• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(873)
  • 리포트(759)
  • 방송통신대(63)
  • 논문(20)
  • 시험자료(19)
  • 자기소개서(12)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임 이용자 몰입감" 검색결과 101-120 / 873건

  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고
    는 2021년을 기준으로 이용자 수가 2억 명을 넘어섰다. 이용자는 제페토 어플을 자기의 스마트폰에 설치한 뒤 회원가입을 하고 아바타를 생성하면 제페토의 세계에 접속할 수 있 ... 다. 아바타는 현실의 나를 반영한다. 그래서 이용자가 원하는 대로 옷을 입히거나 헤어스타일을 바꿀 수 있다. 이러한 꾸미기에 쓰는 돈은 ‘젬(zem)’이다. 제페토 세계의 화폐이다 ... .③ 이용자들은 서로 모여서 게임을 하거나 메시지를 주고 받을 수 있다. 회의를 하는 것도 가능하다. 그래서 실제로 직장인들이 직접 만나지 않고 제페토 안에서 온라인 회의를 하는 경우
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
  • 메타버스 새로운 기회
    )④ 가상세계(VR, 사이버공간)(3) 메타버스 속성① Seamlessness(연속성) : 살아가는② Presence(몰입감) : VR과 AR기기(기술적 제품) & 잘 짜여진 ... 다.2030 세대는 원래 온라인을 이용했지만 4050세대는 오프라인을 이용했다.하지만 코로나 19 이후 온라인을 경험하며 린저씨와 실버서퍼가 등장하며 게임이 더 이상젊은 세대만을 위한 것 ... 이 아닌 전체 연령층으로 확대되었다.* 린저씨 : 리니지하는 아저씨. 게임에 막대한 금액을 투자하는 중년층* 실버서퍼 : 50대 이상의 장년을 뜻하는 실버와 온라인에 익숙한 서퍼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    . 서론가상현실 기술이 빠르게 발전하면서 문화예술 영역에서도 새로운 서비스 모델이 다채롭게 등장하고 있다. 많은 이들이 영화, 게임, 공연 등 다양한 콘텐츠에서 몰입형 체험을 원하고 있 ... 해 각 지역의 전통의상과 특산물, 공연, 축제 등을 몰입감 있게 경험하고, 콘텐츠를 대화형으로 감상할 수 있게 된다.II. 본론1. 서비스 제목“글로브 VR 인사이트(Globe ... 적 체험을 할 수 있다. 나이라는 기준으로 범위를 제한하기보다, 문화적 교류와 몰입형 체험을 원하는 이라면 누구든지 쉽게 접근할 수 있다.4. 콘텐츠의 가상현실 특성(1) 몰입감해당
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    [생활지도와 상담] 청소년기에 문제가 되는 환경은 무엇이고, 자신의 청소년기 환경은 어떠했는지, 이를 통해 자신이 생각하는 청소년기에 필수적으로 갖추어져야 하는 환경은 무엇인지에 대해 작성하시오
    깊숙한 곳까지 인터넷이 침투하는 역할을 함으로써 중독적인 현상까지 생기게 된다. 즉 인터넷의 진화과정은 현실을 완벽하게 재현하기 위한 수단으로 여겨지며, 궁극적으로 이용자에게 가상 ... 현실을 불러일으킴으로써 이용자몰입감을 증대시켜 인터넷 중독으로 이어지게 할 수 있다는 것이다. 인터넷 중독은 환경의 과소비, 개인주의 성향의 극대화, 현실과 가상에 대한 인식 ... 상황에서생존하기 위해 인터넷 환경은 이용자의 시간점유율을 극대화하기 위해 더욱 경쟁적으로 생동감이나 쌍방향성, 편재성 등을 추구함으로써 기존 미디어보다 그 폐해가 심해질 것
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    휴대전화 분리불안이 어떠한 현상인지 설명하고, 분리불안을 줄일 수 있는 방안이 무엇인지 본인의 경험
    작용적으로 관여하며 통제감을 누릴 때 이용자의 근심, 속박 느낌은 소멸하고 즐거움, 쾌감이 증가한다. 하지만 선택과 통제의 자유로 인하여 이러한 즐김의 과정에 지나치게 몰입하게 되 ... . 서론게임을 비롯한 엔터테인먼트 환경을 제공하는 디지털 환경을 소통과 즐김의 상호작용성을 극대화하는 최적의 조건이다. 디지털 미디어와 콘텐츠를 능동적으로 선택하고 그 안에서 상호 ... 은 확인습관을 만들기도 하는데 스마트폰 이용자는 실질적으로 필요한 스마트폰 이용보다 자기도 모르게 반복해서 스마트폰의 확인이나 이용이 이루어지고 있다. 휴대전화를 포함한 스마트폰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 국내/외 IT 기업의 경영전략 보고서 (네이버, 카카오, 구글)
