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"VR Game Contents" 검색결과 121-140 / 1,172건

  • 게이미피케이션 기반 가상현실 입문자 이동훈련 콘텐츠 연구 (Developing Gamification-Based Virtual Reality Training Content to Enhance Beginner Adaptation)
    한국디지털콘텐츠학회 장민준, 박성연
    논문 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2025.04.13 | 수정일 2025.05.09
  • 5G 상용화에 따른 문제점과 대책방안
    다. 따라서 이동통신사는 VR 게임, 실감형 스포츠 중계, 홀로그램 화상통화 등을 기획하고 있다. 하지만 현재까지 사용자들이 가장 많이 이용하는 게임콘텐츠 소비는 기존 4G ... 자들에게 피해가 가지 않도록 해야 할 것이다.셋째는 콘텐츠의 부족이다. 5G 서비스는 현재 진행되고 있는 UHD뿐만 아니라 VR이나 AR, 홀로그램 서비스까지 다양한 방면에서 이용될 수 있 ... 로도 충분하며 VR, AR 등을 접목하여 사용자들의 이목을 끌고 즐길만한 콘텐츠가 존재하지 않는다. 핵심기술이 부족할 뿐만 아니라 이통사에서 VR과 AR 등의 콘텐츠를 제작하기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스 기술의 장단점 및 사회경제적 효과에 대하여 조사하고 이에 대한 본인의 생각을 서술하시오
    받고 있다. 하지만 아직까지는 게임 분야에서만 주로 활용되고 있고 그 외에는 산업적인 파급력이 크지 않은 편이다. 향후 VR 기기 보급률이 높아지고 다양한 플랫폼들이 개발된다면 전 ... 은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다. 최근 국내에서도 메타버스 플랫폼인 제페토나 로블록스 등에서 아바타를 이용해 게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있다. 이러 ... 적 공간은 물론 시간까지 초월할 수 있다는 특징이 있다. 최근 가장 대표적인 사례인 제페토나 로블록스 같은 플랫폼들은 이용자들이 아바타를 만들어 소통하거나 게임을 즐길 수 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.23
  • 첨단산업기술을 통한 관광사업론 구성방안
    는 매우 클 것으로 예상된다.또한 Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 이용자 수는 2015년까지 하드코어 게임 시장을 중심으로 한 혁신자가 약 4.1백만 명으로 시장 ... ) 디바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루겠으나 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 가상현실 시장의 성장을 주도할 것으로 예상 ... 객들을 위한 정보 활용에 쓰이는 것이 메인 아이디어이다. 사실 VR관련 콘텐츠 개발 사업체들은 다양하다.하지만 이러한 사업체들 중에서도 메인으로 하는 아이디어는 제각각으로 다르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.17
  • 가상현실 구현 테크놀로지- 가상현실을 통한 교육방식
    성이 중요하다. 가상현실에서의 객체 또는 환경과의 상호작용이 있어야 하고 다감각자극 경험을 통한 현존감도 중요하다. 기술과 콘텐츠가 필요하다.AR, VR 사업자인 엔더슨은 "전통적인 ... 은 공공기관과 기업이 도입을 하고 있는 중이다. 미국의 카네기 멜론 대학에서는(Carnegie Mellon University) 최신의 도시 건설 프로젝트와 설계 등에 VR을 이용 ... 하여, 움직이는 사각형을 공으로 맞추며 아이들이 신나게 노는 장면이 인상적이다. 이것은 체육시간의 운동을 아이들의 흥미를 유발시키는 혁신적인 게임 형태로 제시했다는 것에서 좋은 평을 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.17
  • (A+) 감성미디어
