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"VR Game Contents" 검색결과 81-100 / 1,173건

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    디지털 환경인 AI, ARVR, 메타버스, 로봇공학, IoT, 클라우드 컴퓨팅의 발전이 가속화되고 있다. 이에 기업도 이 환경에 관심을 가지고 다양한 마케팅활동을 하고 있다. 이 중 한 분야를 선택하여 그 분야의 개념, 그 분야를 활용하여 마케팅활동을 하고 있는 기업사례와 미래 전망이 어떨지에 대한 이유를 서론, 본론, 결론 형식에 맞추어 작성하시오.
    , AR 앱 등? 응용 : 리테일, 게임, 엔터테인먼트, 헬스케어, 교육, 제조 등Ⅱ.1.3. 시장 규모? 2024년 글로벌 AR/VR 칩 시장 : 61억 3천만 달러? 2024년 ... 형식에 맞추어 작성하시오.- 목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론Ⅱ.1. AR/VR의 개념과 핵심 기술Ⅱ.2. 마케팅 사례 구축 및 분석Ⅱ.3. 미래 전망 및 전략적 시사점Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ ... . 서론디지털 전환 가속화로 기업의 마케팅 활동은 더 이상 단순한 ‘정보 제공’ 수준에 머물지 않습니다. 오늘날 AR(증강현실)과 VR(가상현실)은 소비자 경험의 깊이와 몰입도
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.07.21
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    가상현실과문화_자신만의 독창적이고 차별성있는 가상현실(VR) 문화서비스 모델을 설계하여 가상현실 서비스 기획안을 제출하세요.
    . 서론가상현실 기술이 빠르게 발전하면서 문화예술 영역에서도 새로운 서비스 모델이 다채롭게 등장하고 있다. 많은 이들이 영화, 게임, 공연 등 다양한 콘텐츠에서 몰입형 체험을 원하고 있 ... 해 각 지역의 전통의상과 특산물, 공연, 축제 등을 몰입감 있게 경험하고, 콘텐츠를 대화형으로 감상할 수 있게 된다.II. 본론1. 서비스 제목“글로브 VR 인사이트(Globe ... 하는 국가나 지역을 선택하면, 그곳의 거리 풍경을 360도 VR 영상으로 볼 수 있고, 대표적 전통공연이나 전시회, 축제, 음식 체험, 인터랙티브 공연 등과 같은 콘텐츠도 연동
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • [A+레포트] 메타버스와 사회 변화
    과 서비스에서 구현되고 있다. 대표적인 예로는 온라인 게임 플랫폼인 로블록스(Roblox), 소셜 VR 플랫폼인 호라이즌 월드(Horizon Worlds), 가상 부동산 거래가 가능한 디 ... 1. 서론메타버스는 가상현실(VR), 증강현실(AR), 블록체인 등 첨단 기술을 결합하여 현실과 디지털 세계를 융합하는 새로운 차원의 공간을 창조하고 있다. 최근 메타버스는 사회 ... (Snow Crash)*에서 처음 제안되었다. 이후 기술의 발전으로 온라인 게임, 소셜 미디어, 가상 현실 기술이 결합되면서 메타버스의 초기 형태가 등장했다. 현재의 메타버스는 고도
    리포트 | 13페이지 | 3,200원 | 등록일 2024.09.16
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    애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력 [비전프로,MR,AR,VR,애플]
