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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 201-220 / 873건

  • 경북대학교 문화콘텐츠 기획론 중간고사 정리본
    배 높음- 이용자 수 대비 매출이 높고, 매출 대비 수익이 높음4) 게임산업 발전의 걸림돌- 게임산업에 대한 여전한 거부감- 게임 이용자들의 과도한 몰입- 일상생활 부적응- 사행 ... ’의 결과물3. 문화와 문콘 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저 스포츠- 시간이 지나면서 문화생활이 윤택해짐 (기술발전, 과학진보 ... 드래곤볼, 게임 최유기, 만화 날아라 슈퍼보드 등1. 문화원형의 활용에는 어떤 것들이 있는가?- 대부분의 요리가 조리의 과정을 거치듯 문화원형을 ‘시대에 맞게’ 가공하고 변화
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.23 | 수정일 2021.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상, 추상을 의미하는 meta(메타)와 현실 세계를 의미하는 universe(유니버스)를 의미하는 metaverse가 경제의 새로운 플랫폼으로 등장하였다. 할인자료
    , 거울세계, 증강현실, 라이프로깅의 네 가지 요소로 구분 했다고 한다. 이처럼 메타버스는 게임을 하는 것처럼 나만의 아바타로 게임뿐만 아닌 현실사회와 같은 경제, 사회, 문화 ... 하게 이루어지고 있다. 실감형 기술은 메타버스의 핵심 요소로서 교육, 훈련, 관광, 의료 분야 등에 적용되어 현실 세계에 큰 영향을 미치고 있다. 최근에는 VR 기기를 통해 높은 몰입 ... 다. 메타버스의 영향력이 커지고 메타버스 플랫폼이 성장함에 따라 글로벌 시장 규모는 지속해서 확대될 것으로 보인다. 로블록스와 같은 대표적인 메타버스 플랫폼의 경우, 이용자 수와 매출
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2024.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 2학기 중간과제 사진영상론
    적 동일시와 더불어 영화적 장치 자체와의 동일시를 통해 복합적이고 다층적인 몰입을 경험하는 행위라 할 수 있다.한편, 디지털 미디어와 뉴미디어 플랫폼이 확산되면서 영상 커뮤니케이션 ... (모바일)·인터랙티브·스크린라이프(데스크톱 내러티브)는 장치 동일시의 양상을 재구성.영화의 몰입은 “인물과 감정적으로 하나 되기(2차)”와 “카메라의 시선을 자기 시선으로 삼기(1차 ... 아이용자 선택을 지원하지만, 궁극적인 결정권은 수용자에게 있다.해석의 능동성동일한 콘텐츠라도 수용자는 개인의 경험, 가치관, 문화적 맥락에 따라 다르게 해석한다.같은 영화라도
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.12
  • 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    보다 시각적·내용적으로 자연스러워 이용자의 거부감을 줄이고 자발적 공유를 유도할 수 있다는 점에서 주목받고 있다. 최근 국내 신문사들은 기존 광고 매출 감소를 보완하기 위해 네이티브 ... (VR), 증강현실(AR) 등을 포함한 3차원 가상공간을 가리키며, 디지털 시대에 새롭게 주목받는 개념이다. 메타버스 내에서도 광고의 형태는 다양하다. 예를 들어, 게임·교육 ... 시키는 사례도 등장하고 있다. 메타버스는 사용자들이 실제처럼 몰입형 경험을 할 수 있는 공간이므로, 광고도 그 자체가 콘텐츠로 소비될 수 있다. 이러한 광고는 전통적인 매체 제약을 벗어나
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    보건교육 보고서_ 학교에서 일어나는 건강문제
    시청, 카메라, 게임, 멀티미디어, 정보검색 등이 어디에서나 가능할 뿐만 아니라 다양한 분야의 문제해결에 유용성을 보여주고 있다.그러나 스마트폰의 진화와 보급이 순기능만을 가지 ... 중독스마트폰 중독이란 일반적으로 스마트폰에 지나치게 몰입하여 이용증가를 스스로 제어할 수 없는 상태에 이른 것으로 정의한다. 그러나 아직까지 합의된 개념 정의는 제시되지 못하고 있 ... 되는 정보통신서비스의 지나친 사용으로 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복될 수 없을 정도로 신체적, 정신적, 사회적 기능의 손상을 입어 반복적으로 스마트폰을 사용하는 것으로 정의할 수 있
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.26
  • [취미와예술] 2021년, 코로나 19가 확산된지 1년 반이 지나면서 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활이 어떻게 변화하고 있는지 분석해 보고, 앞으로 코로나 19가 빨리 종식되지 않을 경우 어떤 변화가 추가로 이루어질지 전망해 보시오
    으로 나타났다. 또한 OTT 서비스를 이용자가 전체의 63%를 차지했는데, 이중에서 20대의 비율이 가장 높았다. OTT 서비스 중에서는 넷플릭스가 가장 큰 인기를 누렸다. 이 외 ... 다. 즉 유튜브, 페이스북, 네이버TV캐스트 등을 주로 이용하는 이용자의 비율이 많이 높아졌다.2) 인터넷 쇼핑의 증가코로나19 이전에도 인터넷 쇼핑은 계속적으로 증가하고 있 ... 다. 이에 비하여 여행, 실외 스포츠에 관련한 구매는 예전보다 줄었다. 이에 따라 커머스 플랫폼이 인기를 누리고 있으나, 이용자의 만족도가 낮아서 아직까지 개선의 여지가 많다. 코로나
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.09.13
  • 시장조사론_국내외 기업의 마케팅 조사 사례에 대하여 구체적으로 설명하시오.
