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"플스2.소니" 검색결과 81-100 / 1,187건

  • [독후감]반도체 제국의 미래
    명맥이 끊겼다. 디지털카메라분야는 일등이지만, 스마트폰에 밀려 판매량이 미미하다. 그나마 경쟁력 있는 것은 소니플레이스테이션 정도만 남아있다.이런 막강한 일본을 어떻게 우리 ... 일드(Fairchild)의 연구원으로 있던 고든 무어(Gordon Moore)가 마이크로칩의 용량이 매 18개월마다 2배가 될 것으로 예측하며 만든 법칙으로, 1975년 24개월 ... 로 수정되었다. 마이크로칩 기술의 발전속도에 관한 것으로 마이크로칩에 저장할 수 있는 데이터의 양이 24개월마다 2배씩 증가한다는 법칙이다. 1965년에 이러한 성질을 발견했다는 것
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.06.22
  • 생산관리 - 제품개념의 확장 - PlayStatioin
    은 인기를 누렸으며, 이 시기에 일부 게임점에서는 게임을 구입한 손님을 대상으로 신작 게임의 맛보기판을 배포하기도 했다. 플레이스테이션의 신작 게임은 2000년 3월 플레이스테이션 2 ... 일본 가전업체 소니의 자회사 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 1994년 출시한 비디오게임기이다. 약칭은 '플스'이다. 소니의 평사원으로 출발해 2005년 현재 같은 회사의 사장 ... 으로 있는, 일명 '플레이스테이션의 아버지'로 불리는 구타라기 겐[久多良木健]이 개발하였다.이름의 유래는 업무용 컴퓨터 워크스테이션에서 따왔다고 한다. 즐기는 컴퓨터, 즉 워크
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.12.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도 기업분석, swot분석, 위기분석, 미래전략, 수익구조
    가 될 수 있다는 것을 몸소 보여준 것이다.2) 소니플레이스테이션과 X-Box의 등장소니가 만든 32비트 게임기는 1995년 시카고 가전제품 박람회에서 모습을 드러냈다. 전 ... 은 전 세계에 1억 대가 넘게 팔렸다.소니는 기술 완벽주의를 외치며 달랑 플레이스테이션 하나만 들고 무작정 시장에 뛰어든 것이 아니었다. 쿠타라기 켄과 동료들은 닌텐도를 면밀히 주시 ... 세계 게임기 시장을 강타할 그 게임기가 바로 『플레이스테이션』이었다. 플레이스테이션의 돌풍은 대단했다. 32비트 마이크로프로세서에 680메가바이트까지 저장할 수 있는 플레이스테이션
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.08.14 | 수정일 2017.08.29
  • 일본문화콘텐츠 발표
    소니의 게임시장재패 . 그 후 세가의 야심찬 도전이 드림캐스트라는 고성능 게임기로 이어지지만 역시나 소프트의 부족과 소니플레이스테이션 2 의 발표로 인해 무너지게 된다 ... 기 플레이스테이션 을 발매한다 . 플레이스테이션 역시 32 비트 게임기로 CD-ROM 을 매체로 하면서 의외의 훌륭한 하드웨어 성능을 보이며 새턴을 재치고 차세대 게임기의 선두주자 ... , 간장 으로 맛을 낸 쇼유라멘 , 소금 으로 맛을 낸 시오라멘 , 돼지뼈 로 맛을 낸 돈코츠라멘 등이 대표적이다 .2. 기모노 일본의 의상은 일본의 기후를 잘 반영하고 있는 역사
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.08.13
  • 문화기술과 사회변동(문기사) 2019년 2학기 최신 교안(기말), 기출X
    스마트TV1위 기업에서 적자기업으로 밀려난 sony구글과 손잡고 구글 os를 탑재한 소니 시리즈 발표가격이 저럼해 저가 정책이라는 비판 多소니 스마트TV의 중요한 리모컨의 기능 ... 문화기술과 사회변동 9주차이동통신 산업의 발전과 사회변동이슈 탐색1. 이동통신의 탄생과 발전 과정2. 휴대폰의 역사와 융합 매체로서의 발전과정3. 국내 이동통신 산업의 역사 ... 1996: 2G2003: 3G2011: 4G2020: 5G1. 이동통신의 역사전자파, 모르스 신호, 무선통신 조약전자파무선, 이동통신을 가능하게 함. 전자로 이루어진 주파수1864