    를 사용하여 각 눈에 4K 이상의 해상도를 제공하며, 시청자는 2D 화면을 넘어서 3D 콘텐츠를 실감 나게 경험할 수 있다. 영화, 게임, 교육 콘텐츠 등 모든 종류의 시청 콘텐츠 ... 된다. 또한, 사용자가 손 동작을 통해 콘텐츠의 크기를 조정하거나 화면을 이동시킬 수 있어, 각자의 취향과 요구에 맞는 콘텐츠 소비 환경을 구성할 수 있다. 게임 및 엔터테인먼트 ... 의 발전으로, 기업들은 물리적 공간에 제약을 받지 않고 글로벌 인재와 협업할 수 있다. 또한, MR 기술을 기반으로 한 콘텐츠 창작, 가상 제품 개발, AR/VR 트레이닝 프로그램
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.01.15
  • VR과 스마트투어리즘
    수행게임 (MMROG) – ‘4D+ SNS’1 3 4 2 VR 개선방향 VR 기기의 발전 접근이 용이한 오픈소스 플랫폼 국내 시장 생태계 조성 VR 컨텐츠 개발 오픈소스란 ? 후발 ... 만 아니라 드론영상도 제공 청주시 - VR 사이버투어 VR 기술을 적용한 관광160 편에 달하는 가상여행 컨텐츠 2019 년 7 월에 출시한 VR 기기 플랫폼 KT - 슈퍼 VR ... 형 문화관광 체험형 문화관광이란 ? 사용자가 원하는 컨텐츠를 실시간으로 전달 및 사용할 수 있는 컨텐츠 착용형 디스플레이 대형 디스플레이1 3 4 2 VR 개선방향 VR 기기의 발전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.04
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    멀티미디어개론-멀티미디어를 활용한 실생활 사례에 대한 본인의 생각을 기술해주세요
    설명하고, 실생활에서의 활용 사례에 대해 논의하겠습니다.본론정의 및 특징멀티미디어는 여러 가지 미디어 요소를 결합하여 보다 풍부하고 몰입감 있는 콘텐츠를 제공하는 기술입니다. 이 ... 생활 사례교육온라인 강의 및 교육 자료: 동영상 강의, 인터랙티브 퀴즈, 애니메이션 등을 활용하여 학생들이 더욱 이해하기 쉽게 교육 콘텐츠를 제공합니다. 예를 들어, 복잡한 과학 ... 개념을 애니메이션으로 시각화하여 설명하면 학생들이 더 쉽게 이해할 수 있습니다.가상현실(VR) 교육: 가상현실 기술을 활용한 교육 프로그램은 학생들에게 실제와 유사한 환경에서 학습
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.21
  • 가상현실 영화 케이스 조사- 라이온킹
    명의 플레이어가 힘을 모아 영화를 만드는 목표를 달성한 것이다. 장비, 조명, 장소 등 촬영에 필요한 모든 것이 VR 세트 안에 가상으로 존재하며 애니메이터들은 게임 캐릭터 ... 자에게 직접 상호작용에 참여하도록 하면서 콘텐츠의 주체가 되고 또 몰입하게 되는 효과를 준 것이다. 감독과 촬영감독 등은 이렇게 촬영을 하면서 VR 세트장 안에서 서로 직접 상호작용 ... 들을 이용하고 또한 사용자가 몰입할 수 있는 가상현실의 적합한 익숙한 스토리를 만듦으로써 가상현실을 잘 활용하였다. 그리고 가상환경은 좁게 해석할 때 VR 콘텐츠를 의미하며 두 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    원격교육론-메타버스 개념과특징, 메타버스 활용사례 및 효과, 메타버스의 교육적 활용가치 및 앞으로의 전망에 대해 분석하여 알아보자.
