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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 81-100 / 873건

  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯 ... 을 제공하는 것을 의미한다. 양방향 콘텐츠는 이용자에게 더욱 풍부하고 완벽하게 몰입할 수 있는 환경을 제공하는 장점이 있다. 사용자는 여러 가지 방법으로 가상 세계와 가상 물체 ... 해 책, 백과사전, 교육 등 모든 정보의 디지털 정보를 포함하는 개념으로 확장됐다. 미디어 간의 경계가 점점 허물어지고 이용자의 폭이 넓어진 상황에서 미디어콘텐츠는 미디어 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 셧다운제도에 대해 설명하고, 이에 관한 견해를 논하시오.
    로는 선택적 셧다운제(게임 시간 선택제)가 있다. 이는 컴퓨터 게임몰입을 염려하여 청소년들의 게임 플레이에 제한을 두는 제도이다. 올해 2020년 기준으로는 생일이 지난 2004년 ... 이용 중 설정된 시간이 도래하면 이용자는 진행 중이던 게임이 자동으로 접속이 종료된다.2. 셧다운제도의 찬성 의견 요지1) 셧다운제가 게임자체를 불법화 하는 것은 아님2011년 ... 헌법소원이 제기됐으나 헌법재판소는 합헌으로 결정했다.게임 셧다운제 반대자들은 “게임몰입을 방지하기 위한 제도로 실효성이 적고 게임에 대한 부정적 낙인효과를 가져와 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 경영학 관련 마케팅 이슈 레포트
    이 구축됐을 때, 이용자들은 자연스럽게 콘텐츠에 몰입하고, 초기 반응이 바로 나타나지 않더라도 꾸준히 콘텐츠를 만들어 이용자와의 접점을 만들어 갈 수 있다. 대표적인 사례가 SM ... 가 탄탄해지고, 이를 접하는 사람들이 자연스럽게 그 세계 속으로 집중할 수 있기 때문이다. 예를 들어 닌텐도 게임 ‘동물의 숲’ 에서는 사채업자인 ‘너굴’에게 돈을 빌려 게임을 시작 ... 한다. 이용자는 이 돈으로 무밭을 농사를 짓거나 낚시 등으로 돈을 벌어 너굴에게 돈을 갚을 수 있다. 이렇게 메타버스가 움직이는 방식 자체가 일종의 세계관이다. 성공적으로 세계관
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.27 | 수정일 2021.11.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 언택트시대와 여가활동의 변화
    하는데, 온라인 게임은 현실에서 벗어나서 하나의 가상공간으로 역할을 수행하면서 새로운 스트레스 해소 수단이 된다.셋째는 자아존중감을 증진시킨다는 것이다. 온라인 게임을 통하여 이용자는 매슬로우 ... 단순히 오락기능의 이상으로서 중독성을 가진다. 또한 이렇게 지나친 경쟁심은 과한 스트레스를 유발하여 이용자가 스스로 통제하는 능력을 상실할 수 있다. 이와 가튼 게임중독 집단은 병리 ... 적으로 비방하고 욕설을 하는 등의 분쟁이 발생하기 쉽다. 일부의 격분한 이용자는 상대방을 찾아가서 폭행을 행사하는 사례도 볼 수 있었다.온라인 게임이 여가활동으로 수행하는 순기능
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스(Netflix) 기업 조사(SWOT, 핵심 서비스, e-비즈니스)
    전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장으로 발탁 넷플릭스 작품과 연계해 또 다른 서사로 풀어낸 몰입게임 有 - 복합적인 세계 ... 하려는 전략 개인화를 위해 축적된 고객 데이터 는 콘텐츠 제작에 반영되어 자사 Value-chain의 성공적 확대에 활용빅데이터 분석을 통해 이용자 기호에 맞을 만한 콘텐츠를 직접 제작 ... 기술 콘텐츠 유통 시장의 패러다임 변화 서비스의 편리성과 적시성을 제고 스 마트 기기의 보편화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 전략'에 대한 CASE STUDY - Roblox (로블록스)
