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"컴퓨터 유희성" 검색결과 1,401-1,420 / 1,549건

  • 고등학교 윤리 교과서 전체 요약
    .학문, 사상, 제도, 기술 등을 발전시킬 수 있게 함.인간의 독특한 특징도구의 인간유형의 도구 - 괭이, 호미, 항아리, 기차, 기선, 컴퓨터 등무형의 도구 - 제도, 법률, 규정 ... 관습 등은 사회 생활을 원활하게 함.유희의 인간유희의 의미 - 정신적 창조 활동음악, 미술, 무용, 연극, 스포츠, 문학 등사회적 존재인간의 사회 생활의 특징 - 동물과는 달리
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.04
  • [기독교와 현대윤리] 인터넷 중독
    이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성과, 웹에 매달려 있는 시간이 자꾸 길어지고 컴퓨터를 끄고 빠져나오기가 점점 힘들 ... 은 사람의 내면의 어떤 점을 유혹하는가?첫째, 유희성 이다. 재미있다. 모든 미디어 통합의 장이 인터넷이다. 그곳에는 영화, 연극, 음악, 미술, 오락 등 그동안 무수히 인간 ... 의 마음을 빼앗아 온 유희적 요소들이 모두 있고 마법, 죽음, 섹스와 같은 요소들도 있다.둘째, 호기심이다. 인터넷은 정보의 바다에 비유된다. 통제되었던 대중의 호기심은 막 열리기 시작
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.02
  • [문학] 판타니문학의 이해 정리
    판타지문학의 이해를 시작하면서1.판타지소설(문학)은?컴퓨터와 멀티미디어가 발전된 우리시대의 문화적 화두로서 호황을 누리는 것 중 하나는 환상 Fantasy/ Phantastik이 ... ), 오웰의『1984』(1949)등이 그것이다. 헤세의『유리알유희』(1943)는 특히 부정적인 이상향을 그렸다.III.4 판타지Fantasy환상문학의 현대적인 변형모험, 초자연적인 것 ... 을 찾을 것이라고 마음속에 그려보고 있었다.3. 유희적 환상의 나라토끼 굴을 따라서 들어갔던 동화적 세계와 사건들 에서 이야기끝에 와서는 아무 것도 남는 것이 없다. 루이스 캐롤
    시험자료 | 70페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.03.10
  • [어문학] 통신언어 - 언어 문화의 포스트모더니즘
    ??▶ 시니피에와 시니피앙의 분리1) 시니피앙의 유희① 바보: 바버, 바부, 바붕, 바비, 밥튀, 밥팅, 밥흐, 밥5② 사랑하다:③ 그럼:④ 파이팅(fighting):⑤ 냉무, 냉도망 ... 의 개성이니까.2세대 통신언어인 외계어는 기존 문장을 극도로 축약하고 한자?숫자?영어?특수문자 등 컴퓨터에서 구현할 수 있는 모든 문자를 사용해 글자를 이리저리 뒤틀어 만들어낸다
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.23
  • [국제마케팅] 국제기업의브랜드전략과사례연구
    홍보 등을 통해 인식 높임/장벽을 높임, 표적고객- 개별공략을 통해 선호도 높임/장벽을 낮춤) 즉, 광고의 대상은 넓히되 구매의 대상은 좁 한다..경험유희 브랜드a 두뇌활동을 자극 ... 사례2.1 기술우위를 바탕으로 브랜드 자산 구축(기술 이미지)1 인텔인텔은 산업재에 브랜드 마케팅을 처음 도입한 회사이다. 1991년 인텔은 IBM, 컴팩 등이 판매하는 컴퓨터
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.09
  • [아동학대] 아동학대문제
    의식주를 제대로 제공하지않는 방임형소극적인의미여러학원을 다니게 함으로스트레스아이를 때리는 신체학대지나친 집착으로 과열교육소리를 지르거나 심한욕을하는 정서학대컴퓨터게임에 빠져있는 것 ... 는 것으로 성적폭행과 성적착취를 포함한다. 성적유희, 자 위행위 장면의 노출, 성적 접촉 등이 있고 학교나 가정에서 발생한다. 아 동이 어린시절 성폭력을 당하게 되면 성장하면서 기억
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.24
  • [여가학, 문화 ,사회 ] 우리나라의 '방' 문화에 대해서
    는 아늑함은 평소에 멀게만 느껴졌던 사람도 좀 더 친밀하게 다가갈 수 있는 장을 마련해 준다.놀이는 사람을 가깝게 하는 매력이 있기에 좁은 공간의 방에서 유희를 즐기는 것은 더욱 친근 ... )의 한 종류임에 분명하다. 그래서 PC방은 태생적으로 공간에 대한 자본의 억압을 고스란히 내재하고 있다. PC방에서는 철저히 구획된 컴퓨터와 의자 그리고 시간이 돈의 함수 속에서 운영