    가장 대중적인것은 ‘콘텐츠 및 플랫폼’분야 이다메타버스를 활용하여 주목받는 플랫폼 사례 및 효과사례-1로블록스메타버스를 가장 충실히 구현한 사례이다.정확히 말하자만 로블록스는 게임 ... 를 가진 메타버스는 가상과 현실이 서로 상호작용하며 다양한 문화,,사회,경제 활동이 벌어지는 곳으로 정의되고 있다. 또한 AR(증강현실)과 VR(가상현실)과 같은 가상융합기술(XR ... 로 구현한 현실세계와 유사한 환경.이용자들의 자아가 투영된 아바타들의 상호작용.[예] 마인크래프트, 포트나이트 등의 게임.세컨드라이프, 로블록스, 제페토 등의 커뮤니티형 가상세계.증강
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.04
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    가상현실기술이 적용되는 사례를 통하여 우리 사회에 미치는 영향에 대하여
    을 받고 있다. 2015년의 VR 기기는 게임에 주로 사용되었다면, 현재의 가상현실은 폭넓게 사용되고 있다. 그럼에도 불구하고 2022년 기준, PC와 스마트폰 시장에 비하면 가상 ... 으며, 헤드셋이 없는 경우에도 VR 콘텐츠 감상이 가능하도록 만든 것이 특징이다. 이외에도 SKT 등에서 실감콘텐츠를 줄줄이 공개하기 시작했다. 당연히 수요가 있으니 이런 움직임이 계속 ... . 이런 PTSD 치료에 VR을 적용해본다면 어떨까. 실제로 이라크 전쟁에 참전했던 군인들의 PTSD를 치료하기 위해 만든 VR 게임이 있다고 한다. 바로‘Virtual Iraq’이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.03 | 수정일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    <배움사이버 만점과제>학습하신 내용과 연관하여 본인이 가상현실 세계를 디자인한다면 어떻게 하고 싶은지 설명해 보시기 바랍니다. 다음 주제를 중심으로 생각해 보시기 바랍니다.1. 현실과 최대한 유사하게 느끼도록 하려면 어떻게 해야 할까?2. 현실과 다를 수 밖에 없는 부분은 무엇이고 인간에게 어떠한 불편감이 발생할까?3. 재미를 주려면 어떻게 해야 할까?
    기기와 컨텐츠들이 상당히 발전하고 있다. 개인이 즐기는 컨텐츠로는 VR전용 동영상이나 게임이 대표적이다. 특히, VR 게임은 화면을 보고 콘솔이나 키보드로 동작하지 않고 시각 ... 적인 요소로써 VR의 사용 범위가 커지고 있다. 특히 대형 상업시설 외에도 개인이 좁은 공간에서 즐길 수 있도록 콘솔 게임기와 연동하는 기기부터, 바이브, 오큘러스 등 VR전용 ... 적으로도 몰입감을 주고 실제 몸으로 행동하면서 플레이하기 떄문에 지금까지는 즐길 수 없었던 몰입감과 재미를 줄 수 있다. 이 보고서에서는 VR 게임을 즐길 때 제일 걸림돌은 무엇인지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.10 | 수정일 2022.12.23
  • 가상현실이 청소년에게 미치는 긍정적인 점과 부정적인 점을 정리하고, 부정적인 점에 대한 대처 방안을 제시하시오
    하다. 또한, 적절한 시간 관리와 현실과의 균형을 유지하는 것이 중요하다. 추가로, 가상현실 플랫폼 및 게임은 청소년들에게 알맞은 연령 및 콘텐츠를 선택하는 것이 중요하다.4. 부정 ... 않은 콘텐츠를 제한하고 있다. 부모와 교육기관은 이러한 등급 시스템을 주시하고, 적절한 등급의 콘텐츠를 선택하도록 유도해야 한다.4) 가상현실 경험의 다양성 증진오직 게임 ... 사회에서는 디지털 기술의 급격한 발전으로 인해 청소년들의 일상과 문화가 크게 변화하고 있다. 이 중에서도 가상현실(Virtual Reality, VR)은 최근 몇 년 동안 빠르
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임업체 valve사 경영 사례분석
