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"중소온라인게임" 검색결과 41-60 / 1,809건

  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다. 현 상황에서 비록 한국산 게임은 몇가지 단점과 비판거리를 가지고 있긴 하나, 국내 ... 한 후원 시스템이 자리잡지 못한 상황이다.따라서, 대한민국의 게임업계가 처한 현 상황을 해결하기 위해서는 인디 게임 시장이 활성화될 수 있도록 중소규모 게임사나 개발팀에 대한 지원 ... 하고, 그러한 아이디어를 가지고 있는 개발자들을 영입할 수 있어야 할 것이다.한국콘텐츠진흥원, 전훈. "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석." 국내박사학위논문 서울과학기술대학교
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    하여 능동적으로 게임에 임하도록 기획하는 업무이다. 보드게임처럼 오프라인에서 사람들이 옹기종기 모여서 주사위를 굴러서 하는 것과는 다르게 온라인 게임은 디지털 창의 노동이 ... 발전도 확산하여 갔다. 생활의 편리성을 위해 시대가 변하듯이 게임 또한 이런 시대에 발맞춰서 온라인 게임으로 나왔다. 우리나라의 최초 온라인 게임은 1996년에 출시된 바람의 나라이 ... 다. 그 이후로 온라인 게임 시장은 커지면서 리니지를 시작으로 시장의 규모가 확산하였다. 본인은 어린 시절부터 친구들과 하는 고무줄놀이, 말뚝박기, 구슬치기 등 놀 이외에 직접
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    )와 Qoo10(G마켓) 등이 위치해 있다. Online Forum&Classified는 뉴스와 리뷰, 쇼핑 등 다양한 정보를 제공하는 온라인 커뮤니티이다. 한국에서는 이러 ... 터넷 기업으로 PC, 모바일을 비롯한 다중 채널 크로스 플랫폼을 운영하고 있다. SEA 그룹에서 출시한 플랫폼에는 동남아시아 온라인 게임 업계 매출 1위를 달리고 있는 플랫폼 ... 다. 특히 높은 성장 잠재력을 보유한 동남아시아 국가들에서 소득수준의 증가에 따른 소비의 증가와, 인터넷 사용의 증가에 따른 온라인 쇼핑 증가 현상이 나타나며 전자상거래 시장에 대한
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    신문의 구인광고나 인터넷을 보고 여러분이 졸업하고 난 후(직장인인 경우, 이직을 한다면) 가지고 싶은 일자리 최소 2개를 찾아보고, 각 광고에서 구체화되어 있는 자격들의 목록을 작성하라. 그 회사에서 지원자들이 이러한 자격들을 얼마나 잘 만족시키는가를 결정하는 데 사용할 것 같은 방법들을 밝혀보라
    . 기업형태는 중소기업으로서 업종은 윤활유 및 그리스 제조업입니다. 필수 자격조건으로는 4년제 대학이상 졸업 및 졸업예정자일 것, 운전가능자일 것, 해외여행 결격사유가 없는 자일 ... 최종합격이 됩니다.세 번째로 지원하고 싶은 일자리는 ㈜컴투스의 게임사업 마케팅 직무입니다.(주)컴투스는 코스닥 상장이 완료된 중견기업으로서 게임 및 애니메이션 업종입니다. 지원 ... 자격에는 일반적인 직무와 달리 독특한 내용이 들어있습니다. 게임사업의 특성에 따라 풍부한 게임 플레이 경험 보유자, 게임을 논리적으로 분석할 수 있는 능력 보유자, 긍정적이고 적극
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19 | 수정일 2022.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    서강대학교 일반대학원 글로벌융합학부 연구계획서
    는 또한 1997년 아시아 금융위기 이후 한국의 외국인 투자 행태 연구, 기업의 자발적 공시에 관한 의사소통게임의 이론적 분석 연구, 한국의 노동소득분배율 변동의 결정요인에 대한 ... 분석 연구, 실질이자율 하락: 에너지 수입국에서 에너지 가격의 역할 연구, 국가 경제에 대한 원자력 에너지의 경제적 기여: 투입-산출 모델 연구, 온라인 젠더 혐오표현에 대한 빅 ... 와 주식시장 예측 가능성 연구, 온라인플랫폼 규제정책에 대한 경제학적 검토 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 애덤 스미스의 공공재정 및 조세론에 관한 재조명 연구, 남대문시장의 입지
