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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 221-240 / 873건

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    방송대_22학년도2학기)_청소년육성제도론(공통) - 우리나라의 청소년 관계법령에 따라 시행되고 있는 청소년활동사업, 청소년복지사업, 청소년보호사업을 각각 1가지씩(총 3가지) 선정하여, 해당 사업들에 대한 탐색보고서를 작성하시오.
    과 협의하여 인터넷게임 중독ㆍ과몰입(인터넷게임의 지나친 이용으로 인하여 인터넷게임 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적ㆍ정신적ㆍ사회적 기능 손상을 입은 것을 말한다) 등
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.12
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    ((강추자료)) 미래세대 장기요양 서비스 질 향상 대응방안 - 민간, 공공영역을 중심으로
    하고 있다. 즉, 교육, 여가, 문화행사 등 모든 일상생활이 게임처럼 재미있게 진행되고 있어, 어르신들은 자연스럽게 몰입하면서 하루하루 일상이 행복하게 된다.3) 공공영역(안전 ... 목욕실세탁장및 건조장통합재가기관○◎◎○○○○현행주·야간보호(이용자 10인 이상)○○○○○○○ (이용대상) 장기요양 1~5등급 수급자○ (입소정원) 주?야간보호 정원 규모별 단기보호 ... 기준 … 해당요건 모두 충족 시 통합재가 인력배치 인정○ (기본인력) 이용자 30인 기관의 경우, 총 12명으로 인력 운영시설장 1명, 사회복지사 1명, 요양보호사 5명, 간호사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.11
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    CRM을 통한 마케팅 성공사례
    . 마케팅 관점에서는 신뢰, 몰입, 혜택과 같은 감정적 유대를 나타내는 변수와 관계 마케팅적인 차원을 대표적인 성공 요인으로서 제시한다. 그 다음으로 IT 관점에서는 데이터베이스 ... 고자 하는 목표의 명확성, 사용자 참여, 전문성, 데이터 통합, 경영자 지원 등을 대표적인 성공 요인으로 본다. 통상적으로 최고경영자의 CRM에 대한 몰입과 기업의 전략적 준비 ... 적으로 설명 (성공내용을 계량화로 표현하는 것도 가능)넷플릭스는 최근 우리나라에서는 넷플릭스 오리지널 콘텐츠인 오징어 게임을 통해서 더 잘 알려진 기업으로서, 콘텐츠 스트리밍 기업이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • BEST 서평 라이프트렌드 2022를 일고 나서
    이 출시하는 메타버스 서비스를 소개하고 메타버스와 연결된 게임을 즐기는 모습을 보여주기도 했다.앞으로의 사업 추진 방향을 메타버스로 집중하겠다는 뜻이다.이처럼 세계 최고의 기업 ... 작가특징을 설정 해 가상 고양이로NFT를 수집/교환이 가능하다.비단 크립토키티의 사례가 아니더라도, 게임은 현재 NFT를 가장 효과적으로 활용할 수 있는 분야다. 본래 게임 아이템 ... 은 게임 내에서 플레이를 통해서 얻을 수 있는 요소로, 개발사에 의해 손쉽게 복사나 가치조정이 이루어지고는 했다.NFT의 활용 가능성은 무궁무진한 것으로 점쳐진다. 특히 메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.12.11 | 수정일 2023.10.31
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    다음 논문을 읽고 주어진 질문에 맞춰 답하세요
    에 사용할 수 있기에 중독성을 가지고 있으며 이용자의 8.4%가 중독 성향을 보여 인터넷 중독률보다도 높다. 스마트폰 중독과 부작용은 자아통제력이 낮은 청소년들에게 심각한데, 청소년 ... 성을 유지시키면서 건전하게 스마트폰을 사용할 수 있는 실천적인 정책 대안을 제시하고자 한다.2) 이론적 근거 : 스마트폰에 지나치게 몰입한 나머지 스스로 스마트폰의 이용을 제어할 수 ... 되어 있어 이용주체가 능동성을 가지고 활용할 수 있으며 채팅, 게임, 음란물 중독 등 다양한 컨텐츠에서 중독이 나타날 수 있다. 사회성은 자신이 속한 사회에서 사회생활을 영위하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.10
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    컴퓨터의이해1)다음 문제에 대하여 주요 내용을 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고 관련된 그림이나 사진을 설명문 본문에 한 장씩만 덧붙인다(1번 과제 그림 총 3장). 단, 1번 과제 전체분량은 A4 용지 1페이지 이상 3페이지 이내이다. 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사 하여 다음 사