    게 되었다. 기업에게 있어 소비자 중심의 비즈니스 전략을 채택하고, 고객 경험을 개선하는 등의 노력을 요구하고 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측 ... 인기 맵인 다운타운과 드라이빙 존에서 소나타 N 라인을 사용할 수 있게 했다. 제페토 이용자는 제페토 소나타 N라인의 디자인을 보는 것은 물론이고, 실제로 아바타가 시승을 하 ... 고, 가상보다 더욱 가상 같다. 가상 세계의 강점인 시공간을 뛰어넘는 인터넷 서비스 경험을 하면서 현실의 강점인 몰입감, 입체감, 현장감을 오감을 느끼는 것이 가능하다.웹과 모바일
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지
    깊게 인터넷이 쓰이면서 자연스레 인터넷에 대한 몰입도 높아지게 되었다. 메신저, 금융, 쇼핑은 물론이고 코로나19 이후 비대면 생활이 일시적으로 강화되면서 정보화 사회로 급격 ... 되는 피해를 입었다. 온라인 명품 쇼핑몰을 운영하는 ㈜발란은 해커의 공격으로 약 162만 건의 고객 이름, 주소, 휴대전화번호 등 개인정보가 유출되고, 소셜로그인 기능 오류로 이용자 ... 식별정보가 중복됨에 따라 다른 이용자에게 개인정보가 노출되는 사고가 발생하였다(길민권, 2022.08.11.). CJ올리브영에서 회원개인정보 유출사고가 발생하였다. 1월 16일 CJ
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    [마케팅] 라이브커머스와 MZ세대_소비문화의 새로운 흐름
    으로 인해 오프라인 유통 채널에 큰 타격을 입은 상황에서 등장하여, 단순한 정보 전달이 아닌 커머스에 스토리를 더해 몰입감 있는 방송을 진행하여 대표적인 전자상거래 형태로 자리 잡 ... 에서는 서로 경쟁하거나 게임을 통해 재미있는 상호작용이 이루어집니다. 또한, 진행자나 게스트와의 유쾌한 대화와 화기애애한 분위기가 콘텐츠 내에서 형성되는데, 이는 MZ세대에게 큰 매력 ... 는 플랫폼의 댓글 기능을 활용하여 이용자들과의 소통을 도모합니다. 은 자체 라이브 커머스와 유튜브 채널에서 적극적으로 이용자 참여를 독려하는 움직임을 보입니다. 실시간 댓글을 통해
    리포트 | 13페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.06.25
  • 네이버 기업전략
    문제점7. 네이버 미래전략방향 제시1. 네이버 NAVER 기업소개(주)NHN는 2000년 포털사이트 네이버와 온라인게임 서비스 업체 한게임이 합병해서 만든 온라인 서비스기업이 ... 해 효율적으로 컨텐츠 부족 문제를 해결하기로 한 것이다. 이 서비스는 나중에 야후나 구글 등이 벤치마킹하기도 했다. 이후 급격히 이용자가 늘어나기 시작하자 이를 원동력으로 2003년 ... - 대부분의 수익이 한국에서 발생- 신규 사업의 확장 어려움- 상위 사업자 간의 경쟁 심화(3) Opportunity (기회)- 게임 퍼블리싱 사업의 확대- 모바일 광고 시장의 성장세
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,900원 | 등록일 2021.06.30 | 수정일 2021.10.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 중독 치료 프로그램 계획서 (정의, 요인, 현황, 증상 포함)
    .*인터넷 게임 중독 학생의 스포츠 활동 참여 효과 = (The)effect of sports activities on internet game addicted students ... failure)이용자의 주관적 목표 대비 스마트폰 이용에 대한 자율적 조절 능력이 떨어지는 것2) 현저성(salience)개인의 삶에서 스마트폰을 이용하는 생활패턴이 다른 행태 ... ) 내성 - 스마트폰을 사용하면 할수록 더 몰입하게 되고 깊은 수준의 만족을 경험하기위해 사용 시간을 늘려야 한다는 것3) 가상 세계 지향성 - 현실 세계에서 사람들을 만나 관계를 맺
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.13 | 수정일 2025.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    영상문화콘텐츠산업론3 5년 뒤 한국 영상문화콘텐츠산업의 변화 예측 인공지능의 견해와 내 견해 비교하시오00