    리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.20
  • [초등특수전공] 시각장애학교 교생수업 지도안
    을 정해 그에 따른 변화를 나타내어 보도록 한다.2) 교통안전에 대해 당위적으로 주의하도록 하기보다 등 ? 하교길에 교통 안전에 유희해야 할 곳과 주의할 점을 구체적으로 알도록 한다.3 ... 할 수 있다.학습자료컴퓨터, 녹음 테이프, 게임판(지도 그림), 주사위, 개인별 O/X깃발단 계교수 - 학습 활동 과정도입동기유발* 여러 가지 교통기관의 소리를 들려주며 배울 내용
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.11.23
  • [교육철학] 포스트모더니즘과 교육
    로 대변되는 랩풍의 음악은 빈민 흑인들의 넉두리 조에서 비롯되었다. 이러한 음악은 대개 강렬한 리듬을 위주로 하며, 신시사이즈 음악이라고 불리는 컴퓨터 음악을 사용한다. 컴퓨터 칩 ... 다. 현대사회에서는 사람들이 책이나 직접 경험에 의해서가 아니라 TV, 컴퓨터, 텔렉스 같은 정보 매체를 통해서 지식을 얻는다. 사람이 주민등록번호, 은행구좌번호, 크레디트카드, 전화번호 ... 한 위치를 찾을 수 있게 되었다.셋째, 포스트모더니즘은 대중들이 유희적인 행복감을 향유하는 문화논리이다.자본주의는 근면, 성실, 절약의 청교도 정신에서 비롯된다. 1960년대 이후
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.08
  • [교육학] 포스트 모더니즘과 교육
    업의 출현과 텔레비전 등 전달매체의 변혁, 컴퓨터·인공두뇌학·정보산업의 발전으로 설명된다. 이 시기의 경제적·기술공학적 변혁은 문화형식에도 일정한 영향을 미쳐, 전통적인 양식 ... 할 수 있다. 포스트모더니즘의 주요 특징은 반합리주의, 상대적 인식론, 탈정전화(脫正典化), 유희적 행복감 향유 등으로서 유토피아적 인본주의와 상업적 보수주의를 표방하는 서로 상반
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.17
  • [언어학] 통신언어의 변용과 개선방안에 대한 총체적 고찰 - 언어교육을 통한 개선 방안 첨부
    의 문제점을 지도할 수 있는 방안을 제시해보도록 한다.Ⅱ. 통신언어 사용의 특성과 문제점Ⅱ.1 통신언어 사용의 특성21세기 정보화 시대인 요즘에 컴퓨터는 우리 생활의 중심에 놓여 ... 있다. 컴퓨터가 우리 생활의 한 부분이 되어 많은 영향을 끼치게 된 것은 컴퓨터의 보급률이 높아지고, 어느 곳에서나 쉽게 인터넷을 접할 수 있게 된 결과라 할 수 있다. 2000년 ... 수준에 와 있는 것이다. 이제 이런 외계어가 '그들만의 언어유희, 언어질서 파괴의 주범'이라는 한 켠의 경각심을 불러일으키면서 한편으로는 일상언어로까지 스며들고 있다. 사실 이제
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.06.02
  • [여가산업론 , 관광경영 ] 경마 발표용 파워포인트자료
    날 오락 및 유희의 속성과 공익성을 가미한 대중 레저 스포츠의 총아로 정착되어 세계 100여개 국가에 보급, 시행..PAGE:6마권경마시행시 승마를 적중시켜 환급금을 교부받고자 하 ... Code : 컴퓨터 식별부호)⑧ 마권발행일, 소멸시효일⑨ 발매기 번호 및 경마일수⑩ 경주번호⑪ 마권고유번호⑫ 구매총액 : 마권 1매에 발행된 구매액의 합계⑬ 단위마권매수⑭ 단위 투표
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.12.01
  • [인간관계론] 성희롱
    성희롱51996202컴퓨터 과학박 성 진들어가기에 앞서..앞으로 논의할 주제는 성희롱에 관한 내용이다. 한 주제를 통하여 많은 형태의 이야기가 나올 수 있지만, 글을 전개해나감 ... 의 결과로 성적인 유희를 즐기는 경우도 있다. 하지만 다음의 언급할 내용이 다소 과장된 내용으로 보일 수 있는 것은, 우리가 논하고 있는 것이 평범한 사회의 그것을 이야기 하고 있
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.25
  • [유아교육] 유치원교육실습보고서
    ) 연두반(만3세) 하늘반(만5세)2층 - 초록반(만5세), 파랑반(만5세), 보라반(만4세), 분홍반(만4세), 교재실, 유희실, 화장실, 활동실, 교재실3, 볼풀장3층 - 교재실 ... 기현장 학습을 통한 산 교육체험현장학습멀티 미디어 매체를 이용한 유아교육 강화CD, 컴퓨터, 인터넷전문가 선생님들과 함께하는 즐거운 놀이영어 놀이미술 놀이체육 놀이Ⅱ. 실습내용 소개1