    하여 메타버스 시장으로 뛰어들게 된다.제페토는 2020년 12월을 기준으로 출시한지 3년도 되지 않아 이용자 2억을 돌파 그 이후 2022년 4월 3억 명 이상의 이용자가 이용 중 ... 술 발전이라 할 수 있다.④VRChatVRChat은 미국의 VRChat Inc.에서 개발한 가상현실 지향 음성 채팅 소프트웨어이다. VRChat은 게임으로 분류되지만 기타 플랫폼 ... 자들은 해당 가상공간에서 자신을 대변하는 아바타를 임의로 꾸밀 수 있고 다양한 가상환경을 구성해가며 몰입형 의사소통 환경을 체험할 수 있다. 여기서 기타 메타버스 플랫폼과의 차이점
    방송통신대 | 20페이지 | 3,900원 | 등록일 2023.03.13 | 수정일 2023.04.13
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    사회복지_청소년복지론_예상기출문제(중간,기말)
    게임문화사이버문화스페이스문화3객관식사이버일탈의 유형 중 과도한 인터넷 이용으로 금단과 내성이 생겨 이용자의 일상생활에 장애가 발생하는 현상을 무엇이라고 하는가?인터넷범죄인터넷중독인 ... 터넷집착인터넷몰입2객관식"사이버일탈의 유형 중 컴퓨터 해킹, 컴퓨터 바이러스 유포 등은 어디에 해당하는가?"인터넷중독게임중독사이버범죄와 청소년 일탈문제행동으로서의 부적절한 행위3객관 ... 식청소년과 사이버문화에 대한 내용이다. 틀린 것은?"청소년의 삶 속에 사이버 공간, 사이버문화는 여전히 어색한 공간이다.""청소년은 새로운 미디어에 몰입하고, 그 안에서 소통을 하
    시험자료 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.08.17 | 수정일 2023.08.28
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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정 할인자료
    은 일상생활의 장애로 이어진다. 사이버 중독에 대한 여러 유형이 있는데, 대게 사이버 섹스 중독, 사이버 관계 중독, 네트워크 강박증, 정보 과몰입, 게임중독 이 있을 수 있다. 2 ... 망이나 웹을 통하여 멀티미디어 컴퓨터 이용자가 오디오 또는 비디오를 비롯한 다양한 형태의 정보를 자신이 원하는 대로 듣거나 볼 수 있도록 프로그램을 제공하는 것이다. 뉴미디어
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.08
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    한국 중고등학생들이 가장 호소하는 문제상황을 파악하고, 학교사회복지실천을 통해서 이를 예방하거나 조기에 개입하는 방안을 제시하시오. A+[정성과제]
    에 대한 지나친 몰입 및 심리적 의존 상태로, 사용이 제한되거나 금지되었을 때 불안 및 초조감을 경험하며 사용을 스스로 통제하기 어려워 일상생활의 곤란을 경험하는 심리적, 사회 ... 성과 스마트폰의 보급이 보편화되면서 스마트폰에 지나치게 몰입하는 스마트폰 중독이 심각한 문제를 야기하고 있다. 특히 스마트폰 중독률은 10대와 20대에서 가장 높게 나타나고 있어, 청소년 ... 하며 조절실패, 현저성, 문제적 결과가 주요 특성이다(정준수 외, 2020). 조절실패(self-control failure)란 이용자가 원래 계획했던 스마트폰 이용 목표와 달리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.03
  • 컴공과 메타버스 ) 메타버스 사용 의도 및 영향 요인 그리고 활용 방안
    하려는 증강 서비스로 현실 공간에서 2D나 3D로 표현한 물체가 가상 속에서 겹쳐보일 수 있도록 상호작용하는 환경으로 가상세계에 대한 거부감은 줄이고 몰입감을 높일 수 있다. 결국 ... 하고, 온라인을 활용해 소셜 활동의 창구로 기존 친구와의 이용뿐만 아니라 온라인 커뮤니티 내 새로운 친구들도 사귀며 특정한 컨텐츠를 좋아하는 사람 혹은 함께 게임을 즐기는 사람에게 더 ... 족동기의 경우 모바일 앱의 이용이나 게임, 소셜 미디어, 인공지능의 이용과 같이 다양한 분야에서 검증된 변인으로 오락이나 즐거움을 추구하기 위한 유희적 동기는 관계중심, 정보중심
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    [미래사회와유아교육]1.미래형 시범 연구유치원 운영 결과보고서 30개 정도의 사례 중 1가지를 고른 후, 자신이 선택한 유치원명과 인상 깊었던 내용을 제시하고 그 이유를 서술하시오. 2.본인이 고른 유치원 운영결과보고서 사례와 관련하여 미래사회의 인재상 및 역량, 교사 역할 및 역량 등을 참고하여 어떤 부분들이 사례에 반영되어 운영되었다고 생각하는지 구체
    적이고도 일방적인 동영상 및 게임은 주로 아동의 좌뇌의 기능을 올려준다. 하지만 상대적으로 보고 만지고 듣는, 즉 직접적인 체험에 의해 발달되는 우뇌 기능을 정체시키게 된다. 그 ... 있는 것은 바로 ‘미디어 중독’이다. 아동의 미디어 중독을 논함에 있어서 ‘과의존(과몰입)’의 개념을 간과할 수는 없다. 왜냐하면 아동들(청소년 포함)의 스마트 기기 과의존이 전 ... 이 되는 것)이 크게 증가하고, 이용 조절력(이용자의 주관적인 목표 대비 스마트 기기 이용에 대한 자율적인 조절 능력이 떨어지는 것)이 감소하여 다양한 문제적 결과(스마트 기기 이용
    방송통신대 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2025.03.06 | 수정일 2025.03.12
  • 과거와 현재의 정신건강 문제의 가장 큰 차이점이 무엇인지 본인의 생각으로 논하세요.
