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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 41-60 / 873건

  • 온라인게임을 종류에 따라 분류 하고 분류한 게임에 따라 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각 제시(청소년복지 과제)
    을 피하며 무기를 쏘는 게임의 총칭 ③RPG * 누구든지 '될 수 있는' 게임 ④시뮬레이션 게임 * Simulation Game : 모의 시험 게임 * 전반적으로는 현실의 무언가 ... 를 비슷하게 따라하고 재현하는 데 중심을 맞춘 게임 ⑤어드벤쳐 게임 * Adventure Game * 주인공이 겪는 여러가지 모험을 게임으로 그려낸 작품 ⑥스포츠 게임 * 스포츠 ... 디스크나 롬 카트리지, 최신이라면 DVD/BD, 게임카드, 때로는 암호표나 그 밖에 서비스로 주는 그런 걸 패키지에 넣어 둔 게임 등 2. 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.03.29 | 수정일 2022.09.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신망4B 메타버스 Metaverse에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오0k
    적 효과 기대가 가능한 반면, 게임몰입 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 교차하는 상황이다.(3) 가상세계 과몰입가상세계에서 생활하려는 사람이 많아질 수도 있다. 적당히 하 ... 에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상생활로 인식하며 과몰입 심화 가능성이 높다. 가상세계에 지나친 몰입으로 현실 일상은 황폐해지고, 정체성 장애가 발생 가능한 점이 문제다.3 ... )가 새 시대를 열고 있다.메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있
    방송통신대 | 11페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.03.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지론_미국심리학회에서 논의 중인 것 중 하나는 게임을 청소년에게 유해한 것으로 규정할 것이냐라는 논쟁입니다. 여러분은 온라인게임과 스마트폰이 청소년에게 유익한가 유해한가에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.
    한가?에 대한 의견을 제시하시고, 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험 있는 청소년을 대상으로 게임 이력을 조사하고 조사한 내용에 대해 본인의 생각을 쓰시오.(성장 연령에 따른 게임접촉 ... 에 대한 조사) 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 스마트폰과 온라인 게임의 유해성 2) 스마트폰 이용자 조사 3. 결론 1. 서론 방송통신위원회에서 조사가 된 유무선통신서비스 가입 ... 의 긍정적인 영향을 준다. 그러나 게임, 오락과 같은 사용의 경우에는 청소년의 학습에 있어 부정적인 영향을 준다고 볼 수 있다. 따라서 본론에서는 온라인 게임에 과몰입 중이거나 경험
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아~청소년기 중, 현재 우리사회의 가장 큰 정신건강 문제는 무엇이라고 생각하는지 작성하고, 문제로 생각한 이유와 문제를 해결하기 위한 개입방안을 통계자료나 현황자료, 논리적 근거를 토대로 제시하세요.
    은 스마트 폰에 지나치게 몰입하고 그 사용량을 제어하지 못하도록 하는 우리의 일상생활, 학업 등에 차질을 빚고 안구건조증, 손목 터널 증후군, 거북목 증후군 등의 신체적 문제를 일으키 ... 스마트 폰 중독(1) 연도별 * 대상별(2) 계층· 스마트폰 사용자 20% ‘중독’…어린이 과의존 위험군 급증 (국내)→ 우리나라 스마트폰 이용자 5명 중 1명이 가정과 사회에서 심각 ... 한 갈등을 겪을 만큼 스마트폰 중독이 심각해졌습니다. 과학기술부가 오늘(13일) 발표한 지난해 스마트폰 과 의존 실태조사에 따르면, 스마트폰 이용자의 19.1%가 과 의존 위험 군
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이
    청소년복지론주제: 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실 ... 입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목 차Ⅰ. 서론 ... 되어있다. 하지만 이런 접근의 용이성과 더불어 게임이 높은 중독성을 보이는 것에 대한 우려의 목소리가 높아지며 게임중독, 과몰입으로 인한 여러 가지의 후유증에 대한 의견과 일부사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [2025] 엔씨소프트 면접 질문 '최종 합격'
    자 경험 최적화를 위한 기술로 활용할 수 있을 것입니다. 게임몰입감을 더하기 위해서는 캐릭터와 환경의 세밀한 구현이 필요하므로, 그래픽 디자인과 함께 물리 엔진의 활용에도 관심이 많 ... 과 스토리를 강화하고, 몰입감 있는 플레이 경험을 제공하는 것에 대한 관심이 많습니다. 저는 이러한 프로젝트를 통해 게임의 품질을 높이고, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 게임을 만들 ... 니리, 인터페이스, 사용자 경험 등을 개선하여 게임몰입감과 만족도를 높이는 일을 맡고 싶습니다. 제 역할은 단순히 기술적인 부분을 넘어서, 게임 내에서의 사용자 경험을 향상
    자기소개서 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 논증문 ) 게임중독은 질병이다 (찬반양론형 논증문) 게임중독은 사람들의 사회적 교류를 제한하고 정서적 심리적 문제를 유발하기 때문에 질병이다.