    되면서 전세계 다양한 이용자들에게 몰입도 높은 콘텐츠 경험을 제공하며 글로벌 1 위 유료 콘텐츠 플랫폼으로 도약 [ 게임콘텐츠 ] 게임 콘텐츠를 채널링 또는 퍼블리싱 방식을 통해 파트너 ... 더딘 신사업 전개 속도 이용자의 손쉬운 서비스 전환 쇼핑 중심 이커머스 생태계 구축 라인 , 웹툰 , 제페토 , SNOW, V 라이브 등 글로벌 서비스의 성공 ( 해외 젊은층 ... 으로 진입네이버 / 해외 진출 전략 03 북미 최대 패션 중고거래 플랫폼 ‘ 포쉬마크 ’ 인수 이용자 9 천만 명을 보유한 웹소설 플랫폼 ‘ 왓패드 ’ 인수 포쉬마크 임직원 800 명 중
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오 마케팅전략 (기업소개, 4p,swot분석,브랜드전략,내부마케팅,성장을위한 개선방안 등 )/A+과제
    들의 트래픽을 기반으로 하여 이용자 삶에 새로운 가치를 창출할 수 있는 사람과 사람의 연결 , 사람과 세상의 연결 , 세상과 더 큰 세상을 이어주는 대표 생활 플랫폼이 될 수 있 ... 의 모바일 서비스를 제공하고 , 카카오톡을 중심으로 커머스 , 모빌리티 , 페이 , 게임 , 뮤직 , 콘텐츠 등 다양한 영역에서 수익을 창출 하며 단순한 모바일 메신저를 넘어 모바일 ... 기능을 주 기능으로 하여 사용자를 확보함 . 수익보다 손실을 보는 구조 탈피를 위해 2012 년부터 다양한 게임 서비스 , 광고 플러스친구 기능 , 유료 이모티콘 및 기프티콘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.09.01 | 수정일 2022.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 중독
    만 하더라도 엄청난 고가였고 단순한 전화기에 불과했지만, 정보화 사회에 접어들면서 휴대폰의 사용은 필수적이 되었고 시간이 지날수록 이용자의 수요나 사용시간이 증가될 수밖에 없 ... 을 강화하는 다양한 형태로 이용되고 있다.사람들은 스마트폰을 통해 유용한 정보를 얻거나 책도 보고 음악을 듣고 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 스마트폰이라는 공통의 휴대폰을 통해서 ... 한 활동에 지나치게 몰입하여 스스로 쾌락적 만족감을 얻기 위해서 반복적으로 나타나는 행동을 뜻한다. 중독의 특징으로는 네 가지로 분류할 수 있는데 첫째, 대상에 상관없이 특정 물질
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.30
  • 출대방송 미디어교육 디지털 미디어 능력이란 무엇인지 설명하고 유아 및 어린이를 대상으로 한 디지털 리터러시 교육 사례
    함과 동시에 다양한 그림과 사진 및 동영상 자료 등을 활용해 이용자의 흥미를 유도하고 있다. 이는 PC 및 태블릿 기반의 정보 검색 체험의 형태로서 관련 주제에 대한 퀴즈 및 학습 ... 게임과 연동하여 교육효과를 높임과 동시에 디지털 정보 탐색 능력을 향상시키고 전통문화에 대한 배경지식의 축적을 가능하게 한다.’어린이 민속 놀이터‘의 경우에는 전통 생활공간을 디지털 ... 할 수 있도록 교육적인 효과를 높이고 있다.이렇듯 사진과 동영상, 게임, 퀴즈 등을 활용한 민속 콘텐츠는 어린이들이 스스로 디지털 자료를 적극적으로 탐색하고, 게임으로 민속 문화
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.05.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    중독상담과교육4공통 본인이 관심갖게된 주제 세가지요약정리 인터넷스마트폰 중독주제관련한 지역사회내 중독관련 심리지원사례소개하시오00
    사례를 찾아 소개하시오Ⅰ. 서 론현대인들은 한 가지에 몰입하면 끝까지 추구하는 경향이 있어 큰 폐단을 낳고 있다. 현대 사회는 급속한 기술 발전과 함께 다양한 형태의 중독 문제 ... 을 사용하는 모습을 볼 수 있기 때문이다. 사람들은 스마트폰을 통해 유용한 정보를 얻거나 교양서적을 읽는다. 또한 음악을 듣거나 영화를 보기도 하며 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 같 ... 다. 이러한 점에서 약물중독은 개인의 건강 문제를 넘어 사회적 차원에서 반드시 해결되어야 할 중요한 과제라 할 수 있다.2) 인터넷 스마트폰인터넷과 스마트폰 중독은 게임, 동영상 시청