    웹툰, 웹소설, 게임 등 모바일 기반 콘텐츠가 새로운 산업 성장 동력으로 부상하며 콘텐츠 유형의 다양성이 확대되고 있다. 짧은 형식의 숏폼 영상 콘텐츠는 이용자의 집중도와 몰입 ... 력이 확대되고 지속 성장할 것이라고 예측하였다. 이는 실제로 K-드라마, 영화, 음악, 애니메이션, 게임 등의 세계적 확산을 통해 확인되고 있다.하지만 나의 견해에서는 단순한 인기도
    방송통신대 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2025.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    경북대학교 뉴미디어와 테크놀로지 기말고사 정리본
    포괄한 의미로 사용* OTT 사업자 유형▶ 가입자기반 사업자(NETFLIX, Hulu)- 가입자에게 월정액을 받고 콘텐츠 사업자로부터 구매한 콘텐츠를 서비스 이용자에게 제공 ... 의 디자인을 변경하도록 함* 혼합현실의 현재와 미래- 2020년 전 세계 몰입형 기술 시장은 약 63억 달러(7조 7600억원) 매출 규모- “가상현실의 몰입도와 증강현실의 실제 ... 화와 함께 초고화질, 초현실감을 담아 ‘현실이면서 현실이 아닌 세상’을 선사- XR 기술을 활용해 3차원 물체를 만지고 조작하는 방식으로 현실과 같은 몰입감 체험- X를 미지수의 X
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 (Metaverse)와 뉴미디어(New Media)
    의 단어로서 정의한 개념이라고 볼 수 있다. 그러므로 어디까지가 메타버스이고 또 아닌가에 대한 논의와 사회적 합의는 현재도 계속 이루어지고 있다. 초기 메타버스는 게임, 생활 ... 의 는 가상세계의 정보가 현실에 적극적 으로 반영된다는 측면에서 강력한 몰입을 유도한다는 특징이 있다.둘째, 라이프로깅(Lifelogging)에 대한 설명이다.라이프 로깅이라는 것 ... , 그리고 가상세계를 만드는 플랫폼인데, 네이버제트에 의하면 제페토 이용자 약 2억명 가운데 80%가 10대이며, 90%가 외국인이라고 한다. 이는 연예인들의 팬 플랫폼으로도 활용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.29
  • [A급 청소년지도방법론] 현대 한국사회의 특성 중 한가 지를 선택하여 기술하고 청소년들이 현대 한국사회의 특성을 잘 극복하고 성취할 수 있도록 도울 수 있는 지도방법에 대해 자신의 견해를 작성
    하게 몰입하는 경향을 보이는 것으로 나타났으며 현실과 가상의 구분이 가까워지고 있다. 최근의 아동학대 사례들에서는 가해자인 부모가 대부분 미디어, 게임 중독자인 것으로 드러났 ... 이 있다. 그럼에도 불구하고 국민 대부분이 스마트폰을 이용하는 지금, 모든 이용자는 미디어 중독으로 인해 발생할 수 있는 폐해를 구체적으로 알아야 한다. 2. 청소년들이 현대 한국사회
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.14 | 수정일 2022.09.27
  • 시사 이슈 분석 세계적 빅테크 기업들 메타버스 경쟁에 뛰어들다
    게임상의 세계도 모두 메타버스다. 일부는 줌(Zoom)과 같은 공간도 현실이 아닌 메타버스로 보기도 한다.차세대 투자테마로 메타버스를 내세우고 있는 글로벌 투자은행 모건스탠리 ... 는 투자 메모를 통해 메타버스가 차세대 소셜 미디어와 스트리밍, 그리고 게임 플랫폼이 될 가능성이 높기 때문에 향후 8조 달러의 시장으로 성장할 것이라고 밝혔다.국내 역시 메타버스 ... 를 경험하는 기술​증강현실 : 현실 세계에 가상의 정보를 융합하는 기술론 포켓몬 GO 게임이 대표적​혼합현실 : VR과 AR을 혼합한 기술로 가상의 이미지가 마치 현실의 일부인 것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.12.01 | 수정일 2023.07.12
  • ASMR 방송 시청 동기와 만족도 및 재시청의도에 관한 연구 - 대학생 집단을 중심으로