    시험자료 | 125페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.26
  • 1. 게임시장 분석
    하지만 일반적인 큐레이터 시스템보다 더 전문적이며 유용하다고 평가 소니의 ‘플레이스테이션 네트워크(Playstation Network)’다. ‘크리에이터즈’ 의 의의와 중요 ... 을 통해 별도의 결제 시스템을 구축할 필요가 있음라. 수익 창출 전략에 따른 진출 국가 선정○ 조나단 체는 동남아시아 국가들 간 상이한 ARPU2) 와 CPI 그리고 인구 수 ... 평균 금액(ARPU)은 77.4달러로 2위인 태국에 비해서도 3.5배 이상의 비용을 지불하는 것으로 나타남- 반면 설치 1회 당 광고 집행 비용(CPI)은 ARPU와 같이 국가
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    거치형 게임기 중에서는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 ‘플레이스테이션2(PS2)가 기록한 약 3년을 제친 최단기록이다. 120년 전 교토의 작은 공장에서 화투회사로 시작 ... 사가 주도하게 되었다. 소니와 MS가 PS2와 Xbox로 경쟁하는 동안, 소니는 휴대용 게임기 시장을 장악하기 위해 2004년 PSP를 출시하여 닌텐도와의 격차를 더욱 더 벌리 ... 다.라, 닌텐도64가 발매되고 약 1년 반 뒤인 1997년 말 까지 닌텐도 64용 게임 타이틀수는 불과 50여개, 소니PS용 게임타이틀 1,000여개 넘어갔으며, 거치형 게임기
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • sega, sony, nintendo, microsoft 게임사 - 기술경영과 혁신전략
    어 큰 강점을 가질 수 있었을 것이다.약점으로는 소니와 마찬가지로 아케이드 게임에 대한 경험이 없는 것과 이미 PlayStation2의 보급률이 높다는 것 즉, 시장점유율과 고객기반 ... 역시 PS2가 가졌다는 것이 약점이라 할 수 있다.5. 각 게임기의 세대별로 회사들이 취한 전개전략을 비교하고, 비디오 게임 산업에서 회사의 성공과 실패에 영향을 주는 시장진입 ... 을 선보였다는 것이 닌텐도의 독주를 깰 수 있었던 요소라고 생각한다.2. 왜 Nintendo는 이전의 게임기와 호환이 되지 않도록 신제품을 개발하였을까? 이 전략의 장, 단점은 무엇인가
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.15
  • [마케팅]PS2(플레이스테이션2)의 마케팅분석과 광고분석(A+레포트)
    취약한 한국에서 일정 지분 이상의 점유율을 차지한 제품은 없는 걸로 나타난다. 게임큐브Ⅰ.상황분석..PAGE:6지난 2004년 말까지의 비디오게임 시장점유율은 플레이스테이션2(PS ... 한 가정용 비디오게임기로, 현재 소니플레이스테이션, 마이크로소프트의 X박스와 함께 비디오게임 시장의 3강 구도를 형성하고 있다.이상의 두 제품을 제외하고는 본래 비디오게임 시장이 ... 스테이션2의 가격은 20만원 정도로 경쟁 기종인XBOX와 게임큐브와 거의 비슷하다.플레이스테이션 게임 타이틀의 가격은 보통 4만원에서 5만원 대로XBOX와는 비슷하고 게임큐브
    리포트 | 40페이지 | 4,800원 | 등록일 2006.03.30
  • 상황인식 관련 기술(RFID, VR, AR)
    , 프로젝트 VR 앱 360 도 동영상 및 사진 향후계획 고급형 HMD 개발 중 모바일 ( 디바이스 ) 소프트웨어 플랫폼확대 지속적 확대 소니 현재 ( 예상 ) 플레이스테이션 VR ... ), RF 리더 RFID 개발과 활용 : RFID 의 기술은 2 차 세계대전당시 영국이 자국의 전투기와 적군의 전투기를 자동적으로 식별하기 위해 RFID 기술을 개발하였으나 , 태그 ... identification] (2) RFID 와 바코드 안테나 IC 칩 바탕기관 안테나 접합부1. 상황인식 기초 기술 1) RFID[radio frequency
    리포트 | 24페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.17
  • 비디오게임