    2004년 설립된 미국의 게임 유통 플랫폼이다. 로블록스는 개발자 도구를 이용하여 사용자가 직접 게임과 같은 콘텐츠를 제작하거나 소비할 수 있으며, 이용자 간의 친목도 다질 수 있 ... 로블록스가 이렇게 경쟁력을 지속적으로 강화하고 시장 점유율을 향상시킬 수 있는 배경은 로블록스 플랫폼 상에서는 이용자 스스로가 게임을 쉽게 개발하고, 로블록스가 제공하는 서버를 통해서 ... 하여, 핵심 서비스인 게임을 금융이나 유통 등 다른 부문에 연계하면서 경쟁우위를 형성하고 있다. 로블록스 플랫폼 상에서 이용자가 만들어내는 모든 콘텐츠나 상품 등은 게임 내의 화폐
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    (청소년문화) 상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인
    몰입 종합 실태조사). 이처럼 청소년들은 주로 모바일을 이용해서 게임을 즐기고 있는 것을 알 수 있다.3) 청소년 유해매체 이용 경험청소년은 유해매체로서 게임을 하는 경우도 나타나 ... 자 놀이로서 게임을 생각하기 때문이라고 할 수 있다. 이 같은 이유로 게임이 청소년에게 미치는 영향은 큰 것으로 여겨지고 있으며 청소년 스스로 조절이 어려울 정도로 몰입하는 게임중독 ... 에서 찾아서 제시하시오(20점).2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오(30점).- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 상징과 의미
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    함으로써 좀 더 강한 몰입을 유도함3) 게임 시나리오의 구성요소-> (1) 시나리오 요약서 : 전체 줄거리 즉 대강의 시나리오 흐름을 기술해 놓은 것-> (2) 인물 설정표 : 등장인물 ... 는 제목, 장르, 기획 의도 및 특징, 시놉시스, 세부 시나리오 등을 포함해야 함게임 캐릭터의 개념1) 온라인 게임 캐릭터의 개념-> (1) 플레이어가 게임 속에 몰입을 할 수 있 ... IP의 동반성장 사례:한국 웹툰은 원천 IP로서 가티가 매우 큼:게임 업계는 캐릭터설정, 세계관 등에 들이는 노력을 줄일 수 있고 원작 팬덤 흡수 가능:웹툰 업계는 더 넓은 이용자
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    (발표자료+발표스크립트포함)인터넷 중독과 진단(인터넷 중독과 실태, 증상과 원인, 인터넷중독 진단, 인터넷중독예방과 관리)
    으로 진단할 수 있을까 ? (2/2) Part 3 의학계 , 교육계 Vs. 게임산업 업계 Gaming disorder 뇌의 보상관련 체계 , 기능적 연결망 이상 불안 및 우울과 같 ... 은 정서적 문제 공존 상태 자살 관련 사고 , 행동이나 정서 조절 장애가 동반 과의존 , 과몰입 게임과 예술의 접목 , 메타버스 시대의 기술 입시 스트레스 해소의 도구 , 청소년 ... 한 집착과 충동적 행동을 보이고 이로 인해 사회적 기능에 장애를 일으킴 경우에 따라서 우울증 , 사회적 고립 , 충동조절 장애와 약물남용 등 문제 상태 발현 유형 ; 게임중독
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.26
  • 사진영상론 2025년 2학기 방송통신대 기말과제물)사진과 영화의 차이점을 구체적인 사례를 들어 비교설명하시오. 디지털 시대의 영상 윤리 문제에 관해 구체적인 사례를 들어 설명하고, 영상 제작자와 시청자가 가져야 할 책임있는 태도에 대해 본인의 의견을 피력하시오.