    자 인터페이스를 접목해 양방향으로 커뮤니케이션이 가능하도록 설계되어서 여러 가지 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화한다.VR 기술이 발전과 동시에 다양한 사용자 체험형 콘텐츠도 개발 ... 한다. 이 콘텐츠 또한 VR을 융합함으로써 사용자에게 공간과 시간의 제약이 없이 현장감을 느끼게 해줄 수 있다. 먼저 정보를 취득하기 위한 장비를 환경을 고려해 맞게 선택 ... 1. 나만의 감성미디어콘텐츠 제목코로나 사태도 막을 수 없는 세계 일주 여행2. 콘텐츠 스토리최근 사회에서 ‘워라벨’ 이라는 단어는 누구나 추구하는 기본적인 욕구로 자리를 잡
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어 '현재 멀티미디어 기술의 한계점 분석' 리포트
    기술이 나올 때마다 윤리 문제는 사라지지 않고 있습니다. 몇 년 전, 미국에서 VR 게임을 하던 한 여성이 VR 게임 내에서 다른 사용자에 의해 성추행을 당한 사건이 있었는데, 이 ... 을 그대로 두지 않고, 곧바로 극복할 수 있는 장치를 게임 속에 마련할 수 있다는 의미였습니다. 이렇게 전문가들도 VR 기술에 대해서 VR 기술이 의료적 측면과 아울러 다양한 분야 ... 미디어 기술의 한계점을 분석해보고자 합니다. 현재 멀티미디어 기술 중의 하나인 VR 기술의 한계점에 대해서 생각해보았습니다. 현재 VR 기술이 발전을 많이 하고 있지만, 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.11.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    멀티미디어개론_현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    시장 진출, 차별화된 시장 확보 등이 필요하다. 특히, 첫째로 증강현실 산업의 대중화 열쇠는 포켓몬고나 AR 게임 등의 킬러 콘텐츠를 개발하면서 양질의 콘텐츠 공급이 지속 ... 하여 국내업체들은 경쟁력 강화와 기업 규모 확장을 위해서 적극적으로 해외시장 진출을 모색해야 한다. 다섯째, 증강현실 기술은 현재 게임과 미디어 콘텐츠에 활용되고 있지만, 향후 의료, ... 멀티미디어개론현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스(metaverse) 정의
    가상 세상 정도를 의미한다.3. 메타버스 개발의 핵심기술메타버스 기술 경쟁력 확보를 위해 실감콘텐츠 핵심기술 개발, 홀로그램 실시간 획득·생성, 디스플레이 등 주요 기술 개발 ... 세상은 몇년전에도 우리에게 있었다.AR, VR 등의 용어가 가상세계와 현실을 대변한다고 할 수 있다. 세컨드 라이프와 같은 3차원 기반 플랫폼, 각종 소셜미디어 서비스, 사이버대학이 ... 했다. 그 관심이 모여진 지점이 메타버스라 할 수 있다.[그림 VR 체험존에서 메타버스로 구현된 VR체험 사진]5. 대중들이 생각하는 메타버스에 대한 생각첫째, “기존에 있던 것
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나시대 이후의 간호 교육환경의 변화에 대한 문헌고찰
    할 수 있는 온디맨드형 학습콘텐츠 개발도 수반되어야 한다(오의금, 2020).VR은 간호교육 현장에서도 많이 사용되기 시작했다. 특히 시간과 장소에 구애받지 않고, 3D입체 환경 속 ... )의 연구에서 간호학생에게 시나리오 기반 입원관리 VR 콘텐츠를 적용하였다. 연구결과 VR 콘텐츠는 간호학생의 학습몰입감, 학습자신감, 학습만족도를 상승시키는 효과적인 실습교육 콘 ... 케어를 이용한 실습도 활발하게 이루어져야 할 것이다. 이를 위해서는 VR 콘텐츠 개발을 지속해야 할 것이며, 정책과 제도 부분에서도 적극 지원이 필요하다고 생각된다. 최근
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.06.20
  • 글로벌엔터테인먼트의 세계 기말고사 정리본
