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"VR Game Contents" 검색결과 181-200 / 1,172건

  • [정보통신망 B형] 메타버스(Metaverse)에 관하여 조사하여 설명하고 메타버스를 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술에 관하여 서술하시오.
    었다 그러나 2010년대 이후 사람들이 자주 사용하는 기기가 PC에서 스마트폰으로 바뀌고, 사람들의 콘텐츠 소비 행태가 바뀌면서 세컨드 라이프에 대한 관심이 점차 낮아졌다.스마트폰의 등장 ... 미국 대통령도 지난 대선 때 닌텐도 게임 'Gather Up'이라고 했다. 그는 '동물의 숲'에서 아바타를 통해 캠페인을 벌였다. 가상 부동산 거래 사이트인 어스투(Earth2 ... 대체 세계는 디지털 데이터로 구축된다. 사용자는 아바타를 통해 실제 경제 및 사회 활동과 유사한 활동을 수행한다. 게임을 넘어 가상현실 플랫폼으로 진화하고 있는 슈팅게임 '포트
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [과학독후감] 메타버스(디지털 지구, 뜨는 것들의 세상)를 읽고 쓴 독후감입니다. 머잖아 곧 닥칠 메타버스의 세계를 미리 들여다보았습니다.
    에서는 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되어 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것처럼 이 모든 것이 다 메타버스에서 살아가 ... 는 하나의 방식이라고 주장한다. 당장 내 주변만 둘러봐도 SNS 활동을 즐기며 꾸준히 자신의 근황을 올리는 사람들이 있다. 필자를 포함해 온라인 게임을 즐기는 수많은 사람 모두가 이미 ... 등이 있다.하지만 이러한 것들이 모두 좋은 것만은 아니다. 정보와 콘텐츠를 접했을 때 자신의 인지 판단보다는 콘텐츠 제공자의 의도를 비판 없이 받아들이게 한다는 문제점이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.12.21
  • 사업계획서
    - 분노조절장애로 인한 범죄 증가솔루션- 성장하고 있는 VR시장을 통해 유통시키는 분노 해소용 게임어플 개발고유의 가치제안- 스트레스 해소 가능- 분노조절장애 억제 및 치료효과 기대 ... - 추가 DLC 구매율채널- 유튜브, 인스타그램 등 을 통한 바이럴 마케팅- 테스트 게임 제공- VR프로그램을 찾고 있는 소비자비용 구조- 마케팅 비용- 인건비- 프로그램 개발비용수익원 ... 시장: VR 게임어플 시장? 진출시기: 2022년 2월? 시장진출 및 판매전략: 스팀 유통을 통한 판매? STP 전략- Segmentation: 분노 해소 욕구를 필요로 하는 소비
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.21
  • 홀로렌즈
    . 홀로렌즈 장단점(1) 장점- 손짓으로 증강현실 영상을 조작, 현실과 상호 작용 가능- VR 기기처럼 선을 연결할 필요가 없어서 어디서나 쓰고 돌아다닐 수 있음- VR과는 달리 ... 렌즈 활용사례 연구(1) 기업경영 활용사례홀로렌즈는 기업에 있어서도 매우 중요한 존재일 수 있다. 물론, 게임도 재미있지만 이런 기기를 거의 모든 비즈니스 환경에서 활용하여 고객 ... 여지는 무궁무진하기에, 어느 분야에서나 경영인이 홀로렌즈를 채택한다면 고객의 만족도를 높이고 사업을 발전시킬 수 있다.(2) 교육분야 활용사례홀로렌즈 활용한 교육 콘텐츠를 제작
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    경상대멀티미디어학대학원학업계획서, 경상대멀티미디어학대학원구두면접, 멀티미디어학대학원자기소개서, 경상대멀티미디어학대학원연구계획서, 멀티미디어학과대학원입학시험, 경상대멀티미디어학대학원지원동기, 경상대학교멀티미디어학대학원기출문제, 경상대멀티미디어학과대학원입시논술, 경상대학교멀티미디어학능력검증기출문제, 경상대멀티미디어학대학원입시기출문제
    적인 미디어와 달리, 멀티미디어는 사용자가 자신의 선택에 따라 이야기가 전개되거나, 게임 내에서 의사결정이 이루어지며, VR/AR을 통해 몰입감 있는 경험을 제공합니다. 이러한 상호 ... 자의 수동적인 경험을 바탕으로 하지만, 이제는 사용자가 주도적으로 사건을 선택하거나 이야기를 바꿀 수 있는 형태의 콘텐츠가 대중에게 인기를 끌고 있습니다. 특히, 게임 산업 ... 한 형태의 상호작용을 가능하게 만드는 콘텐츠를 연구하는 학문입니다. 이 분야는 단순히 영상이나 텍스트를 제공하는 것을 넘어, 사용자가 직접 콘텐츠와 상호작용하며 그 경험을 확장하는 방식
