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"플스2.소니" 검색결과 121-140 / 1,187건

  • 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝을 각 단계별로 설명
    가 가장 선호하였던 기업 중 하나가 바로 닌텐도 인데 사실 근래에는 소니의 ‘플레이스테이션’에 밀려 선호도가 하락 하였지만 다시 한 번 ‘닌텐도 DS’로 큰 성공을 거둔 닌텐도 ... . 닌텐도의 STP 전략① 시장 세분화② 표적시장 선정③ 포지셔닝Part 2. 비타500 STP 전략① 시장 세분화② 표적시장 선정③ 포지셔닝Part 3. 에이스침대 STP 전략 ... 있게 하였다. 확실히 이 부분은 PS나 Xbox가 접근하기 힘든 부분이었고, 사람들의 뇌리에 ‘편하고 재미있게 가족들이 즐기는 게임기’라는 차별화를 가져와 이는 게임은 청소년
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.26
  • 닌텐도
    시장 개척3. 경쟁사의 마케팅 전략 SONY 사의 플레이스테이션1) 제품설명 일본 가전업체 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트 (SCE) 가 1994 년 출시한 비디오게임기 . 94 ... 년 출시된 플스 ( 약칭 )1 을 기점으로 2002 년에는 플스 2, 2006 년 플스 3 까지 현재 출시 . 높은 브랜드이미지와 우수한 HW, SW 기술을 가지고 있어 ‘꿈 ... 의 머신 ’이라고 불릴 정도의 기술력의 집합체 . DVD Playing 기능 은 단순한 게임기가 아닌 가족용 디지털 기기로의 수요를 충족 해 오고 있다PS2 PS3 심리 마케팅 체험
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.07.21
  • 핵심역량 기반 다각화 Case Study 닌텐도를 통해서 본 다각화
    제품군 확장성공사례 2000 년대 닌텐도 DS 의 혁신 소니플레이스테이션으로 타격을 받던 중 닌텐도 DS 로 모든 것을 뒤집음 듀얼스크린을 통한 게임플레이 휴대용 게임기 ... 의 혁명 2006 년 닌텐도 WII 의 등장 기존의 플레이스테이션 , 엑스박스와 차별화 된 조작성 DS 와 Wii 의 대성공으로 금융위기 속에서도 엄청난 성장 다각화란 ? 기업소개 성공 ... 에게 즐거운 무언가를 만드는 능력 ” 1. 게임개발 및 하드웨어 개발 인력 2. 80 년 게임 및 완구 외길 , 기술적 노하우 , 경험 3. 닌텐도라는 브랜드 가치 4. 콘솔과 소프트
    리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.30
  • 일본의 게임기 산업 발전과정
    게 되었고 특히 플레이스테이션의 대표적게임 파이널판타지 시리즈는 닌텐도의 마리오처럼 플레이스테이션의 판매를 더욱 촉진하는 매니아층을 형성해 주었다.2. 닌텐도와 소니플레이스테이션(1 ... 에 주력하고 있다.-최근엔 닌텐도 wii를 출시하여 예전의 영광을 찾으려고 노력하고 있다.(2)소니플레이스테이션-1993년 슈퍼 패미콤과 게임보이 이 두 게임기가 닌텐도를 최고 ... 년 5월 소니플레이스테이션의 정식 명칭을 발표하고 동시에 릿지레이서와 프린세스 메이커3등 여러 화제작의 제작 예정을 발표했다.-이때 세가라는 회사에서 PS에 대항하기 위해 세
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.23
  • 다국적 기업의 조직구조