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.10
  • [매스컴] 사이버공간의 사회학
    으로 넘어가는 것은 사실의 누적 이 아니라 위기감 에서 발생하는 혁명에서 나온다고 하며, 컴퓨터의 출현은 패러다임의 전환 을 맞게 하는 중요한 기술적 진보의 축이 된다고 한다 ... 성, 참여성, 공유성, 저항성, 익명성, 자율성, 능동성으로 설명될 수 있다. 사이버펑크는 컴퓨터를 능숙하게 다루면서 말썽을 부리는 젊은이란 뜻이며 컴퓨터에 대한 심취와 이로 인한 ... 되는 밑바닥 거리문화의 결합물 이라고 하며, 컴퓨터를 기반으로 하는 첨단기술을 능숙하게 다루는 젊은이들과 그들이 만들어낸 반체제적인 대중문화라고 보고 있다. 사이버펑크의 특징은 사회예측
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.24
  • [어휘론] 인터넷 상의 대학 게시판 언어 오용 실태 조사
    )(2) 문장구어체를 그대로 문어화한 표현이 상당수 차지. 컴퓨터 통신에 의해 퍼진 독특한 어투.어제 대머리 아저씨가 안자( 앉아) 있던 위치에는 파마한 아주머니가 안자( 앉 ... 았습니다)이러한 글쓰기 형식은 의도한 것으로 보이며, 문제점은 대중화되었다는 점이다. 의사 소통의 효율적인 측면보다 오락적, 유희적인 측면을 중요시한 것으로 보인다. 이는 일상생활에서 유머
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.09
  • [광고] 지루한 광고에 도시락을 던져라 요약문
    들은 실재가 아닌 하이퍼리얼리티의 황홀경과 컴퓨터. 미디어, 기술적 경험이라는 새로운 영역을 택한다.시뮬라르크는 흉내낼 대상이 없는 이미지이며 이 원본 없는 이미지가 그 자체 ... 일상광란의 요소, 유희적 만족의 요소에서도 읽을 수 있다. 키치는 근대 삶의 징후이자 영원히 돌아갈 수 없는, 혹은 애초에 없었던 마음의 고향에 대한 노스탤지어이다.▶오비라거:60년
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.13
  • [대중문화론] 대중문화 속의 뮤직비디오
    다. 우리는 TV에서 쏟아지는 수많은 CF와 뮤직비디오, 영화, 컴퓨터의 디지털 영상에 이르기까지 온갖 종류의 이미지들 속에서 살고 있다. 이러한 이미지의 범람은 멀티미디어라는 두 가지 ... 이상의 미디어가 융합되어서 컴퓨터를 중심으로 문자·음성·영상 등을 통합하는 것이 기술적으로 가능해지기 시작하면서 사람들을 더욱 끌어당기고 있다.우리의 이런 상황에서 뮤직 비디오 ... 중에서 가장 두드러진 것을 꼽는다면 015B의 「21세기 모노리스」를 들 수 있다. 천편일률적인 뮤직비디오들이 나올 시기에 이 작품은 처음으로 컴퓨터 그래픽, 더구나 3차원 컴퓨터
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.03.31
  • [한국영화]한국영화 어떻게 볼것인가?(시대적흐름을 중심으로)
    볼 것인가?1. 디지털 시대의 한국영화컴퓨터와 전화가 우리 삶의 영역에 초래한 변화 가운데, 사운드와 동영상 기술의 혁신이 가장 결정적인 것은 아니었을 것이다. 그러나 정보 혁명 ... 이 진행되면서, 그리고 대화, 노동, 유희하는 방식이 변화되면서 탈 규제된 텔레비전과 인터넷은 의식의 변화를 반영하고 구체화하며 동시에 점점 증가하는 중재된 혹은 심지어 미디어
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.05.24
  • [신문방송학] 인터넷신문과 종이신문의 비교분석
    력을 무시해서는 안 된다는 것이다.2. 내방 모니터에 비춰진 ‘인터넷신문’-인터넷신문의 발달인터넷신문은 컴퓨터 기술이 신문에 적용되면서 오늘날의 인터넷신문으로 발전하게 되었다. 광 ... 었다. 방법도 논리와 언어의 유희가 아니었다. 현장을 직접 중계하면서도 절대로 판단을 기자가 하지 않았다. 바로 네티즌이라 불리는 독자들 스스로에게 맡겨버렸다. 밀고 당기는 게임 속에 승자
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.09
해캠 AI 챗봇과 대화하기
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2025년 09월 18일 목요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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