    . 논의 및 결론참고문헌별지■ 국문요약인터넷 1인 방송 시장이 커지고, 개인 방송이 다루는 콘텐츠의 영역도 확대되어가고 있다. 인터넷 방송의 종류는 먹방, 쿡방, 게임 방송, 음악 ... 요소를 밝혀냈다는 점에서 의의를 갖는다.주제어 : ASMR방송 / 인터넷 1인 방송 / 개인 방송 / 이용자 연구 / 시청동기 / 만족도 / 재시청의도* 아주대학교 문화콘텐츠학과 ... 도 다양해지고 있다. 특히 최근에는 ‘먹방’에도 ASMR방식을 도입하여 음식 먹는 소리를 들려주기도 하고, 게임 방송에도 ASMR 방식을 사용하기도 한다.2) 문헌 연구‘사운드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.25 | 수정일 2021.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회복지학 박사가 작성한 논문 연구계획서_청소년의 학업스트레스가 게임몰입에 미치는 영향, 부모자녀 의사소통과 또래관계의 다중 매개효과)
    이용자 패널 조사는 게임의 효과성을 객관적으로 분석하고 게임몰입의 원인을 인과적, 장기적으로 검증하기 위하여 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)에서 지난 2014년부터 2018년 ... 청소년의 학업스트레스가 게임몰입에미치는 영향:부모-자녀 의사소통과 또래관계의 매개효과학번:이름:E-mail:지도교수:2023. 0. 000대학교 일반대학원 사회복지학(청소년학 ... 조사에서는 10대의 게임 이용률이 타 연령층 대비 상대적으로높게 나타남(한국콘텐츠진흥원, 2018).-청소년 게임몰입 관련 연구가 계속 축적되고 있으며, 청소년의 게임몰입 단계
    논문 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.20
  • 컴퓨터의이해_1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 1, 2, 3, 4 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다. 2. 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성하라. (1)
    움직임을 컨텐츠 조작에 반영할 수 있다. 이러한 기술은 특히 게임 컨텐츠의 몰입감과 현실성을 높여주는 데 일조한다. (홍상진, 2016) 소니의 '모피어스'는 HMD가 출력장치이자16) ... 는 헤 통해 HMD는 다양한 응용 분야에서 3차원 정보를 효과적으로 출력하며, 사용자에게 새로운 시각적 경험과 상호작용의 기회를 제공한다. 가상현실 게임, 교육 트레이닝 시뮬레이터 ... 사용자의 움직임을 인식하고 화면에 이를 반영한다.(홍상진, 2016) 예를 들면 이용자가 고개를 왼쪽으로 돌리면, 화면에 표시되는 장면도 왼쪽으로 움직이는 것인데 즉 ,사용자의 머리
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.18
  • 정보통신망a ) 인공지능(Artificial intelligence)에 관하여 조사하여 설명하고 인공지능을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술
    한 정보처리를 가능하게 해야 한다.정보가 곧 돈인 현대사회에서는 인터넷 이용자의 패턴을 분석하는 것이 가장 급선무 프로세스이다. 인공지능을 사용하여 개인의 이용 패턴을 수집 ... 을 활용하고 있으며 앞서 알파고의 사례로 알아볼 수 있듯이 인공지능과 게임을 하는 것이 가능한 수준이다. 고난이도 사고를 요구하는 바둑까지 섭렵하고 실제로 인간을 상대로 승리 ... 가 존재하고, 증강현실 제공 정보를 확인하느라 주의력이 분산되기 때문에 다칠 가능성이 높아진다. 또한 몰입이 심화되어 가상과 실제의 혼란이 일어나면 ‘리셋 증후군’이 생기는 것을 대비
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.24
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2025년 12월 05일 금요일
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