    이 출시되기는 했지만, 전반적으로 암흑의 시기?제 4기 : 2002~2007년 Playstation2, Xbox의 국내 정식발매로 제2기 이후 가장 활발하고 적극적인 마케팅이 실시 ... ???????????? 하지만, Xbox의 경우, 국내에서 실패로 조용히 사라져가고, PS2도 후반기에 가서는 불법복사등의 문제가 불거짐?제 5기 : 2007~2010년 ... Playstation3, Xbox360, Wii의 국내 정식발매로 경쟁체제 돌입!???????????? 백억대가 넘는 공격적인 마케팅을 쏟아붓는 닌텐도 Wii의 성공과는 달리, PS3
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.09
  • 아시아+남미+중동 콘텐츠 시장
    One)’이 아르헨티나에 출시되면서 비디오게임 시장의 주요 분야인 콘솔 게임 내 경쟁이 치열해질 전망 2013년 소니(Sony)의 ‘플레이스테이션 3(Playstation 3 ... 한 1조 9,980억 달러를 기록하였음 특히 모바일 관련 게임과 지식정보 시장이 각각 9%, 8% 성장하며 시장을 견인하였음 1경제규모와 비례하는 콘텐츠 산업 2 콘텐츠 산업은 그 ... . 8 % 3 . 8 % 2 중국 10 , 98 3 2 일본 17 0 0 . 8 % 1 . 5 % 3 일본 4 , 12 3 3 중국 16 7 10 . 6 % 4 . 1 % 4 독일
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 일본 대중 문화 조사 - 일본의 게임 문화 조사
    다.2000년, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 여세를 몰아 플레이스테이션2(PlayStation 2)를 개발했다. 플레이스테이션의 기능에 DVD기능을 더하여 DVD의 보급에도 공헌 ... 의 슈퍼 패미콤의 개발로 게임계를 점유해갔다.1994년 12월, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트에서는 가정용 게임기인 플레이스테이션(Play Station)을 발매했으며 2008년까지 전 ... , 플레이스테이션의 열세에 세가가 드림캐스트(Dream cast)라는 가정용 게임기를 개발한다. 하지만 개발 당시 그래픽 칩의 개발지연이 게임 개발에 영향을 미쳐 게임 발매가 연기
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.11.13
  • 한 때 잘나가던 전자기업의 몰락이 기업경영에 주는 시사점
    - '플레이스테이션(Playstation)'의 출시.노키아가 심비안에 너무 오랫동안 매달렸다는 점도 결정적 패착.아이폰이 등장한 2007년에는 심비안도 제법 커졌다. 하지 ... -미국대륙으로 진출1968년- 트리니트론(Trinitron) 컬러 TV출시. 트리니트론 컬러 TV출시는 소니의 기술력을 세계적으로 인정받는 계기, 이후 '워크맨(Walkman ... )', '핸디캠(HandyCam)'의 출시로 소니는 자신의 브랜드를 '기술+새로운 라이프스타일을 제공'하는 회사로 브랜딩화 시키는데 성공.1980년대 말- 제품의 범위를 넘어 서
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.12
  • [마케팅]PS2 광고기획
    준다.그림 X-Box경쟁사 분석경쟁사제품Ⅰ.상황분석2) 게임큐브(닌텐도) 일본 닌텐도사(Nintendo社)가 개발한 가정용 비디오게임기로, 현재 소니플레이스테이션, 마이크로소프트 ... 는 걸로 나타난다.그림 게임큐브Ⅰ.상황분석지난 2004년 말까지의 비디오게임 시장점유율은 플레이스테이션2(PS)가 69%, X박스(XB)가 15%, 게임큐브(GC)가 16%로 나타났 ... 광고 사례게임기의 버튼모양으로 된 인형에 바람을 불어넣는 남자 프랑스에서 만든 금사자상수상작 소니 플레이스테이션2 광고 이 광고의 컨셉 이라 함은 '갖고 싶은 욕망'혹은 '하
    리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.18
  • [SONY]