    에서 '게임이용장애(gaming disorder)'를 국제질병분류(ICD-11)에 등재하며 이를 중독성행위장애로 정의하고 질병코드 '6C51'로 등록했다.World Health ... -questions/gaming-disorder 이는 게임중독이 개인과 사회에 끼치는 영향을 질병으로 인식해야 한다는 국제적 합의가 이루어진 사례다. 본 논증문에서는 게임중독이 어떻게 사회 ... 어 글로벌 커뮤니티 플랫폼으로 작용하며, 전 세계 이용자의 51%가 매주 온라인에서 타인과 함께 게임을 즐긴다는 결과도 제시됐다.매일일보, 'K-게임 효능' 세계에 입증…"게이머
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    된 미디어 개념을 중심으로 한 연구, 달라스 Z세대 가상게임 이용자에 관한 인식과 행동에 관한 탐색적 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 OTT 플랫폼 선택에 영향을 미치는 이용자 ... 연구계획서저는 고려대학교 대학원 미디어학 전공에 입학하고 나서 통신기업 CSR에 대한 이용자의 통합적 평가와 서비스 품질 평가가 통신기업 선호도와 서비스 가입의도에 미치는 영향 ... 으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 몰입형 디스플레이 환경을 위한 Perceptual Calibration 연구, 언론자유에 대한 철학적 탐색 : 존 롤스의 논의를 중심
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.02.01
  • 법학 ) 기본권관련 헌법판례 평석 - 헌법재판소 홈페이지에서 판례검색을 통해서 판례를 찾아서 평석하시면 됩니다.
    다.대상의 결정에서 구체적인 문제가 된 사안은 청소년들에 대한 인터넷게임의 제한 입법이다. 청소년들의 인터넷 게임에 대한 과 몰입과 중독이 사외적인 문제가 되자, 국회에서는 청소년 ... 7월에 게임 산업진흥에 관련된 법률을 개정하면서 게임이용자의 회원가입에서 본인인증과 함께 만 18세 미만의 청소년들이 회원가입을 할 때, 법정대리인의 동의를 확보하는 것을 의무 ... 3항과 게임물의 이용자가 청소년일 경우에 친권자 등의 법정대리인의 동의서 확보에 대해 정하는 게임법 제12조의3제1항, 제2호 및 동법의 시행령인 제8조의3제4항의 청구인 표현
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    [멀티미디어개론] 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오
    을 준다.증강현실의 현실감은 이용자가 현실에 더해져서 보이는 정보를 직관적으로 받아들이기 쉽게하고 몰입감을 높인다. 인터페이스(Interface)측면에서도 거부감이 들기 않게 하 ... 되는 추세이다.사물인터넷은 장점과 단점이 있는데 우선 장점으로는 생활의 편리함이 말도 안되게 향상 되었다는 것이며 단점으로는 해당 서비스를 이용하는 이용자의 개인정보 보호문제가 있 ... 다. 이미 많이 논의되고 있는 이용자의 개인정보보호관련 문제는 필연적으로 나타날 수밖에 없고 또한 사물인터넷 서비스의 종류가 늘어나고 그에 따른 사물인터넷 서비스의 이용자가 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.06.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    부터 새벽 6시까지 인터넷 게임을 제공할 수 없도록 규정되어있다. 강제적 셧다운제라고 불리는 이 법은 청소년들의 게임몰입과 중독을 예방하기 위하여 2011년에 제정되었으며, 「청 ... 와 사후 관리 강화로 구체화되었으며, 급기야 게임을 플레이하는 이용자들을 제한하게 되었다. 특히 한참 학업과 성장에 집중하여야할 청소년들의 게임몰입이 문제화되자 학부모와 일부 시민 ... 고 있다. 셧다운제는 당시 청소년의 인터넷게임 과다 이용으로 인한 과몰입, 중독 등 여러 가지 문제점을 해결하기 위하여 국가가 법률로써 강제적으로 일정 나이의 청소년에게 인터넷게임