    수 있다. 이 때문에 시티은행은 통합적 관리 부서를 설립하고 기업의 총체적 전략을 개발하고 있다.2. Sony그림 2 ) 소니 조직도 소니는 전자제품, 반도체, 건전지, 플레이 ... , 플레이스테이션 등 전자기기를 판매하는 제조업의 특성상, 지역이나 나라에 따라 특이한 수요성향에 큰 영향을 받지 않는다. 대부분의 제조업이 그러하듯이 소니 역시 제품을 표준화하여 비용을 가장 많이 절감할 수 있는 방법으로 보급하는 것이 가장 효율적인 전략이다. ... 스테이션 등을 주력 품목으로 하는 일본의 다국적 제조업체이다.위 그림과 같은 소니의 조직도는 글로벌 제품사업부 구조의 모습을 가장 많이 닮았다. 주로 카메라, 카메라 렌즈, 반도체
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.08
  • VR/AR의 국내세계 시장현황 및 적용사례
    - 구글 , 페이스북 , MS, 소니 , 삼성 , LG 구글 글라스 페이스북 오큘러스 리스트 1) HMD- 구글 , 페이스북 , MS, 소니 , 삼성 , LG MS 홀로렌즈 소니 PS ... 가상현실 (VR) 시장현황 및 활용분야동영상 _ 시작목차 1. VR ? 2. VR 시장현황 및 전망 1) 국내 2) 세계 3. VR/AR 활용분야 - 테마파크 , 게임 , 스포츠 ... - 교육 , 산업 , 국방 4. VR 글로벌 플레이어 1) HMD (Head Mounted Display) 2) 콘텐츠 및 AR동영상 _6,500 만뷰 _ 과연 ?VR
    리포트 | 23페이지 | 6,900원 | 등록일 2019.10.06
  • 닌텐도보고서
    는 게임기이자 소니플레이스테이션 비타와 경쟁을 벌일 차세대 게임기로 출시되었다.일본에서 최초로 2011년 2월 24일 정식 발매되었다. 가격은 2만 5000엔으로 확정 ... 년 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’를, 2006년 가정용 게임기 위(Wii)를 출시했다. 그리고 같은 해에 한국닌텐도를 설립했다. 콘솔 게임기 시장에서 한때 소니플레이스테이션 ... 다.비디오 게임기에서 소니와 MS가 PS2와 Xbox로 경쟁하는 동안 소니는 휴대용 게임기 시장을 장악하기 위해 2004년 PSP를 내놓았으며 이에 맞서 닌텐도는 닌텐도 DS를 전격 발표
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.04.12
  • [경영 전략] 넷플릭스(Netflix) 초창기 성장 요인 분석
    자들이 점차 스트리밍 서비스에 대한 욕구가 늘어나는 점을 파악했기 때문에 가능했던 것이었다.3. 다양한 콘텐츠 활용넷플릭스는 마이크로소프트의 Xbox, 소니플레이스테이션3 ... 회사와 차별화하게 해주었다.2. 지속적인 자기 혁신넷플릭스는 DVD 사업에서 구축한 성공 공식에 안주하지 않고 스트리밍 서비스에 기업의 자원을 적극 투자하였다. 이러한 혁신의 기반 ... , 닌텐도 Wii 등 게임 기기를 이용하여 콘텐츠 시청이 가능하도록 하는 플랫폼을 구축했다. 이와 함께 삼성, 소니, Insignia, Vizio 등 주요 사업자들과의 협력을 통해 인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.08 | 수정일 2019.06.03
  • 미래형 디스플레이
    큘러스, 플레이스테이션VR 등 스마트폰에 독립적인 가상현실 기기가 대표적인 사례이다. 스마트폰 중심의 모바일 디바이스가 공간의 제약에서 벗어날 수 있다는 편의성을 중심으로 콘텐츠 ... 고 공간과 공간을 네트워킹 하는 미디어는 미디어의 최종 단계라고 할 수 있다.공간 미디어의 예제2장 미래형 공간 미디어의 특성1. 미래형 공간미디의 특징디지털 사이니지 등 공간미디어 ... 는 경향이 있다. 또한 컬러필터 사용 시 흰색 기준으로 빛의 밝기가 1/3(RGB) 혹은 1/2(RGBW)로 줄어들기 때문에 패널의 백색도를 향상시켜야 한다.컬러필터에 의한 컬러
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.02.07 | 수정일 2024.07.06
  • 나초스 프로젝트 A+ 받았던 레포트 자료입니다. 이름같은것은 다 지웠구 중요한 부분 위주로 썼습니다.