    , 영화, 음악, 공연, 애니메이션, 뉴미디어, 게임, 도서방송산업 비즈니스 (미디어)방송산업 비즈니스 구조도- 제작사- 광고주- PP(Program Provider)- SO ... / 스포츠게임은 소유자O영화산업 비즈니스 구조도- 영화 투자사- 영화 제작사- 영화 배급사- 영화 흥행사 (상영)- 부가판권- 기타매출부가판권 매출 - OTT, VOD음악산업 ... , 저작권 관리 등국내 엔터테인먼트 산업 트렌드3주차 드라마Contents- 드라마 시장환경- 드라마 제작사- 드라마 제작구조Opener드라마 drama그리스어 dran에서 유래
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2022.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷플릭스 성공사례 ppt
    화 현상 및 5G 사용량 증가와 함께 넷플릭스 가입자수와 매출 증가4) 비디오 게임 개발 전 페이스북 증강현실 (AR)· 가상현실 (VR) 콘텐츠 부사장을 게임 개발 부문 부사장 ... 를 제공 소비자들은 시간 및 장소를 불문하고 세계의 다양한 동영상 컨텐츠를 즐길 수 있음 영화 / 영상 콘텐츠 추천 서비스 ‘ 넷플릭스 ’CEO: 리드 헤이스팅스 ( Reed ... .27 . https://www.bloter.net/newsView/blt201602160007 허세민기자 넷플릭스 , 게임으로 ' 영토 확장 '… 페북 출신 AR·VR 전문가 영입
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    Adopting virtual reality
    디바이스인 HMD를 활용해 체험하는 것이 일반적이다. VR은 그동안 가상현실의 적합도가 가장 높았다고 볼 수 있는 게임 분야의 적용을 통해 익히 알려졌다. 그러나 최근 비약적인 기술 ... 있다. 우리나라도 분당서울대병원에서 수술 현장을 360도 촬영해 외과, 정형외과 관련 VR 콘텐츠를 제작해 교육을 활용하고 있으며, 네비웍스는 전문의 수술 훈련을 위한 VR ... 다 잠시 후 깨어나는 증상을 보이는데, 간질병적 요소가 잠재되어 있는 사람에게 잘 나타난다. VR은 TV에 비해 시각이 미치는 영향이 훨씬 크기 때문에 콘텐츠에 따라서는 광과민성 발작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 위더스 디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    , AR, VR 기술로 몰입감과 상호작용을 강화한다. 숏폼 콘텐츠와 인터랙티브 광고는 소비자 참여를 유도하며, 디지털 디스플레이는 키오스크와 같이 사용자와의 직접적인 소통을 가능 ... 미디어와 3D, AR, VR과 같은 혁신 기술을 통해 더욱 창의적이고 몰입감 있는 방식으로 진화하고 있다. 이번 광고학 과제를 통해 디지털 시대에 새롭게 등장한 광고 유형 ... 를 송출하는 방식이다. 이러한 기술은 코엑스의 LED 디스플레이에서 구현된 파도 영상처럼 또는, 게임 캐릭터나 동물이 화면 밖으로 나오는 듯한 입체 영상과 같이 관람객들에게 강렬
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.03.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    이 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드 라이프’ 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발 달과 함께 가상현실(VR ... 이 이루어지고 있다.◀삼성의 HMD 오디세이플러스가상현실 기술을 실현하기 위해서는 현실과 같은 3D 영상 콘텐츠를 구현해야 한다. 가상현실을 체험하기 위해서는 VR디바이스가 필요 ... (Meta)’와 우주를 뜻하는 ‘유니버스(Universe)의 합성어로, 현실세계와 같은 사회, 경제, 문화 활동이 이루어 지는 3차원의 가상세계라고 검색된다. 메타버스는 VR(가상현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
  • 실감형문화콘텐츠 사례 조사 및 관점제시