    들이, 현재는 인구 고령화로 사회 전체의 부담으로 대두된 것이다. 이처럼 현대 사회는 전 연령대에서 다양한 정신건강 문제들이 표면화되고 있으며, 스마트폰 중독이나 게임몰입과 같은 기술 ... 에 따 대중의 인식은 지속적으로 개선되고 있으며, 정신질환이 ‘남의 일이 아니다’라는 공감이 확산되었다. 그 결과 정신건강의학과 병원의 수와 이용자가 증가하여 치료의 문턱도 낮아지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    뉴미디어이해 N스크린쟁점활성화방안PPT
    디바이스에서 공유하는 서비스도 시도되고 있다.커넥티드TV, 스마트TV, 게임 콘솔, DVR 등 동영상과 TV 콘텐츠를 제공할 수 있는 다양한 TV플랫폼이 등장하고, 스마트폰 ... )’은 ‘뛰어 들다’를 의미하는 ‘hop in’에서 착안됐으며 이용자가 기기 간 장벽을 넘어 새로운 멀티미디어 환경에 뛰어들어 즐긴다는 의미를 담고 있다. 호핀은 스마트폰을 활용 ... 즐길 수 있고, 보던 동영상을 끊임없이 이어서 볼 수 있다. 끊김 없이 이어보기가 가능하다. 이용자는 실시간 스트리밍 또는 다운로드 방식으로 동영상 콘텐츠를 이용 할 수 있으며 한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT 기기(휴대폰 등)의 지나친 사용(게임, SNS, OTT 등)이 인간관계에 미치는 영향에
    교과목명 : 인간관계론 IT 기기(휴대폰 등)의 지나친 사용(게임, SNS, OTT 등)이 인간관계에 미치는 영향에 대해 기술하시오. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. IT 기기의 과다 ... 부터 사용하는 사림이 급격하게 증가해 지금까지도 스마트폰 이용자는 크게 확산하고 있다. 스마트폰은 일반 PC 등과 같이 고기능 범용 운영체제를 탑재해 주로 음성통화, 문자 메시지 기능 ... , 따돌림에 대한 두려움 등이 있는 학생은 휴대전화를 과도하게 사용할 성향이 높게 나타나며 교우 관계가 원만하지 못해 친구 대신에 휴대전화를 선택해 인터넷에 몰입하게 되는 정도
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    참고문헌 7코로나19 이후 삶의 여가생활의 변화00대학교00학과학번이름1. 여가의 개념여가는 직장 업무에서 벗어나 개인이 자유롭게 자신이 재미와 흥미를 느끼는 일에 몰입할 수 있 ... 의 이용자 수가 증가하였다. 실제로 취미, 여가활동, 원데이 클래스 등 직접 체험 가능한 레저 상품의 이용 건수가 전년 동기 대비 353% 늘어나 전체 레저 액티비티 상품 중 가장 높 ... 은 비디오 게임 회사의 지출은 급증하고 있으며, 대표적인 스트리밍 서비스인 넷플릭스 및 Spotify의 이용률도 증가하고 있다.2) 코로나와 기술의 변화로 인한 여가코로나로 인한 가장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
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    (2022년 방송통신대 청소년교육개론 기말과제물)인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    는 61.5%에 달했다. '3시간 이상 4시간 미만'은 20.5%, '4시간 이상 5시간 미만'은 18.2%, 5시간 이상 이용자도 22.8%으로 확인된다. 하루 4시간 이상 스마트 ... 메신저·게임·인터넷 검색 및 웹서핑·만화보기·음악듣기·일정관리 및 메모·학습활동 도구 등으로 활용하면서 청소년에게 스마트폰의 사용은 하나의 문화가 되고 있다. 그러나 청소년 ... 들의 지나러나 스마트폰의 긍정적 기능에도 불구하고, 청소년들은 장시간 스마트폰을 사용함으로써 가상현실에의 몰입이나 스마트폰 중독증이라는 부정적인 심리적 의존증을 보일 수 있다. 스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.09 | 수정일 2022.05.13
  • [인터넷생활윤리] 소셜미디어의 사용의 역기능을 네트워크 프라이버시의 차원에서 서술한 후, 이에 대한 지도 방안을 제시하시오.