    없이 자유롭게 게임을 즐기게 됨 오픈형 스피커 헤드셋 , 스테이션 2.0, 핸드트래킹 컨트롤러 등 VR HMD 시장에 혁신을 이끌게됨 밸브 인덱스와 호환되는 컨텐츠 부재를 대비 ... 해 동시에 준비한 게임 ‘ 하이라이프 : 알릭스 ’ 도 뜨거운 주목을 받게 됨 윈도우를 제쳤던 ‘ 둠 ’ 처럼 VR 게임계의 킬러 앱으로 떠오름 컨텐츠웨어 , 소프트웨어 , 하드웨어 ... 었으나 VR 시장으로 초점을 돌림 현재 스팀 콘솔은 모두 단종됨 스팀 운영체제 게임 보유량의 절대 부족 전통적이고 과료적인 파트너들과 밸브사의 수평적 조직 구조와의 마찰 불가피 떨어지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 가상현실 VR기술의 현황과 활용 콘텐츠
    고 있다.VR을 이용한 콘텐츠와 기술이 군사와 의료 분야에만 한정되어온 과거와 다르게 오늘날에는 영상과 건축, 의학, 교육, 예술, 게임 등 전 분야에서 활용되고 있다. 그 중 영상 ... 로 감정이입이 되어 감정을 공유하는 것을 말하는데, 스토리구조가 있는 콘텐츠에서는 더욱 감성적 몰입감이 증대한다는 특징이 있다. 같은 맥락에서 VR을 이용한 게임과 영화, 방송 등 ... 다. 하지만 시간이 흐른 지금. 스마트폰의 보급과 고글형 VR 단말기인 HMD가 개발됨으로써, VR기술은 IT와 각종 콘텐츠 분야를 혁신할 수 있는 차세대 뉴미디어로서 재조명 받
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.16
  • 한양사이버) 1인 미디어와 융합 콘텐츠(기출문제) 2024ver. <공지에서 답 참고가능>
    ) 웹이 진화됨에 따라 인터넷 방송은 새로운 산업 생태계를 형성하게 되었음. 1인 미디어 콘텐츠 유형 중 게임의 설명으로 옳은 것을 모두 고르시오. 1) 타인이 하는 게임을 보 ... 는 즐거움에서 시작된 콘텐츠 분야 2) 게임 콘텐츠의 주 소비 대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자 3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함 4) 게임 콘텐츠 ... 미디어 콘텐츠를 활성화 시키고 있는 예를 모두 고르시오. 1) 5G 기반 라이브 영상 콘텐츠 2) VR 기반의 실감형 콘텐츠 3) 빅데이터 기반 마케팅 콘텐츠 4) 인공지능 기반
    시험자료 | 14페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.03 | 수정일 2025.03.20
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    스포츠 산업의 4차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 - nba가 z세대를 사로잡은 비결
    스포츠 산업의 4 차 산업을 통한 콘텐츠 혁명 NBA 가 Z 세대를 사로잡은 비결CONTENTS 01 문제 정의 02 사례분석 03 마치며문제 정의 – Z 세대는 왜 프로 스포츠 ... 자발적 홍보 - 완전 개방 , 저작권 암묵적 허용뉴 미디어 저작권 개방 정책을 통한 자발적 홍보 - 플랫폼 확장과 컨텐츠의 다양화둘째 , 4 차 산업 혁명 물결을 타다VR 중계 ... – 게임에 익숙한 Z 세대 공략 골대 뒤에서 보는 상황 - NBA TV 를 통한 VR 생중계 , 게임처럼 다양한 각도에서 감상 가능VR 중계 - 메타 버스 , 아바타AR 기술의 활용
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.01.24
  • 영화 '레디플레이어원' 속 사용된 기술
    있도록 하는 기술을 의미하며 3D게임, VR고글을 사용한 체험 등이 대표적인 콘텐츠이다. AR(증강현실)은 현실세계+가상세계가 합쳐진 것으로 현실세계의 이미지나 배경에 가상 ... 어야 우리는 만족감이 높은 VR 콘텐츠 서비스를 이용할 수 있다. 영화속에서는 HMD뿐만 아니라 게임속의 촉각을 현실로 그대로 느낄 수 있도록 하는 VR 전신 햅틱슈트, 글로브 ... 은 장비였지만 2018년부터 VR게임이 보편화되기 시작하면서 수요가 많이 늘어난 상태이다(그러나 시장의 기대만큼 대중화되지는 못했다).허나 현재까지 나온 VR 기술로는 영화 내 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.25 | 수정일 2023.08.04
