지 못하기 때문이다. 현재 메타버스는 시청각 정보에 한정돼 있어 터치를 비롯한 초현실 ... -마우스와의 경쟁에서 승리한 이유 중 하나는 터치를 통한 자연스러운 상호작용을 제공한다는 점이다. 가상 현실을 위한 몰입형 촉각 인터페이스를 만드는 것은 꽤 까다롭다. 다른 감각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.04
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    넷플릭스 성공사례 ppt
    으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입게임 有 - 복합적인 세계관을 담고 있는 인투더 데드 : 좀비 세계관 현재 넷플릭스 코리아에는 총 16 개 게임이 제공 ... 의 성공적 확대에 활용빅데이터 분석을 통해 이용자 기호에 맞을 만한 콘텐츠를 직접 제작한 사례 하우스 오브 카드2 ) 스트리밍 기술력 클라우드 기반 서비스 제공 머신 러닝 을 사용 ... 화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.24
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    [정보통신망 C형 1학년] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오
    대 후반 컴퓨터 기술의 발전으로 컴퓨터 기술로 만들어낸 가상의 세계를 유저의 오감을 자극할 수 있도록 콘텐츠를 제공하여 가상세계에 몰입하도록 하며 가상현실 내에서 현실과 같은 상호 ... 작용이 가능하도록 하는 기술과 인공적 몰입이 가능하도록 발전되었다. 4차산업혁명 시대에 들어서부터 가상현실기술은 콘텐츠와 다양한 기기와 함께 성장을 거쳐왔다. 2017년 하프사이클 ... 이 촉발ntation (증강) : 이용자가 인식하는 물리적 환경 위로 새로운 제어·정보시스템 레이어를 쌓아 올리는 기술- Simulation (시뮬레이션) : 이용자 및 객체 간 상호
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.25
  • 청소년문화 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    는지, 전반적인 예방과 해결방안은 무엇인지 자세히 살펴보고자 한다.2. 본론1) 게임 중독의 정의게임 중독은 인터넷 게임에 대한 과도한 몰입이 학교, 가족, 대인관계에 지속해서 부정 ... 규정이다. 심야 종이 울리면 신데렐라의 마법이 풀리듯, 자정에 청소년들이 게임에 접속하지 못하도록 자동으로 차단해 `신데렐라법`이라고도 불린다. 청소년의 게임몰입으로 시행 ... 셧다운제가 도입됐다. 1년 후에 폐지되었다. 다음은 교육과학기술부가 2012년부터 시행한 청소년의 학교폭력을 규제하기 위해 만든 게임 제한 제도다. 청소년 이용자게임을 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.26 | 수정일 2022.07.07
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2025년 12월 05일 금요일
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