    한다. 이들 매체는 이용자에게 선택권과 자율성을 제공하지만, 동시에 몰입과 중독의 문제를 불러일으킨다. 특히 폭력적이거나 선정적인 게임 콘텐츠는 청소년의 가치관 형성에 부정적인 영향 ... 적 영상에서 비롯된다. 상호작용적 영상은 이용자가 직접 참여하고 조작할 수 있는 디지털 콘텐츠, 예를 들어 온라인 게임, 가상현실(VR), 메타버스, 유튜브와 같은 플랫폼을 포함 ... 을 미칠 수 있다. 예를 들어 1인칭 총격 게임(FPS)에서는 이용자가 직접 살상 행위를 수행하는 주체로 참여하게 되는데, 이러한 반복적 경험은 폭력에 대한 감수성을 둔화시키고 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회) 다음은 2021년 2월 한국과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 언택트시대의 미래유망기술 정보통신 VR홀로그램기반-조사서술하시오00
    의 경우 VR/AR 기술을 활용한 예로 게임과 영화를 보면 실지로 게임과 영화 현장에 직접 참여한 것과 같은 스릴과 흥분을 느낄 수 있다. 그런 가상세계 증강세계에서 본 화면과 실지 ... 들에게 제공할 수 있도록 지원하는 플랫폼(온라인 체제) platform을 말한다.이용자들에게 몰입경험을 제공해주는 VR, AR, MR 기술은 실감형 미디어로 통칭되며 최근에는 확장현실 ... 도 한다. 가장 먼저 가상현실 기법이 적용된 게임의 경우 입체적으로 구성된 화면 속에 게임을 하는 사람이 그 게임의 주인공으로 등장해 문제를 풀어나간다. 이러한 가상현실은 의학
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.12
  • 가상현실 영화의 역사, 기술, 미학 레포트
    배치 및 카메라 블로킹을 통하여 롱테이크 속에서도 이용자몰입이 분산되는 것을 최소화하고, 주인공이 고함을 치거나 총을 겨누는 등의 캐릭터 액션을 통하여 이용자의 시선을 유지 ... 회 관람 시뮬레이터 등 물리적인 몰입감에 치중한 가상현실 실감형 콘텐츠가 국내의 주된 관심을 받은 반면, 해외에서부터 감성적인 몰입감을 증폭시키는 가상현실 장르들에 대한 관심 또한 ... 다. VR 시네마 in BIFF는 모든 관객이 참여하여 관람할 수 있는 ‘VR 씨어터’ 프로그램과, 영화 창작자 및 산업 종사자들을 위한 ‘VR 컨퍼런스’, 영화 이외의 VR 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.30 | 수정일 2021.05.18
  • 컴퓨터의 이해 ) 가상현실, 증강현실, 메타버스 등의 응용에 사용하기 위한 입출력 장치를 한 가지 조사하라
    들이 시공간 제약에서 벗어나 집에서 전시를 체험하고 게임처럼 학습하도록 설계되었다. 이용자가 국립중앙박물관을 캐릭터와 함께 누비며 관찰하고 즐기며 가상 전시를 실재처럼 느끼 ... 개발과 업데이트 부분에 있어 기술이 한정적이므로 이용자의 개선 의견이 반영되기 어렵다는 점 등의 한계를 지니고 있다.④ 메타버스 기반의 가상박물관 ‘언택트 어린이 박물관 ... ’: 2020년, 비대면 박물관 관람을 위해 개발된 국립중앙박물관의 ‘언택트 어린이 박물관’은 온라인 게임 ‘마인크래프트’의 기술을 접목한 메타버스 기반의 가상 전시이다. 이를 통해 어린이
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년교육개론 과제물 (A+)
    으로 이용자가 많았으며, 대도시 보다는 읍면지역이 5시간 이상 이용하는 이용자가 더 많았다. 대도시는 스마트폰 이외에도 게임시설, 도서관, 영화관 등 놀거리가 많은 반면 읍면지역의 경우 대 ... 품이 되었으며, 이를 통해 유튜브를 시청하고 디지털 게임을 하며 타인과 더 많은 교육을 소통하고 있다고 볼 수 있다. 초등학교 시기에는 주로 유튜브에 몰입했다면 중·고등학교 시기 ... 하는 인간중심교육과정 이론이 주장되고 있다.2. 청소년의 스마트폰 (30점)스마트폰은 전화와 문자 메시지 외에는 외에 인터넷 강의, 인터넷에서 하는 정보검색, 게임, 음악, 동영상
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    , 위력적인 상호작용의 확장 가능성을 보여 RPG의 용어 자체가 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 온라인 게임 ... 었다. 결과적으로 게임 이해 교육의 효과성이 검증되었다고 판단할 수 있었다.-부정적인 인식2021 게임이용자 실태조사보고서(한국콘텐츠진흥원)에 따르면 다수의 부모가 자녀의 학업에 게임 ... 한 게임 몰입 및 주관적 행복감, 공격성,스코로나19로 인해 촉발된 비대면 상황은 사회의 물리적 거리감을 형성하였고, 오프라인 활동의 축소나 온라인 활동의 확대를 촉진했다. 장기간
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 현실 사회의 융합-미래 사회의 방향성과 과제
    003_메타버스와 현실 사회의 융합 (중간글)1. 서론 – 메타버스의 부상과 사회 구조의 변화메타버스는 가상현실과 증강현실 기술을 통합한 새로운 디지털 공간으로, 게임, 교육 ... 체인 기술 등이 복합적으로 작용하여 구성된다. 이러한 기술들은 실시간 상호작용과 몰입감을 제공하며, 사용자 간의 관계 형성을 가속화한다. 페이스북(현 메타)의 Horizon ... Worlds, 로블록스, 제페토 등은 대표적인 메타버스 플랫폼으로, 게임을 넘어 교육, 회의, 쇼핑 등으로 확장되고 있다. 이와 함께 글로벌 기업들은 메타버스 공간을 마케팅과 신사업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.