    네이트통, 윈도우 라이브 스페이스버티컬사진, 비즈니스, 게임, 음악, 레스토랑 등 특정 관심분야만 공유하는 서비스유튜브, 핀터레스트, 인스타그램, 패스, 포스퀘어, 링크드인협업 ... ) SNS 중독SNS 중독이란 온라인상의 대인관계에 과도하게 몰입하여 금단 및 내성이 나타나 일상생활에 지장을 주는 것으로, 주로 우울, 초조, 불안 등의 심리적 금단증상이 나타나 ... 되는 데이터이기 때문에 프라이버시 위험과 개인정보와의 조화가 강조된다.SNS상에 저장되어 있는 개인의 프로파일은 이용자 외 제3자에 의해 수집되어 사적인 용도로 데이터화 되어 사용이 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고학_최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    는 제품과 서비스를 새로운 시각으로 선보일 수 있는 창의적인 광고로서 소셜 미디어 마케팅의 차세대 전략으로 주목받고 있다. 증강현실 광고는 디지털 세계와 현실 세계를 혼합하여 몰입 ... , SNS, 가상게임 세계, 가상세계로 구분되며, 이중‘소셜 네트워크 서비스(SNS)’는 정보를 공유하는 온라인 네트워크가 확대되면서 나타났다. SNS는 대면하지 않아도 인터넷을 기반 ... 은 카카오톡, 일본은 라인, 중국은 위챗이 압도적이다. 이외에도 이용자의 공통 관심사를 각각의 그룹으로 분류하여 교류가 가능한 페이스북(Facebook)과 짧은 글과 사진, 동영상
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    2020년-2021년 사이에 있던 기업지자체단체 문화마케팅 사례 중 하나를 골라 사례분석하기
    다. 3차원으로 구현된 가상세계에서 현실 세계와 동일한 사회 활동이나 경제, 문화 활동 등이 일어나는 것을 뜻한다. 메타버스는 포켓몬 고 등의 게임을 통해서 잘 알려진 가상현실의 개념 ... 과도 한 단계 더 발전한 것이다. 아바타를 활용해서 가상현실을 더 몰입감 있게 체험할 수 있으며, 현실세계와 차이가 없는 각종 활동을 할 수 있다는 것이 장점이다. 특히 요즘 ... 플랫폼으로, 이용자와 닮은 3차원 아바타를 만들고 가상현실 기술을 통해서 가상 배경에 자연스럽게 합성해주는 방식으로 진행된다. 인공지능 기술을 통해서 사용자와 완전히 닮은 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
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    (미래사회와유아교육) 미래형 시범 연구유치원 운영 결과보고서 30개 정도의 사례 중 1가지를 고른 후, 자신이 선택한
    된다. 반대의 이유는 다양하다.아동이 장시간 스마트 기기에 노출되면 중독 증상과 함께 뇌 발달의 불균형이 초래된다. 스마트 기기의 반복적이고도 일방적인 동영상 및 게임은 주로 아동의 좌 ... 의 미디어 중독을 논함에 있어서 ‘과의존(과몰입)’의 개념을 간과할 수는 없다. 왜냐하면 아동들(청소년 포함)의 스마트 기기 과의존이 전 연령 중 가장 높은 것으로 나타나고 있기 때문이 ... 으로 인해 스마트 기기에 대한 현저성(개인의 삶 속에서 스마트 기기를 이용하는 생활패턴이 다른 형태보다 두드러지며, 가장 중요한 활동이 되는 것)이 크게 증가하고, 이용 조절력(이용자
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
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2025년 12월 08일 월요일
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