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    본인의 전공 분야에 적용하여 융합 시키는 4차 산업 시대의 핵심 기술
    들이 많이 늘어나면서 많은 사람들이 경험해보고 있다. 박물관과 미술관에서는 전시물의 몰입감을 높이고 전시물과 이용자 간의 상호작용을 확대하기 위해서 가상현실과 증강현실 기술을 많이 ... 로 표현된 그래픽이다. 그래픽이 실제 세계의 일부인 것처럼 자연스럽게 혼합되어야 사용자의 몰입감을 높일 수 있다.2.2.2. 가상현실 기술의 개념과 특징가상현실은 이용자의 오감을 이용 ... 차 산업혁명을 대표하는 기술이다. 일반사람들에게는 VR 기기와 증강현실 기술을 이용한 포켓몬 게임 출시로 널리 알려져 있다. 현재 가상현실이나 증강현실을 체험할 수 있는 오락거리
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.23
  • 레크리에이션활동지도(4학년2학기 중간)
    몰입- 게임이용자간 혐오, 차별, 언어폭력- 게임내용의 성별, 인종적 편견- 과다한 게임 지출 및 이용시간 증가- 네트워크 의존성 심화G(거버넌스)- E와 S에 비해 상대적으로 관심 ... 를 보이고 있다. 특히 중국, 일본, 한국 등 아시아시장이 급부상하고 있다. 2019년 기준 세계 스마트폰 사용자는 32억명, 모바일 게임 사용자는 23억명, PC온라인게임 이용자 ... 는 14억명으로, 지난 10년동안 전세계 게임 이용자가 약 5배 증가하였다.② 플랫폼별 : 10년동안 콘솔게임과 아케이드게임 점유율은 크게 축소되고, PC온라인게임은 소폭 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    보건교육계획안
    이용자가 지나치게 채팅방에 접속하여 일상 생활에 심각한 사회적, 정신적, 육체적, 금전적 지장을 받는 상태를 의미? 컴퓨터 중독- 대부분 게임이나 인터넷을 하느라 컴퓨터를 과도 ... 인가요?1-1. 주로 어떤 것을 하나요?(예시. 게임, 인터넷 강의, SNS...)1-2. 인터넷 이용 시간 중 스마트폰을 통한 인터넷 이용시간은 몇 시간 인가요?2) 사후 조사 ... 은 얼마나 인터넷을 사용하고 의존하고 있는지 알 수 있게 함?(총점 44점 이상: 고위험 이용자군,총점 42~43점 : 잠재적 위험 이용자군, 총점 41점 이하 : 일반 이용자군)? 문제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.10
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    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    기술은 점차 문화예술, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 분야로 확산되고 있다. 예전에는 단순히 시각적 몰입에 그치는 수준이었다면, 오늘날에는 체감형 기기와 실감형 그래픽, 정교 ... , 그리고 특별히 기획된 가상 축제 등을 VR 공간에 구현하여, 다채로운 문화 체험을 가능하게 만든다. 이용자는 물리적인 이동 없이도 세계 여러 도시의 행사 현장에 실시간으로 참여 ... 를 체험하고 싶지만 시간적·경제적 부담이 큰 이들에게 유용한 서비스가 될 것이다.4. 콘텐츠의 가상현실 특성가. 몰입감VR 헤드셋과 컨트롤러를 통해 사용자는 실제로 축제 공간 한가운데
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    한신대_영상심리학 퀴즈(미디어심리학에 대한 의견)
    < 미디어 심리학에 대한 정리 및 의견 >미디어영상광고홍보학부오늘날, 미디어의 영향력은 점점 커져가고 있다. TV, 라디오부터 시작하여 이제는 스마트폰, 유튜브, 게임 등 다양 ... , 간접연결, 혼자 이용하는 방법이다. 첫 번째, 직접연결이란 미디어의 콘텐츠에 중점을 둔다. 미디어를 받아들이는 사람들과의 관계보다, 미디어 내용 자체에 대해 즐긴다. 대표적으로 게임 ... , 스포츠 등이 있다. 이렇듯 게임 콘텐츠 자체를 즐기는 사람이 있는 반면, 친구들과의 직접적인 관계를 깊게 하는 것을 즐기기도 한다. 길드의 구성원끼리 교류한다던 지, 파티원