    게임기를 만든 것이다.1.1 플레이스테이션소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE)가 발매하는 가정용 게임기. PS2는 128비트 CPU(중앙연산처리장치)를 탑재하여 2000년 3월에 발매 ... , 전세계에는 5000만 대 이상 출하되었다. DVD/HDD레코더와 플레이스테이션2 기능이 융합된 장치를 특히 플레이스테이션X라 부른다.PS2의 매출이 여전해, 소니는 세계 최대 게임 ... 를 인수한 것도 그의 역량이었다. 소니를 떠받치고 있는 게임기 플레이스테이션 신화를 만들어낸 구타라기 겐은 단독으로 게임기 산업 진출 아이디어를 냈고, 결국 플레이스테이션은 1990년대
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13 | 수정일 2017.05.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    VR_AR 기반 디지털 헬스케어 비지니스 모델
    ) Samsung Gear, 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션 등 ② AR(Augmented Reality) : 현실 위에 가상의 정보를 결합 - ex) Google Glasses, MS ... VR(가상현실)/AR(증강현실) 기반 “디지털 헬스케어” 비즈니스 모델*1. VR 및 AR 개요2. VR 및 AR 시장동향목 차*3. VR 디지털 헬스케어 비지니스모델4. 향후 ... 2015년~가트너 10대 기술삼성기어*2. VR 및 AR 시장동향VR 및 AR 활용분야 - 게임, 영상, 교육, 의료 등 다양한 산업에서 다양한 BM 창출PC/콘솔게임, 모바일게임
    리포트 | 21페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2021.06.17
  • 상황인식기술, VR, AR, RFID
    VR 앱 360 도 동영상 및 사진 향후계획 고급형 HMD 개발 중 모바일 ( 디바이스 ) 소프트웨어 플랫폼확대 지속적 확대 소니 현재 ( 예상 ) 플레이스테이션 VR ... 과 활용 : RFID 의 기술은 2 차 세계대전당시 영국이 자국의 전투기와 적군의 전투기를 자동적으로 식별하기 위해 RFID 기술을 개발하였으나 , 태그가 크고 값이 비싸 일반 ... : 바코드 RFID 태그의 종류 : 수동형 vs. 능동형 (1) RFID 일반 개요1. 상황인식 기초 기술 1) RFID[radio frequency identification] (2
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 촉각마케팅
    용 게임기 플레이스테이션(Playstation)은 자사의 플레이스테이션2를 출시하면서 말레이시아의 한 버스 정류장에 플레이스테이션의 트레이드마크라 할 수 있는 네모(■), 세모 ... (▲), 동그라미(●), 엑스표(X)를 뽁뽁이를 이용해 도배해 놓았다. 버스 정류장을 광고매체로 활용해 차를 기다리면서 지루한 시간을 마치 플레이스테이션의 게임기를 조작하는 것 ... 처럼 뽁뽁이를 손으로 만지면서 플레이스테이션이 제공하는 즐거움을 느끼도록 제공한 광고이다.이제까지 마케팅은 기업들이 일방적으로 제공하는 마케팅 메시지에 고객들이 반응하도록 하는데 중점
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.21
  • [서평] 넷플릭스하다
    , 셋톱박스, 블루레이 플레이어, 엑스박스, 소니 플레이스테이션, 닌텐도 위, 폰, 태블릿에서 넷플릭스를 볼 수 있다. TV 에브리웨어를 말하는 N 스크린 전략이다. 넷플리스 인증 ... 가 있다.저렴한 가격, 다수 계정, 검색 용이 등이 넷플릭스 매력의 3인방이다. 월 정액제로 가격체계는 세등급이다.. 베이직은 7.99불 이다.. 스탠다드 9.99불인데 2명을 등록 ... ) 흐름이 있다. 이 흐름이 강력해질수록 넷플릭스 위치도 굳건해 질 것이다.2. 재고 관리작금의 IT 회사는 데이터 팩토리다. 데이터가 21세의 원유라 하지 않던가.엄청난 데이터를 수
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.05
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2025년 08월 06일 수요일
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