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"에듀테인먼트 게임" 검색결과 101-120 / 411건

  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    까지 찾아보기 힘들었다. 2000년 이후 꾸준하게 시도된 에듀테인먼트 시장이지만 지난해 닌텐도 DS용 게임인 가 그나마 성공한 교육용 게임 축에 낀다.인기 학습만화를 토대로 한 이 ... 화(Gamification)라는 개념이 생겨 게임이 아닌 분야를 게임에 접목시켜 시너지를 얻는다. 게임화는 효과적인 마케팅 도구로 각광 받고 있으며 다양한 목적의 교육과 훈련, 학습에도 탁월 ... 에도, 모바일 게임이 기존 게임 시장에서 가장 많은 비중을 차지하던 PC 게임 매출을 앞지른 것이다. 매출액 기준 모바일 게임이 6조 2,102억 원(점유율 47.3%)으로 전년
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 동아시아문화도시콘텐츠의이해 - 중간 범위
    -종류: 영화, 비디오물, 게임, 에듀테인먼트, 광고, 출판, 문화재, 생활용품, 축제, 전시회 관련 산업 등 셀 수 없이 다양한 문화산업이 존재하고, 각각의 단일적인 문화산업 ... 1. 문화 문화란 자연 상태를 인간이 힘을 가하여 그것을 변화시키거나 새롭게 창조해 낸 생활양식의 전반을 뜻한다. [한국민족대백과]에서는 문화를 교양으로서의 문화, 진보 ... 한 도구로서 기능한다. 문화산업에 대해 [문화산업진흥기본법]에서는 문화 상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업이라고 정의하고 있다.
    시험자료 | 2페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.06.16 | 수정일 2023.09.24
  • 에듀테인먼트
    -research.com’에서는 보다 확실하게 루돌로지는 시각매체로서 게임 또는 서사를 연구하는 것보다는 게임구조를 연구하는 것으로 정의제 2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테 ... - 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징ㆍ상호 대화적 게임구조다.ㆍ사실에 대한 직접적인 설명이나 자료 제시보다는 학습자의 사고과정과 시행착오를 권장한다.ㆍ언어 영역을 고려하는 수리교육과 같이 ... 제 1절 에듀테인먼트와 루돌로지의 어원- 1973년 로버트 헤이만(Robert Hyeman)이 자신의 영화를 에듀테인먼트라고 부르기 시작한 것이 계기- 교육을 의미하는 ‘edu
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.05
  • 어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향
    게임기이다. 휴대용 게임기는 휴대폰에 비해 상대적으로 저렴한 가격과 단순히 장난감이라는 인식에서, 어린이들이 휴대용 게임기를 사용하는데 대해거부감이 거의 없다. 현재 휴대용 게임기의 기어린이를 위한 모바일 에듀테인먼트(교육용) 기기 동향 ... 에듀테인먼트용 모바일 및 무선인터넷 기기의 개요와 제품을 중심으로 살펴보았다. II. 어린이용 모바일 기기 1. 개요 어린이들이 가장 적극적으로 이용하고 있는 모바일 기기는 휴대 ... 다. 여러 가지 실내활동 중에서도 요즘 어린이들이 가장 높은 관심을 나타내는 것이 컴퓨터 게임이다. 컴퓨터 게임은 폭력성과 지나친 몰입성, 시력이나 체력의 저하를 촉진한다는 등의 우려
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.10.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    한문교육과 학사졸업논문 참고 - 한문과 학습지도 방법과 모형