    의 발달과 스마트폰의 일상화 → AR·VR 기술의 급속한 발전·대중화② 디스플레이 기술 및 대상 장비의 발달 → 현실감 높은 가상황경 콘텐츠 제공 추세③ 스마트폰과 HMD를 연동 ... ) 국내적 측면3) 제도적 측면본 론1. AR·VR의 이론적 배경1) AR·VR의 개념2) AR·VR의 특징 및 차이점2. AR·VR의 산업 현황1) 글로벌 AR·VR 산업 현황2 ... ) 국내 AR·VR 산업 현황3. AR·VR의 적용사례 분석1) 자동차 버추얼 개발2) 분당 서울대학교 병원 VR 체험3) 관관분야의 VR4) 포켓몬 고결 론1. 4차 산업혁명
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.29
  • 메타버스의 개념 및 동향
    . 메타버스의 동향1) 메타버스의 진화초기 메타버스는 게임 등 가상세계 유형의 유희적 서비스 형태가 주류를 이루었다. 2D 형태의 전자게임은 3D 그래픽 기술과 인터넷 발전에 힘입 ... /이벤트 서비스는 회의 참가자 및 진행 사항 등 라이프로깅 정보 분석이 가능하다. AR, VR 등 가상-현실 간 융합을 촉진하는 XR(eXtended Reality) 기술의 발전 ... 들과의 제휴를 통한 양면시장형 생태계 구축, 이용자가 아이템 등 콘텐츠를 직접 제작할 수 있는 창작 도구 도입, 창작물의 수익화를 지원하는 가상화폐 등 거래 시스템 구축을 통해 플랫폼
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영(세특) / 미라지 뷰티_렌즈 현실과 환상이 만나는 가상 세계 뷰티 체험_탐구보고서
    테스트를 개최한다. 예를 들어, 그들이 자신만의 창의적인 콘텐츠를 만들거나 제품을 활용한 독특한 아이디어를 제출하도록 유도할 수 있다.가상 리얼리티 체험 제공: 가상 현실(VR ... 를 공략할 창의적인 마케팅 기법Ⅵ. 알파세대 저격할 VR 뷰티 스튜디오 구상 아이디어-미라지 뷰티 렌즈Ⅶ. 결론Ⅷ. 느낀점Ⅰ. 탐구 동기‘지금 팔리는 것들의 비밀’을 읽고, MZ ... 에 의존하며, 디지털 환경에서 쉽게 제품을 비교하고 구매하는 경향이 있다.개인화된 경험과 창의성 강조: 자신만의 차별화된 경험과 창의성을 중요시한다. 제품이나 콘텐츠를 개인의 취향
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.27 | 수정일 2025.04.12
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    으로는 로블록스, 포트나이트, 제페토 등이 있습니다.(2) 개발자개발자는 메타버스 플랫폼을 기반으로 다양한 콘텐츠를 제작합니다. 이들은 게임, 교육, 비즈니스 등의 분야에서 활동 ... 에는 '세컨드 라이프(Second Life)'와 같은 가상 현실 플랫폼이 등장하며, 메타버스의 개념이 점차 대중화되었습니다.2010년대에 들어서면서 VR(가상 현실)과 AR(증강 현실 ... 한 발전을 촉진하였습니다. 현재 메타버스는 게임, 교육, 의료, 부동산 등 다양한 분야에서 혁신적인 기술로 주목받고 있습니다.2. 메타버스 유형 분류(1) 증강현실(AR
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 미디어 콘텐츠 산업이용 환경 변화
    의 스토리를 볼 수 있도록 하는 것이다.그리고 3차원 세계를 눈앞에 생생하게 구현할 수 있는 VR 기술의 발달을 통해 새로운 형태의 미디어 콘텐츠가 생겨나고 있다. VR이란 가상현실 ... (Vi고 있다. 그리고 VR챗 등과 같은 게임이 있는데, 게임 속에서 전세계 사람들과 아바타를 통해 교류하고 대화할 수 있는 등 새로운 가상현실 세계가 창조되고 있다.기술적 변화 ... 주제: 한국 미디어 콘텐츠 산업/이용 환경 변화I. 서론II. 본론1. 이용자 및 공급자 변화2. 기술적 변화3. 법제적 변화4. 변화에 적응하기 위한 방안III. 결론IV
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.23
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2025년 10월 25일 토요일
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6:02 오전
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