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.20
  • [청소년문화]청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    하는 것으로 나타났다. 게임을 이용하지 않는 스마트폰 이용자도 포함되어 있다는 것을 고려할 때, 많은 청소년이 스마트폰 게임중독에 노출될 위험이 있음을 알 수 있다. 2019년 세계보건 ... 가지이다. 첫 번째는 게임의 속성 때문이다. 게임은 현실과 달리 스스로를 자유롭게 표현할 수 있고, 현실적 규범에 얽매이지 않는다는 특징이 있다. 동시에 이용자의 재미와 흥미 ... 에서 벗어나 게임몰입하는 결과가 나타나게 된다. 이외에도 맞벌이 부부가 증가하며 청소년의 게임이용에 대한 통제가 제대로 이루어지지 못하거나, 청소년이 건전하게 즐길 수 있는 문화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.12.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    다. 게임이 주는 몰입감은 산만한 사람에게 새로운 자극이 된다. 특히 어릴수록 헤어나기 어렵다. 집중력이 좋은 자녀도 게임에 빠지기는 쉽다. 이런 친구들은 끝까지 파고들고 승부에 집착 ... 를 진단하여 단시간에 개입하는 것이 치료 효과를 높이고 문제를 최소화할 수 있다고 본다. 게임중독 고위험군이나 상태가 악화되고 있는 게임 이용자 및 가족들에게 필요한 서비스를 지원 ... 체 프로그램을 통해 다양한 심리 프로그램을 운영하고 중독자가 사회의 일원으로서 제 역할을 할 수 있도록 회복할 수 있는 환경 등을 조성하고 있다. 게임문화재단이 운영하는 게임몰입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.13 | 수정일 2021.01.14
  • 메타버스(Metaverse)의 시장과 기업-메타버스의 변화에 따른 범주의 중심으로
    특징이 있다. 가상세계는 가장 잘 알려진 메타버스로서 리니지와 같은 온라인 롤 플레잉 게임(role playing game)에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상세계 ... , 금융, 학습 등이 긴밀히 연결된 가상세계를 뜻한다. 구체적으로 정치와 경제, 사회, 문화 등의 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활형, 게임형 가상세계라는 의미로 사용되고 있 ... 은 '현실 세계와 같은 사회적·경제적 활동이 적용되는 3차원 가상공간‘이다. 그렇기에 현재의 가상현실과 온라인 게임과 매우 비슷하게 느껴질 수 있다. 게임에서 아이템을 구매
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.10.24 | 수정일 2024.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 기업분석
    개발 부문 부사장으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입게임 有 - 복합적인 세계관을 담고 있는 인투더 데드 : 좀비 세계관 현재 넷플릭스 코리아에는 총 ... 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 ... 16 개 게임이 제공5) 가상현실 연출 기술을 활용한 영화 제작 시설 투자 특수 시각 효과 제작을 담당하는 회사를 통해 가상현실 연출기술을 활용한 특수효과 영화제작 시설을 아시아
    리포트 | 35페이지 | 4,500원 | 등록일 2023.08.10
  • 방송대 2021 레크리에이션활동지도 중간과제
    에서는 가장 큰 비중을 차지하는 63.6%를 기록하였다.또, 같은 기관에서 발표한 ‘2021 게임이용자 실태조사’에 따르면 전체 응답자 3000명 중 2020년 6월 이후 게임 이용 여부 ... 하였다. 마케팅 조사기관 AARP는 2019년 12월 미국 50세 이상 연령층의 게임이용에 관한 보고서를 발표했는데, 이에 따르면 50세 이상의 미국 게임 이용자는 2016년 ... 고 판매하고 있기 때문에 사회적 영향력 역시 민감한 주제일 수 밖에 없다. 게임의 폭력성과 과몰입 등 부정적 영향에 대한 사회 일각의 문제제기와 기업에 대한 책임 촉구는 오래전
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    펄어비스 채용연계형 인턴(웹개발 백앤드) 자기소개서