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.02.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영학 레포트] SM엔터테인먼트 기업 전략 분석
    을 지켜본 결과, 현재의 K-pop 산업은 10년 전에 비해 상당히 다각화되었습니다. 이전에는 음악과 공연 위주였던 상품이 지금은 영화, 음식, 심지어는 게임과 여행으로까지 확장 ... 되었습니다. 구매자로서 느끼기에 이제 좋아하는 연예인의 회사에서 판매하는 음식을 먹고, 기획사가 만든 게임을 하는 것은 K-pop 산업의 당연한 기조가 된 것 같습니다. 이렇게 산업에 전반 ... 자, S시했습니다. 2013년 당시 중소 기획사였던 울림엔터테인먼트와 합병하고 울림엔터테인먼트를 SM C&C의 레이블로 만들었습니다. 이렇게 인수와 합병을 통한 기업의 대형화는 투자
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.04.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 이슈(6개월 내)가 되고 있는 사회문제를 하나 선택하여 문제점 및 해결방안 제시하기
    다. 하지만, 많은 청년들이 대기업에만 눈을 두고 있으며 중소기업으로 취업하려고 하지 않고 있다. 뉴스에서 자주 보는 것 중 하나는 대기업은 일자리가 적지만 중소기업은 일자리가 넘칠 뿐 ... 만 아니라 오히려 인력난을 겪고 있다는 것이다. 이렇게 일자리가 많은데 청년들이 중소기업에 가지 않는 이유는 대기업과 중소기업 사이에 임금 격차가 매우 크기 때문이다. 우선, 중소 ... 지 못하기 때문에 포괄임금제를 주는 중소기업을 꺼리고 있다. 대기업과 중소기업에서 발생하는 막대한 임금 격차 문제를 해결하여 청년들이 중소기업으로 취업할 수 있도록 하기 위해서
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    [미디어영상학과] 2023년 1학년 2학기 커뮤니케이션과 인간 중간시험 과제물
    화, 정규직과 비정규직 간 노동시장 양극화 등이 있다. 우습게도 온라인 게임 내에서도 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 주로 PVP 게임에서 실력 차를 고려하지 않고 매칭해주는 게임 ... 어지고 달라진다는 뜻이다. 인용문에서 나타난 이념의 양극화가 있고, 선진국과 후진국은 양극화, 대기업과 중소기업 간 양극화, 수출기업과 내수기업 간 양극화, 화목한 가정과 그렇 ... 은 사람들의 관심이 시들해 지면서 중간층의 유저들이 다 빠져나가 고수들 만이 남게 되고, 새로 유입된 새내기들은 고수들에게 늘 패배하고 게임을 접기에 남는 건 극소수의 고수층 유저
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) 게임산업의 현황과 전망
    적 키워드가 떠올랐던 이전과 다르게 긍정적인 방향으로 인식이 전환되었다는 것이다. 물론 게임쇼가 취소되고 중소 게임 기업들이 폐업 위기를 맞이하며 여러 문제점이 발생하기도 하 ... 되고, 콘솔 게임은 제품 공급에 차질이 생겼으며, 전반적인 게임의 개발이 지연되었다. 이 중 가장 심각했던 것은 중소게임 기업들의 제작 지연 사태였다. 중소기업일수록 게임 하나 ... 는로 ‘이용자의 콘텐츠 생산 가능성’이란 속성이 존재한다.이렇게 정리해본 메타버스의 속성은 사실상 대규모 다중접속이 가능한 온라인 게임의 속성과 일치한다는 흥미로운 사실이 있
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    수업에서 배운 내용을 토대로 4차산업혁명시대에 맞는 또한 코로나 상황을 경험한 시점에서