    자특성을 변화시킬 수 있다.협동적 게임은 학생들에게 학습에의 참여를 증진시키고 긍정적인 상호작용을 촉진시킨다. 에듀테인먼트의 활용을 통한 학생간의 협동적 상호작용은 이후의 학습활동 ... 漢文科 學習指導 方法과 模型目 次Ⅰ. 머리말Ⅱ. 한문과 학습지도 방법1. 시각자료 활용 학습지도법2. 멀티미디어 활용 학습지도법3. ICT활용 학습지도법4. 에듀테인먼트를 활용 ... 을 유의미하게 만들고 보다 많은 학습경험과 적절한 탐구를 유도하는 방향으로 학습자를 이끌게 된다.셋째, 학습에 대한 자아개념의 형성에 긍정적으로 기여한다.에듀테인먼트를 활용한 학습
    논문 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.18
  • 경북대학교 '문화콘텐츠 기획론' 중간고사 PPT전체 정리 (중요한 부분 별표)
    - 다양한 영역과 상이한 문화, 다른 생각들이 모여 혁신적이고 창의적인 아이디어 만들어짐- 에듀테인먼트 (edutainment, education + entertainment) ... - 인포테인먼트 (infortainment, information + entertainment)- 디지털 아트 (digital art)- 이러한 융합 현상으로 문화콘텐츠의 영역 구분 ... . 문화와 콘텐츠 산업- 여가시간의 활용, 기술의 발전, 과학의 진보- 영화, 텔레비전, 음반, 게임, 레저스포츠- 문화생활이 윤택해짐- 문화는 삶과 사유의 방식이며 삶의 질과 직결
    시험자료 | 32페이지 | 4,400원 | 등록일 2020.01.04 | 수정일 2020.07.24
  • [아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    콘텐츠 중에는 교육과 놀이를 결합한 에듀테인먼트를 내세운 다양한 소재가 등장하고 있다. 이에 김아미(2018)는 유튜브의 영상을 통해 무언가를 배울 수 있다는 점에서 유튜브를 ‘비 ... 는 넘쳐나고, 아동들은 놀이로서 미디어 콘텐츠를 향유하고 있기 때문이다. Buhler(2001)는 일찍이 그림책을 보거나 이야기를 듣는 행위를 ‘수용 놀이(passive games ... 에게 미치는 영향1) 긍정적인 측면(1) 상상력과 영상매체(2) 주의집중과 이해도2) 부정적인 측면(1) 잘못된 고정관념(2) 현실과 비현실의 경계 모호(3) 모방(4) 폭력성(5
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 대한민국 교육박람회 관전기
    곳에서 가능하게 합니다”이다.(3) ‘렌쥴리 에듀테인먼트’의 소개자료에 유명인들의 코딩 교육 추천 명언이 있다.. 현재 디지털 혁명은 지구상 대부분의 사람에게 아직 시작도 안 된 ... 한 모양이다.(4) ‘에듀센’이란 회사의 솔루션은 하드웨어 기반이다. 학생 개인별 별도의 PC없이 윈도우 서버에서 제공하는 멀티 포인트 서비스를 활용하여 독립적인 윈도우 환경을 동시 ... 는 방식이라면 필요할 수 있겠다(한 대씩 충전하고 다운로드 하는 시간을 절약).4. 결론2018년 교육 박람회 관전의 결과, 에듀 테크 시장을 고객의 결에 따라 나누어야 한다는 것
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.01.29
  • 멀티미디어의 이해와 발전
    한 오락이 아니라 교육적 효과를 거두는 에듀테인먼트 기능을 가지는데, 교육에도 많은 영향을 미치게 되는 원인에 대하여 기술하여라.게임은 따분하고 반복적인 기존의 교육 시스템과 달리 ... 협력하여 학습할 수 있는 환경을 제공한다.)앞으로 각종 멀티미디어 기술이 발전함에 따라 효율적이고 바람직한 에듀테인먼트 산업이 많이 생길 것으로 예상된다.4. 모바일 멀티미디어 ... 다. 현재 멀티미디어는 기술 발전의 정점에 서있다. 이제 우리는 수동적인 사고에서 벗어나, 능동적으로 멀티미디어를 활용하여 인간 중심의 미래를 만들어가야 할 것이다.3. 게임은 단순
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 캐릭터의 종류와 캐릭터 산업