    ★합격 자기소개서펄어비스 채용연계형 인턴(웹개발 백앤드) 자기소개서펄어비스 및 해당 직무를 지원한 이유와 회사에서 이루고 싶은 일을 작성해 주세요.어릴 적부터 게임은 저에게 단순 ... 한 오락이 아니라, 세상을 탐구하는 또 하나의 언어였습니다. 특히 펄어비스의 게임들은 현실보다 더 현실적인 세계를 구현하며, 기술과 예술이 완벽히 융합된 결과물이라고 생각 ... 합니다. 이용자 수가 폭발적으로 늘어나는 환경에서도 안정적인 서버 운영을 유지하는 펄어비스의 백엔드 기술력은 제게 큰 영감을 주었습니다. 그 기술의 중심에서, 전 세계 유저들이 끊김 없이
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰이 영유아에게 미치는 영향에 대해 서술하고 스마트폰 사용을 대체할 수 있는 가족놀이를 소개하시오
    5세유아들의 스마트폰 중독은 대부분 일반 이용자 수준이었으나, 50% 이상이 게임몰입단계 직전에 있었으며, 고위험군 이용자는 15%였다. 임선영(2013)은 어머니가 스마트폰 ... 으며, 인터넷 또는 애플리케이션을 활용한 음악, 영상, 게임 등 흥미롭고 다양한 콘텐츠들은 영유아의 호기심을 충족시킬 수 있는 충분한 특성을 지니고 있다. 이러한 특성을 활용 ... 폰을 사용하기보다 동영상, 게임 등 흥미 위주의 사용이 대부분이다. 통계적으로도 영유아가 스마트폰으로 주로 이용하는 서비스는 만화 30.5%, 게임 26%로 교육용 콘텐츠 12.1
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 중독
    PC방에서 게임몰입하 게 되면서 영아가 부모의 보살핌을 받지 못한 채 아사(餓死), 게임에 집착하여 현실과 게임 공간을 착각하여 마치 자신이 게임의 주인공이 되어 타인을 상해하 ... 하고 있다. 또한 동법 제27조에서 여성가족부장관은 관계중앙행정기관의 장과 협의하여 인터넷게임 중독(인터넷게임의 지나친 이용으로 인하 여 인터넷게임 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복 ... 및 장치’라 정의하고 있다. 동법에서는 게임문화 진흥을 위하여 제12조에서 게임문화의 기반을 조성하도록 규정하고 있으며제12조의 2에서는 게임몰입에 대한 예방을 위하여 1. 게임.
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.25
  • 현대 한국사회의 정보화로 인한 사회적 문제와 이를 해결할 수 있는 방안에는 무엇이 있을지 자신의 의견을 제시해 보세요.
    면 2024년에 신고된 개인정보 유출 사고만 300건을 넘어섰으며, 그 중 절반 이상이 해킹에 의해 발생한 것으로 나타났다. 특히 2023년 발생한 카카오톡 오픈채팅방 이용자 개인 ... . 알고리즘 개선을 통해 허위정보나 혐오 표현이 확산되지 않도록 노출을 최소화하고, 커뮤니티 가이드라인을 위반하는 게시물과 댓글에 대해서는 신속한 삭제와 이용자 제재 조치를 취해야 한다 ... 꼴로 스마트폰 사용을 스스로 조절하지 못해 일상생활에 지장을 받고 있다는 뜻이다. 실제로 인터넷 및 게임 중독으로 전문 상담이나 치료를 받는 청소년들이 늘고 있고, 성인들 중에서도 업무
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.01
  • 메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유니버스]
    에는 게임·엔터사들이 주로 뛰어들어서 만든 소통·놀이 창구였다면, 이제는 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있다. 기업들은 업무를 할 수 있는 장으로 메타 ... 과털 게임발달과거는 가상공간을 구현하기 위해 제작된 별도의 서비스였다. 자유도가 높아서 많은 것들을 할 수 있었지만, 반대로 뭘 해야 할지 몰라서 이탈하는 사람들도 많았다. 사실 ... 내리막길을 걷게 된 것은 스마트폰뿐만 아니라 콘텐츠 자체가 지루했다는 점도 한몫했다. 최근에는 기존에 많은 유저를 확보하고 있던 온라인 게임이 메타버스로 영역을 넓히는 추세다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.18
  • 전문가 요청 쿠폰 이벤트
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 12월 05일 금요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
12:53 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감