    자기소개서 | 341페이지 | 18,900원 | 등록일 2024.12.27
  • [ 원격교육의 발전 과정을 작성하고, 원격교육이 더 나은 방향으로 변화하기 위한 세 가지 방법을 본인의 생각과 함께 제시하시오. ]
    , 재적인 분야들은 컴퓨터 기술 의존도가 높아지고 있다. 특히, 초기의 가상/증강 현실 기술의 응용 분야가 주로 게임같이 오락, 문화 콘텐츠였다면, 최근에는 의료, 교육, 제조업 등 ... 가 일반적이지만 Microsoft의 Holoportation과 같은 홀로그램 통신부터 여러 기업에서 VR/AR 실감 콘텐츠 기반의 원격 협업 시스템이 등장하고 있다. 캐릭터를 사용 ... (2) VR 원격 시뮬레이션(3) 모션캡처 원격 시뮬레이션3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론2003년 당시 한국재활복지대학 연구에 의하면 디지털 원격교육을 통해 통합교육
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.21
  • ppt다이어그램 - 3585(그래픽 타입, 가상현실, VR, 막대그래프, 사진첨부형)
    aliqua . Ut enim ad minim veniam , quis nostrud Contents Contents EX) VR 게임 수요CONTENTS INSERT TEXT HERE ... labore et dolore magna aliqua . Ut enim ad minim veniam , quis nostrud Contents Contents EX) VR 게임 수요 ... tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua . Ut enim ad minim veniam , quis nostrud A 사 B 사 C 사 EX) VR 게임 수요{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | ppt테마 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.24
  • ppt다이어그램 - 3593(그래픽 타입, 가상현실, VR, 막대그래프, 사진첨부형)
    labore et dolore magna aliqua . Ut enim ad minim veniam , quis nostrud Contents Contents EX) VR 게임 수요 ... Contents Contents EX) VR 게임 수요CONTENTS INSERT TEXT HERE Lorem ipsum dolor sit amet , consectetur ... , quis nostrud A 사 B 사 C 사 EX) VR 게임 수요{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | ppt테마 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.27
  • ppt다이어그램 - 3580(그래픽 타입, 가상현실, VR, 막대그래프, 사진첨부형)
    aliqua . Ut enim ad minim veniam , quis nostrud Contents Contents EX) VR 게임 수요CONTENTS INSERT TEXT HERE ... labore et dolore magna aliqua . Ut enim ad minim veniam , quis nostrud Contents Contents EX) VR 게임 수요 ... tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua . Ut enim ad minim veniam , quis nostrud A 사 B 사 C 사 EX) VR 게임 수요{nameOfApplication=Show}
    Non-Ai HUMAN
    | ppt테마 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    군주론 - 니콜로 마키아벨리