    스테이션, 플레이스테이션 2, 플레이스테이션 포터블 같은 게임 콘솔에도 사용되었다. 한편 국내에서는 아이스테이션 사의 아이스테이션 T43제품에 쓰인바 있다.[2] 작업환경 (사용 ... 한 RISC 마이크로프로세서이다.MIPS 디자인은 실리콘 그래픽스 사의 컴퓨터 시스템, 많은 임베디드 시스템과 윈도 CE 장치, 시스코 시스템즈 라우터에 사용되었다. 그 외에도 소니 플레이 ... Nachos OS Project과 목 명운영체제[1] Nachos 시스템 소개 및 설명.................................2A. Nachos의 정의 C
    리포트 | 20페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.06.08 | 수정일 2017.11.07
  • 플레이스테이션 비즈니스모델 9 building blocks 중심으로
    ) PlayStation 4 출시 당일 100 만대 판매달성 PlayStation 3 누적 판매량 8000 만대 PlayStation 2 누적 판매량 1 억 5000 만대2.Value ... 사용자간의 경쟁 -motion controlled gaming console3.Channels - 직접판매 소니 공식 판매 대리점 공식 판매 웹사이트 Playstation ... proposal 2.Business Model Canvas 4.Conclusion- 전세계의 구매자 ( 성인 ) - 직접판매 소니 공식 판매 대리점 공식 판매 웹사이트 - 간접판매
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.08
  • 소니발표자료
    - 2000년 밤잠을 설치게 한 플레이스테이션2 □ 그리고 그 이후 …Sony = Apple소니의 탄생□ 1940~50년대 : 미래를 내다 본 브랜드의 탄생 - 1946년 이부카 ... 은 하드웨어와 컨텐츠가 연계되는 가장 대표적이고 전형적인 사업. : 닌텐도 패미컴 하드웨어 가격인하로 시장 장악 → 소니 플레이스테이션 하드웨어 혁신으로 3D게임 구현 → 2004년 ... : 2011년 7조 3000억원□ 히라이 가즈오 CEO의 계획 - 전자 부문이야말로 소니 DNA의 핵심이다. 개척자 정신으로 지금의 소니를 일궜다. 워크맨이나 플레이스테이션이 대표적이
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    Online Game 시장규모와 주요 시장 지배 장르와 기업
    . 반지의 제왕 온라인 ( 터바인 ) 7. 파이날판타지 11 ( 스퀘어 에닉스 ) 8. 이브 온라인 (CCP) 9. 시티 오브 히어로즈 ( 엔씨소프트 ) 10. 에버퀘스트 2 ( 소니 ... . 던젼앤파이터 4. 월드오브워크래프트 5. 피파온라인 2 6. 리니지 7. 슬러거 8. 리니지 2 9. 메이플스토리 10. 카발온라인 (2008 년 기준 ) 유럽 지역 온라인 게임 ... 크래프트 5. 피파온라인 2 6. 리니지 7. 슬러거 8. 리니지 2 9. 메이플스토리 10. 카발온라인 1. 루니아전기 2. 월드오브워크래프트 ( 와우 ) 3. 스페셜포스 한국
    리포트 | 21페이지 | 9,900원 | 등록일 2019.03.03 | 수정일 2019.03.07
  • 삼성과 소니 (지은이 : 장세진)
    , 미니디스크, DVD 디지털 기술 이용한 WEGA TV· 엔터테인먼트 사업 - 소니BMG, 소니 픽처스 엔터테인먼트· 게임 사업 - 플레이스테이션1·2·3(가정용 비디오 게임기) 및 소프트 ... 한 세계 최고의 기업으로의 길에 대하여 숙고해봐야 하는 때임을 저자는 제안하고 있다.2. 핵심내용요약 3. 중심개념 및 설명소니삼성경영진모리타 아키오, 이부타 마사루 → 이데이 ... 의 목차와 내용을 봤을 때에도 주로 파트 1에선 삼성과 소니가 각각 취했던 전략에 대해 이야기 하고, 파트 2에선 조직, 프로세스, 기업문화, 리더십 같은 조직의 역량에 대해서 다루
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.01.08
  • 혁신기업(닌텐도)레포트
    onsole런다고 장담 할 수는 없는 것이다. 이처럼 닌텐도는2000년 이후 일본 소니와 미국 마이크로소프트(MS)에 호되게 일격을 당했었다. 소니의 ‘플레이스테이션(PS)2', MS ... 크리스마스의 닌텐도 wii의 판매량이 2008년 판매량을 훨씬 넘어섰다고 한다. 그로인해 라이벌 소니와 마이크로소프트의 플레이스테이션 3와 Xbox 360 등의 제품 등 보다 앞서 ... 동안의 PS2의 판매량을 5년 이상 단축해 동인한 결과를 뽑아낸 결과와 같다. 유례에 없는 폭발적인 수요라 한다. 그러나 이런 높은 하드웨어 판매가 진행되는 동안 정작 닌텐도