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-MOOC (케이묵) 콘텐츠 산업의 비즈니스 전략 A+ 중간고사
    , Platform, Network, Device를 말한다. 콘텐츠(Contents)는 우리가 실 제 접하는 영상, 음원, 게임, e-book 등을 말하며 플랫폼(Platform ... 확장할 수 있게 해주며 콘텐츠와 이용자의 연결고리를 확대한다.Contents의 변화로는 최근 기술이 발달함에 따라 발전한 기술 중심의 콘텐츠가 제 작되어 감상과 체험이 동시 ... 으며 실재감과 몰입도를 높인 콘텐츠를 말한다. 그중 가장 접하기 쉬운 VR콘텐츠를 이용한 예시로는 실감형 소방훈련이 있 다. 실감소방훈련 시뮬레이터는 첨단 VR기술이 집약된 기기로 완전 몰입 체험형 콘 텐츠를 안전하게 사용할 수 있는 모션 시뮬레이터이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.09 | 수정일 2022.07.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    이용자의 특성과 성향에 맞춘 대화와 대응구조를 통해 더 풍부하고 몰입도 높은 게임을 구현할 수 있을 것으로 보인다. 방송업계에서도 방송 콘텐츠에 관해 생성 AI의 기능을 활용해 대본 ... 다. 생성형 AI를 통해 이용자의 특성과 성향에 따라 게임 속 세계관을 달리 구현하는 방식을 접목하고, 게임 내 배경 캐릭터와 대화를 자유롭게 할 수 있는 기능을 도입하면서 게임 ... 에 생성형 AI를 적용해 게임 이용자와 상호 대화를 할 수 있는 게임 캐릭터를 개발하겠다고 밝혔다. 해외에서도 생성 AI를 활용한 사례가 나오고 있는데 2023년 2월 영국
    방송통신대 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 정신건강론 과제 (사회복지사2급)
    을 하거나 자료를 검색하는 정보과몰입, 인터넷 게임을 과도하게 하는 게임중독의 종류가 있습니다.인터넷 중독의 증상은 인터넷에 과도하게 집착하고 강박적으로 사용하며 내성현상이 있고 금단 ... 을 제시하시오.중독질환은 알코올, 마약, 본드 등 어떠한 물질에 중독되는 ‘물질 중독’과 도박이나 게임 혹은 쇼핑처럼 행위에 중독되는 ‘행위 중독’으로 나눌 수 있습니다전 세계 ... . 이미 2012년도에는 국민 8명 중 1명에 해당하는 약 618만 명의 국민이 4대 중독(알코올, 마약류, 도박, 인터넷게임 등)의 중독자라는 보고가 있었습니다.이중 인터넷 중독
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    | 리포트 | 2페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.08.12 | 수정일 2022.05.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    가상현실의 정의에 대해서 간단하게 언급하고 가상현실과 현실의 경계를 줄여 줄 수 있는 방법 등에 대하여 상세히 기술하시오
    규모는 약 185억 달러 수준이었으며, 2025년까지 연평균 30% 이상의 성장이 예상된다고 한다. 이처럼 높은 성장세는 사용자의 몰입감과 실재감이 향상됨에 따라 게임, 교육 ... 25% 이상 증가한 수치라고 한다. 가상현실 게임은 기존의 모니터 환경보다 훨씬 더 몰입감이 뛰어나고, 플레이어가 물리적으로 움직이면서 즐길 수 있어 재미와 건강 증진 두 마리 ... , 최근에는 시각, 청각, 촉각 등 다양한 감각을 자극할 수 있는 고도화된 디바이스와 결합되어 실제 현실과 구분하기 어려울 만큼 정교해지고 있다. 이러한 가상현실 기술은 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.02.08
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2025년 12월 05일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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