    알고리즘이 펼치는 권력 게임의 교본이 되었습니다. "목적은 수단을 정당화한다"는 오해받는 문장 속에,?디지털 황무지에서 승리하는 현실적 전략의 본질이 숨어 있음을 발견했습니다. 이 ... 책을 읽는 순간, 당신은 정치인보다 넷플릭스 콘텐츠 팀이 더 철저히 마키아벨리를 실행한다는 사실에 전율하게 될 것입니다. 1. “사랑받기 vs 두려움 받기”: SNS 시대의 영향 ... 적 차단(두려움)으로 위엄 유지 AI 추천 알고리즘: 사용자의 '좋아요'(사랑)를 유도하되, 컨텐츠 접근 제한(두려움)으로 통제력 확보 “군주는 증오만 받지 않도록 하라”는 조언
    리포트 | 2페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안
    과학기술 중 4차 산업혁명시대를 맞이해 가상현실 기술이 주목받고 있다. 유명 IT 기기 쇼에서 다양한 가상현실 기기와 콘텐츠들이 등장하였고 산업계에서는 VR을 차세대 주목할 기술 ... 로 꼽았으며 이에 대한 투자가 계속해서 이루어지고 있다. 가상현실 기술의 부상은 1960년대부터 꾸준하게 연구개발이 진행되면서 만들어진 결과이며 단순한 콘텐츠 감상을 넘어 실감 ... 형 콘텐츠로 의료, 환경, 에너지 등 다양한 산업 분야에서 활용되고 있다.1960년대부터 가상현실이 최근 관련된 기술의 발전에 따라서 다양한 산업에 영향을 주고 있고 시각 위주의 기술
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.28
  • 메타버스 유형, 사례, 발전방향 분석
    )’라고 정의했다.메타버스는 좁은 의미로는 VR, AR 요소가 강화된 3D 콘텐츠 위주의 서비스에서 넓은 의미로는 “유용하게 증강된 현실세계와 상상이 실현된 가상세계, 인터넷과 연결되어 만들 ... & Diverse)메타버스 내에서는 지속적으로 다양한 콘텐츠가 생산되며, 실제로 로블록스 내에서는 이용자가 생산한 게임이 5,000만개가 넘는다. 다양성이 중요한 이유는 메타버스 내 사회기능 ... 시각화 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개하면서 메타버스를 미래의 인터넷으로 언급하였고, 가상 현실 게임 플랫폼인 로블록스가 기업공개를 하는 과정에서 메타버스란
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.13
  • 무역학개론_한국의 문화콘 텐츠산업의 수출현황 및 실태를 조사하고, 문화콘텐츠 수출 확대를 위한 전략을 제시하시오.
    콘텐츠 분야 전체 수출의 절반 이상을 차지한다는 사실이다. 2020년 게임 수출액은 80억 달러를 웃돌았고, 2022년에는 90억 달러에 육박할 정도로 계속 성장했다. 웹툰, 만화 ... 의 리메이크 제안이 늘어나는 추세이며, 글로벌 OTT와 공동제작을 진행해 투자금을 확보하는 시도도 계속되고 있다.2.4 게임 산업게임 산업은 한국 콘텐츠 수출에서 가장 큰 비중을 차지 ... 한다. 2020년에는 80억 달러를 넘겼고, 2022년에는 90억 달러 안팎으로 추정되어 콘텐츠 분야 중 압도적 1위 자리를 공고히 지켰다. MMORPG와 모바일 게임에서 강점을 보여온
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    학생문화에서 여가문화에 대해 논하시오.
    고 리더십을 발휘하는 훈련장이었다. 그러나 디지털 시대를 맞아 학생들은 SNS 라이브 스트리밍, 온라인 게임, 유튜브 채널 구독, VR 체험 같은 개인화된 여가 활동으로 눈을 돌린다 ... 적 디지털·소셜 여가 트렌드최근 SNS 타임라인에는 친구들이 ‘방탈출 게임 후기’와 ‘VR 전시 체험 영상’을 올리는 것을 자주 본다. 나도 얼마 전 학교 앞 메이커스페이스에서 친구 ... . 이런 변화는 시간·공간의 제약을 넘어 자기만의 휴식 방식을 찾을 수 있게 한다.나는 도서관 옥상에서 친구들과 밤늦게까지 보드게임을 하다가 “이 작은 놀이가 학교생활의 활력소가 되
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.10
  • K-MOOC 콘텐츠산업의 비즈니스 전략 중간과제 레포트
    된 CPND 생태계형 산업이다. 콘텐츠(Contents)는 우리가 실제 접하는 영상, 음원, 게임, e-book 등을 말하며 플랫폼(Platform)은 콘텐츠를 접하고 볼 수 있는 유통경로 ... 생태계는 새로운 가치 창출을 하고 있다.콘텐츠 산업은 콘텐츠(Contents), 서비스 플랫폼(Platform), 네트워크(Network), 디바이스(Device)가 결합 ... 를 들 수 있는데 홀로그래픽, VR, AR 등이 있다. 공간과 시간의 제약을 극복하여 가상세계에서 오감을 자극하는 실감 효과로 실재감과 몰입감을 높이는 콘텐츠를 말한다. 더 나아가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.28 | 수정일 2022.05.04