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.02
  • 소니 SONY 기업전략과 위기연구
    기)이나 플레이스테이션2)을 크게 히트시킴으로써 독자성을 잃지 않았다.3. 소니 SONY SWOT 분석(1) Strength- 소니만의 디자인 : 언제나, 모두에게 새롭게 다가가 ... 소니 기업사례 연구CONTENTS1. 소니 SONY 기업소개(1) 소니의 탄생(2) 경영철학2. 소니 SONY 핵심역량3. 소니 SONY SWOT 분석(1) Strength(2 ... ) Weakness(3) Opportunity(4) Threat4. 소니 SONY의 마케팅전략5. 소니 SONY의 경영전략(1) 현지화전략(2) 글로벌전략(3) 디자인 전략6. 소니
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2016.12.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본의 자존심, SONY의 침몰 [41페이지]
    으로 볼 수 있다.주식회사 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 가정용 게 임기와 게임 소프트웨어의 개발 및 판매를 하는 게임 개발사이며, 소니 네트워크 엔터테인먼트는 플레이스테이션 전용 ... 및 재정현황Ⅲ. 경쟁사 분석Ⅳ. SONY의 실패요인 및 개선방안1. 실패요인2. 개선방안Ⅴ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구 목적소니는 일본의 대표적 대기업 중 하나이다. 글로벌 ... 과 더불어 동종 업계에서 소니와 같은 전철을 밟지 않도록 하기 위한 조언이 될 만한 시사점을 도출해 보고자 한다.2. 연구 방법 및 범위본 연구에서는 문헌 조사 및 사례조사를 병행
    리포트 | 40페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.06
  • 중앙정부1개 부처 혹은 지방정부의 현안 이슈
    수출 피해를 가장 극명하게 드러낸 것은 일본 소니사 ‘플레이스테이션’의 사례다. 2001년 12월 네덜란드를 통해 유럽시장에 판매될 예정이었던 플레이스테이션 130만대와 부품 80 ... 백사장 해수욕장부터 섬중간인 꽃지 해수욕장까지 10키로 미터 구간과 몽산. 원청리 해안까지 끈끈한 타르가 덩어리져 밀려왔고, 최대 2m에 이르는 찌꺼지 까지 떠다니고 있다고 한다 ... 만개에 대한 선적이, 제품에 포함된 카드뮴이 기준치보다 높다는 이유로 전면 중단됐다. 소니사는 이 사건으로 무려 1억6000만달러 상당의 금전적 손해를 입었다.대한상공회의소에 따르
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.16
  • 5장 협력적 계획 및 예측과 보충 업로드
    스테이션 1 과 플레이스테이션 2 는 처음 시장 출시되었을 때 대성공을 거두었다 . 소니는 이미 플레이스테이션을 출시한 경험이 있었음에도 PS2 에 대한 엄청난 시장의 반응을 예견 ... 준다 . 예측 향상으로 누릴 수 있는 혜택에는 재고 감축 , 품절 감소 , 보다 평준화된 생산계획 , 원가 절감 , 고객서비스 개선 등이 있다 .소니의 예측 실패 소니플레이 ... 할 수 없었다 . PS3 와 같은 시기에 출시된 닌텐도의 위 모델이 모두의 예상을 뒤엎고 소니를 큰 폭으로 앞질렀다 . 예상치 못하게 높은 수요를 맞추기 위해 급히 생산을 늘려야 했
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.20
  • SONY의 해외진출전략
    일 자본금 19 만엔으로 설립 오디오 , 비디오 , 정보통신 , 전자부품 , 영화제작 , 음악 , 온라인 사업 , 소니 플레이스테이션 도쿄통신공업기업연혁 1946 Tokyo ... “PlayStation” 발매 2001 자회사로 소니 은행을 설립 2002 AIWA 를 자회사화 2004 소니 컴퓨터엔터데인먼트를 자회사화 시킴 2005 사업본부를 중심으로 조직 ... playstation 3 와 psp 의 입지를 강화시키기 위해 노력함 Entertainment 부문 전략 - 현재 엔터테인먼트부문의 진출을 통해 소니는 소프트웨어의 안정적인 공급을 도모 - 향후
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.01.30
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2025년 08월 06일 수요일
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