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    e-비즈니스_최근 애플이 발표한 비전프로가 컴퓨팅 환경 미칠 영향력에 대하여 작성자 본인의 생각을 제시하시오
    로 요약하면 다음과 같습니다:혼합 현실(Mixed Reality): Vision Pro는 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 결합하여 물리적 환경과 디지털 콘텐츠를 동시에 경험 ... : Vision Pro의 혼합 현실 기술은 새로운 애플리케이션과 서비스의 등장으로 이어질 가능성이 큽니다. 이는 개발자 생태계의 확장을 촉진하며, AR과 VR을 결합한 새로운 콘텐츠 ... Reality) 기술을 기반으로 한 혁신적인 컴퓨팅 기기로, 증강 현실(AR)과 가상 현실(VR)을 결합하여 새로운 차원의 공간 컴퓨팅을 제공합니다. 이 기기는 기존의 마우스와 키보드
    리포트 | 5페이지 | 7,000원 | 등록일 2024.10.04
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    [PPT자료] 4차 산업혁명과 서비스 마케팅
    4 차 산업혁명과 서비스마케팅1 4 차 산업혁명 4 차 산업혁명이란 무엇인가 ? 3 CONTENTS 2 4 차 산업혁명의 핵심 빅데이터 / AI / AR / VR 서비스마케팅 ... 화 된 업무는 로봇 이나 AI 로 빠르게 대체 되고 있다 . 핵심 BIG DATA AI AR VR4 차 산업혁명의 핵심 빅데이터 / 인공지능 (AI) 빅데이터 방대한 양의 데이터로 생성주기 ... 되어 있다 . EX) 이미지 분류 , 객체 탐지 , 알파고증강현실 (AR) / 가상현실 (VR) 증강현실 (AR) 현실에서 정보를 별도의 기기나 장비를 활용하여 이용자가 접하는 정보
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.03
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    멀티미디어 시스템의 주요 특성을 설명하고 활용사례를 구체적으로 서술하시오
    고, 환자 진단의 정확성과 신속성을 높이고 있다. 3) 게임 및 엔터테인먼트 분야 ? 몰입형 인터랙티브 콘텐츠 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 게임기업은 그래픽, 애니메이션, 음성 대사 ... 을 통해 다양한 인터랙티브 콘텐츠를 운영한다. 예를 들어 ‘VR로 보는 조선왕릉’ 프로그램은 관람객이 직접 체험할 수 있는 몰입형 콘텐츠를 제공한다. 이는 관광객의 참여도를 높이고 ... 멀티미디어개론 멀티미디어 시스템의 주요 특성을 설명하고 활용사례를 구체적으로 서술하시오. 1. 서론 오늘날 정보화 사회는 다양한 감각을 자극하는 복합적인 콘텐츠를 요구하고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
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    기술수용모델의 의미와 연구사례 (A+ 레포트)
    Reality, VR) 콘텐츠 수용 연구연구 개요: VR 기술을 활용한 게임, 교육 콘텐츠, 또는 3D 영화 등에서 사용자가 기술을 수용하는 이유를 분석한 사례 결과는 다음과 같 ... 하면서 사용 용이성이 크게 개선되었습니다.3) 즐거움과 혁신성: VR 기술의 혁신적이고 몰입감 있는 경험 자체가 사용자의 행동 의도를 강하게 유발했습니다. 특히, 게임 분야 ... 과 같습니다.1) 지각된 유용성: 사용자들이 OTT 플랫폼을 사용하면 자신이 원하는 콘텐츠를 언제 어디서나 쉽게 시청할 수 있다는 점이 높은 유용성으로 평가되었습니다.2) 지각된 사용
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.15
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2025년 10월 21일 화요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감