    과목명 : 청소년문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.-목차-Ⅰ. 서론1. 중독의 정의2. 중독의 종류3. 사이버 중독Ⅱ.본론1. 게임중독의 개념1) 게임중독 ... 의 증상2. 청소년 게임중독 예방 프로그램3. 해외 사례1)중국2)미국Ⅲ. 결론1. 개인적 차원의 노력2. 가정적 차원의 노력3. 제도적 차원의 노력Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 중독 ... . (3) 어떤 사상이나 사물에 젖어 버려 정상적으로 사물을 판단할 수 없는 상태. 라는 사전적 정의를 가진다. 하지만 내가 어떤 대상에 과몰입하는 것만으로는 중독이라 볼 수 없
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.14 | 수정일 2021.01.15
  • 아동의 전자미디어 사용에 따른 장단점을 비교하고, 바람직한 미디어 사용을 위한 부모의 역할
    , 운동효과, 운동게임의 방법 습득의 면 모두에서 긍정적인 모습을 보였습니다.게임은 교육적 매체로서도 새롭게 조명되고 있는데 아동들의 게임 몰입 시간을 고려할 때 보다 생산적으로 교육 ... 문제를 유발하며, 특히 폭력적인 텔레비전 프로그램이나 비디오 게임은 아동의 공격적인 행동과 밀접한 관련이 있다고 주장하였습니다.그 외에도 미디어를 이용한 게임에 과몰입한 유아 ... 에 영향과 그에 따른 적절한 미디어 사용 방안 마련이 필요합니다.아동의 전자미디어 사용의 장점Buckingham(2011)은 게임에도 폭넓은 인지적 요소가 개입된다고 주장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.04.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 및 게임중독 사례를 3가지 이상 제시한 후 그 사례를 중심으로 원인, 증상, 예방 및 대처 방안을 구체적으로 서술
    게임이다. 이용자 수는 3억5000만명으로, 에픽게임즈 전체의 70%를 차지할 정도로 인기가 높다.소송을 제기한 부모들에 따르면 이 게임에 빠진 자녀들은 제대로 잠을 자기 ... 원 등이며 이러한 개인적, 사회 환경적 요인을 해소하기 위해 비교적 접근하기 쉬운 인터넷이나 온라인 게임몰입하거나 집착하게 되는 것이다. 마지막으로 게임 자체의 특성은 사이버 ... 하고 게임에 몰임하거나 집착하게 된다. 또한, 청소년에게 인터넷 게임은 성취감, 자신감, 새로운 흥미나 쾌감을 통해 자기 만족감을 가지게 하기 때문에 중독이나 몰입의 현상이 나타난다.2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    (컴퓨터의이해) 다음 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상 설명하고
    는 2021년을 기준으로 이용자 수가 2억 명을 넘어섰다. 이용자는 제페토 어플을 자기의 스마트폰에 설치한 뒤 회원가입을 하고 아바타를 생성하면 제페토의 세계에 접속할 수 있 ... 다. 아바타는 현실의 나를 반영한다. 그래서 이용자가 원하는 대로 옷을 입히거나 헤어스타일을 바꿀 수 있다. 이러한 꾸미기에 쓰는 돈은 ‘젬(zem)’이다. 제페토 세계의 화폐이다 ... .③ 이용자들은 서로 모여서 게임을 하거나 메시지를 주고 받을 수 있다. 회의를 하는 것도 가능하다. 그래서 실제로 직장인들이 직접 만나지 않고 제페토 안에서 온라인 회의를 하는 경우
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
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2025년 12월 05일 금요일
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