    다. 중소벤처기업부에서도 중소기업 전직자들을 대상으로 일자리의 잠재력이 더 큰 인공지능이나 빅데이터, 가상현실 등을 포함한 차세대 먹거리 산업 훈련을 실시 중이다.(2) 초개인 ... 조직 훈련프로그램내가 생각해 본 조직 훈련 프로그램은 굳이 오프라인상에서 모이지 않아도 언제 어디서든 비대면으로 원하는 시간에 접속할 수 있는 프로그램이다. 또한 온라인 환경 ... 다. 게임러닝이나 가상현실, 증강현실 등 첨단기술을 활용하여 시뮬레이션 상황 실습으로 현장을 학습하는 것이 가능하다. 현재 내가 수행하는 업무의 경우 다양한 상황에 대응을 해야 하
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회는 그 어느 때보다 정신건강의 문제가 중요한 삶의 일부가 되었습니다. 건강한 삶을 영위하기 위해 현재 노력 중이거나 좋은 방법에 대해 토론 해보세요
    다 할 것이다. 나 또한 코로나 블루(코로나로 인한 우울증)에 빠져서 한동안 우울감을 느낀 적이 있었다. 심한 우울감을 느낄 때마다 내가 좋아하는 온라인 게임을 하면서 우울 ... 과 생각이 많은 사람이 정신건강 상태가 나쁜 경우가 많다고 한다. 이는 반대로 일을 하면서 생각을 하지 않으면 정신건강이 좋아질 수 있다는 것을 의미하는 것이다. 나는 중소기업에 재직
    리포트 | 4페이지 | 8,900원 | 등록일 2023.01.30
  • 쿠팡 서비스 마케팅 전략 분석
    3월 처음으로 쿠팡맨 로켓배송 제도를 도입. 이후 전국에 60여개 대단지 물루센터를 건설, 6000여 명의 쿠팡맨을 채용 기존의 소셜커머스라는 틀에서 온라인 종합 쇼핑몰로, 나아가 ... 서 이커머스와 유통전문기업의 기능이 합쳐진 전혀 새로운 형태의 온라인 마켓이 탄생하였다. 쿠팡은 이러한 과정을 통해 많은 사람들이 빠르게 상품을 받아 볼 수 있도록, 택배 물류 ... 은 20~30대 청년 일자리 창조 및 감성배송 등의 마케팅 모토를 가지고 소비자들과 소통하며 호흡한 결과, 브랜드 이미지에 대한 호감도 또한 크게 제고되었다.?혼돈의 온라인 마켓
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.10.30 | 수정일 2021.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    역행자 독서감상문
    반대되는 상황에 처해 있었다. 삶의 모든 면에서 보통 사람보다 열등하다고 여기고 게임에만 빠져 살던 그는 어느 순간 게임처럼 인생에도 공략집이 있다는 것을 깨닫고 자신이 절대 넘 ... 을 수 없는 벽이라 느꼈던 공부·돈·외모 레벨을 완전히 바꿀 수 있게 되었다. 오타쿠였던 저자는 게임을 정말 잘했는데, 그 비결은 수백판 게임만 하는 친구들과 달리, 게임 횟수 ... 도록 재미있는 게임이었다.저자는 10년의 시행착오를 겪고 난 다음에야 위와 같은 삶을 살 수 있게 되었다고 말하면서, 자신이 터득한 인생의 모든 치트키가 담긴 역행자의 7단계 모델
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.19
  • 경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    를 두려워하지 않고 혁신을 지속하며, 삼성의 경쟁력을 강화했다.2. 김범수 - 카카오의 창업정신과 경영철학1) 창업정신과 창업과정김범수는 1998년 한게임을 창업하여 한국의 온라인 게임 ... 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    플랫폼 비즈니스에 대한 규제 필요성
    년 사이 온라인 플랫폼은 이미 우리 생활 전반에 자리 잡고 있으며 플랫폼 기업의 시장 가치는 앞으로 점차 증가할 것이다. 플랫폼 비즈니스가 발전할수록 중소기업이나 소상공인의 판로 ... 에서 기차를 타고 내리는 곳을 의미한다. 온라인 플랫폼 혹은 디지털 플랫폼은 사전적 의미인 기차를 타고 내리는 곳이라는 의미에서 가상의 공간에서 생산자와 소비자가 서로 원하는 가치 ... 그룹, 상호 작용을 통한 가치 창출, 네트워크 효과라는 공통의 요소를 내포하고 있다. 스마트폰의 보급과 ICT(정보통신기술)의 발달로 인해 온라인 플랫폼은 꾸준히 성장을 해왔으나