  • 게임(TAP! DIG! MY MUSEUM)을 통한 문화유산 콘텐츠의 발전 방향 파악
    system VR을 적용한 문화유산 콘텐츠의 사례해당 표는 현재 VR을 적용한 콘텐츠의 사례들로 MPF는 The Museum of Pure Form의 약자이고 VMS는 The ... Natto 등의 다양한 게임을 출시한 회사입니다.연혁2011.7iPhone 어플리케이션 를 개발 및 출시2012.4개인 사업자 독립 후 iPhone 어플리케이션 개발을 본격적으로 시작 ... 연혁2. 게임 소개2-1. 스토리은 잘 알려지지 않은 박물관을 맡은 게임 플레이어인 ‘나’가 공룡의 화석 발굴에 나서서 조금씩 화석을 완성하며 박물관을 방문하는 손님이 늘어나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 트랜스포메이션 DT
    의 시나리오를 컴퓨터 가상 모델링을 통해 구축하고 , 가상 환경에서 체험적 상호 작용을 할 수 있도록 개발된 기술 월마트 교육센터 Walmart Academy에 VR콘텐츠를 이용하기 위한 ... → 디지털 정보) : 1990년대 말로 디지털 제품 출시 및 인프라 기반 구축 단계 -컴퓨터 보급으로 인한 컨텐츠와 정보의 디지털화 2단계: Digitalization : 2000 ... 으로 시동을 걸어주고, 실시간으로 경로를 탐색하는 등 다양한 서비스를 제공 출처:한국교통연구원월마트의 VR 을 활용한 직원교육 프로그램 핵심기술 – VR AR 5 VR 가상
    리포트 | 22페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.02.25
  • A+ 절대보장) 미래관광 전망 분석 및 나의 미래로드맵
    며 크다고 할 수 있다.4-2. 콘텐츠 제작방안 (AR/VR 모드중심)나는 그저 단순히 직접 장소에 가서 코스를 밟아보고 경관을 구경하는 일차원적이고, 전통적인 체험형으로 그치는 것 ... 고 있다. 메타버스는 증강현실에 의해 작동되며 사용자가 여러 캐릭터 혹은 아바타를 제어할 수 있다. 예를들어 사무실에서 오큘러스 VR 헤드셋을 이용하여 일종의 혼합현실 체계의 회의 ... 를 하고 블록체인 기반인 게임에서 업무를 마친 다음 메타버스 내부에 있는 암호화폐형식의 포트폴리오와 재정기반을 모두 관리할 수 있다는 장점이 있다. 최근에는 포스트 인터넷 시대를 주도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.20
  • 메타버스의 성장으로 우리가 투자해야 할 국내기업
    는 메타 휴먼에서 창조되는 콘텐츠, 현실에서 소비되던 콘텐츠가 AR(증강현실) / VR(가상현실) / XR(혼합현실) 등과 결합되어 디지털로 재창조된 콘텐츠 등이 있다. 팬덤과 커뮤니티 ... 그리고 구독 경제 시스템의 구축 정도 등에 따른 소비 지속성이 높은 엔터테인먼트, 트레이닝, 교육 분야가 핵심 부가 콘텐츠로 성장하며 메인 콘텐츠게임 및 SNS와 생태계 구축의 시너지를 발휘할 것으로 판단한다. ... 었다. 메신저→SNS→동영상으로 이어져 온 주도 플랫폼의 역사를 이을 것으로 기대된다. 현재 메타버스는 생태계 구축 → 콘텐츠 고도화 → 수익화 모델 강화 → 플랫폼 카테고리 확장이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    스톱모션 수업계획서, 미디어교육 수업계획서, 스톱모션
    캐스트 및 오디오 미디어, VR/AR 미디어, 디지털 뉴스, 메신저 플랫폼, 디지털 게임- 인터넷 미디어: 웹사이트, 블로그, 포털 사이트- 소셜 미디어: 페이스북, 인스타그램, X ... , 틱톡- 동영상 스트리밍 서비스: 유튜브, 넷플릭스, 디즈니+- 팟캐스트 및 오디오 미디어: 팟캐스트, 오디오북- VR/AR 미디어: VR/AR 게임, 360 영상- 디지털 뉴스 ... : 온라인 뉴스 포털, 뉴스레터- 메신저 플랫폼: 카카오톡, 텔레그램, 왓츠앱, 라인- 디지털 게임: 모바일 게임, 온라인 게임? 현대의 미디어는 디지털 기술을 기반으로 사용
    리포트 | 6페이지 | 30,000원 | 등록일 2024.10.23
  • 전문가요청 배너
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2025년 10월 20일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감