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    으며, 키즈카페나 유원지를 방문한 것 같은 경험을 제공하는 키즈 VR 게임 콘텐츠 ‘쿠링 메카디노의 습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인 ... 된다면, 매개체를 인지하지 않는 상태로 자연스럽게 실감콘텐츠를 향유할 수 있게 된다.문화체육관광부, 중소기업벤처부 같은 정부 부처에서도 4차 산업혁명의 주요 기술인 실감콘텐츠 관련 ... 다는 것이 특징이다.이 중 가장 먼저 상용화된 실감콘텐츠 사업분야는 놀이(엔터테인먼트) 분야다. 실감콘텐츠는 게임 분야에서 가장 두드러진 성장을 보였는데, VR을 이용해 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    중소기업들을 제외한 경쟁기업의 수는 약 10 여개 . - 성장하는 시장 내에서 기존의 경쟁기업들보다 점유하기 위해 앞으로 더 치열해 지리라 예상 2 ) 신규 진입기업의 위협 ... 은 소프트웨어 콘텐츠 도입하기 위해 노력 - 게임과 유틸리티 , 엔터테인먼트 등 여러 분야의 콘텐츠 서비스를 샤오미 앱 스토어로 유인 . - 자체 앱 스토어 경쟁력을 높이기 위해 ... 를 기반으로 한 어플리케이션 스토어 자체 개발 - 게임 , 테마 , 전자책 등을 구매하는데 사용할 수 있는 가상 화폐 개발 - 중국 시장으로 진입하는 해외소프트웨어 콘텐츠기업
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고학_온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오.
    광고학 온라인 광고 (인터넷 광고)와 오프라인 광고 (4대매체) 중에 성공 효과 광고에 대해서 조사하고 이유를 설명하시오. 차 례 1. 서론 2. 본론 1) 광고 2) 온라인 ... 고 강렬하다. 하지만 이러한 광고가 없다면 수많은 제품이 출시된 세상에서 소비자에게 다가간다는 것 자체가 어렵다. 이에 인터넷 시대의 온라인 광고를 알아보고 그 광고 중에서 성공 효과 ... 전기통신, 그 밖에 대통령령이 정하는 방법으로서 소비자에게 널리 알리거나 제시하는 것을 의미한다. 2) 온라인 광고 온라인 경쟁 시대이다. 온라인 업체들은 더 많은 세계적인
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    는 서울대학교 공대를 졸업한 후 삼성SDS에 근무하다가, 1990년대 말 인터넷 사업의 가능성을 보고 과감히 회사를 떠나 1999년 온라인 게임 포털 한게임을 창업하였다. 한게임 ... 은 온라인 보드게임 서비스로 큰 성공을 거두었고, 이듬해 네이버와 합병하여 NHN을 공동 창업하면서 국내 최대 인터넷 기업의 공동대표가 되었다. 그러나 김범수는 대기업화된 NHN 내 ... 한국 기업가들의 창업정신과 경영철학과 목 :경영학개론담 당 교 수 :성 명 :경영학개론우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.04
  • 의류패션3) 디지털시대의패션리테일링 온라인 패션쇼핑몰의 제품(사입)전략, 가격책정전략, 판매 프로모션전략
    방송통신 출석대체 디지털시대의패션리테일링 온라인 패션쇼핑몰의 제품(사입)전략, 가격책정전략, 판매/프로모션전략 개설학과 생활과학부 (의류패션학전공) 교과목명 디지털시대의 패션 ... 리테일링 디지털시대의패션리테일링 개설학년 3 학습범위 교재 : 2~3장, 12~13장 멀티미디어강의 : 3~4강, 13~14강 디지털시대의패션리테일링 (1) 과제물 제목 : “온라인 ... 패션쇼핑몰의 제품(사입)전략, 가격책정전략, 판매/프로모션전략 (2) 과제물 작성 ① 온라인 패션쇼핑몰을 한 개 선정한다(※ 규모가 작은 소호패션쇼핑몰을 선정하도록 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,600원 | 등록일 2022.10.21
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 21일 금요일
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