    운영을 위한 SPC(특수목적회사)설립 계약을 체결했다.양사는 뽀로로 관련 콘텐츠들을 특화해 새로운 개념의 에듀테인먼트 파크를 조성함으로써 수도권 내의 대표적인 키즈 관련 명소로 발전 ... 은 문화콘텐츠산업의 핵심적인 수익을 얻게 해주고 있다.캐릭터산업은 친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전방송, 게임, 상품, 테마파크 등에 적용되고 활용함으로써 고부 ... 다. 예) ‘디즈니‘, ’둘리‘, ’뽀로로‘ 등(2) 게임 캐릭터업소용 아케이드 게임에 등장하여 대중들의 인기를 얻으면서 캐릭터로 활용되는 경우. 디자인이 입체적이라는 장점을 가지
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.21
  • 콘텐츠도서관
    과 관련된 산업, 음악ㆍ게임과 관련된 산업 ③출판ㆍ인쇄ㆍ정기간행물과 관련된 산업 ④방송영상물과 관련된 산업 ⑤문화재와 관련된 산업 ⑥만화, 케릭터ㆍ애니메이션, 에듀테인먼트, 모바일 ... 하다고도 할 수 있는 게임과 만화까지 도서관의 서비스로 고객들에게 더 친숙하게 다가가려 하고 있다. 이에 상암동에 있는 콘텐츠도서관을 소개하고 새로운 문화콘텐츠에 대한 발전방향 ... 세계5대 콘텐츠 강국 실형을 목표로 산업진흥 및 기술개발 정책을 추진하고 있다.Ⅲ.콘텐츠도서관2009년 8월 3일 한국게임산업진흥원 산하기관이었던 게임 도서관이 한국문화컨텐츠 진흥
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.29
  • 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 현황과 정책 및 전망
    으로서, 에듀테인먼트 콘텐츠 산업이 온라인 게임 산업과 마찬가지로 온라인화 되어감에 따라 에듀테인먼트 콘텐츠는 클럽재화의 특성을 갖게 된다.세 번째, 틈새시장(Nitche Market ... 한다.5. 에듀테인먼트콘텐츠의 분야한국문화콘텐츠진흥원의 분류에 따르면, 에듀테인먼트 콘텐츠는 학습게임, 창작도우미, 애니메이션 동화책, 멀티미디어 도감 영역으로 나누어지고 있다.첫째 ... 에듀테인먼트 산업의 현황과 정책 및 전망Ⅰ. 서론Ⅱ. 이론적 이해1. 에듀테인먼트콘텐츠 산업의 등장배경2. 에듀테인먼트콘텐츠의 개념3. 에듀테인먼트콘텐츠의 교육적 가치4. 에듀
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.02
  • 스토리텔링의이해족보
    다.이제 디지털 스토리텔링이라는 용어는 거의 모든 종류의 온라인 콘텐츠와 첨단 영상 콘텐츠, 디지털 아트와 에듀테인먼트에서 사용되고 있다.2.스토리텔링의 성공 사례3월 14일 화이트 ... 부분이다.”[ 여류 소설가 바이어트]사례) 천일야화 왕이 하루에 한번 씩 왕비를 죽임.인간은 자신의 경험(특정 인물, 사물, 사건)을 이야기 형식으로 재구성하여 기억선사시대 ... : 다른 사람들이 자기 이야기를 웹에 올려 작가가 되어 보자’는 즐거운 실험을 전개했으며 그 뒤 이 용어는 여러 방면으로 확산되었다.디지털 콘텐츠 산업에서 가장 큰 시장을 형성하는 게임
    시험자료 | 53페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.07.09 | 수정일 2021.10.06
  • (우수문화프로젝트, 우수문화사업자)지정신청서 [문화체육관광부 행정서식]
    명 칭주 소전화번호대표자성명생년월일주 소전화번호사업 분야[ ]영화 [ ]음악 [ ]게임 [ ]출판 [ ]방송영상물 [ ]만화 [ ]캐릭터[ ]애니메이션 [ ]에듀테인먼트
    서식 | 1페이지 | 무료 | 등록일 2014.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 개론 - 연습문제(8~13장)
    된 교육용 콘텐츠를 에듀테인먼트라고 한다.정보 콘텐츠 중에서 디지털화하여 컴퓨터 등 정보기기용으로 생산, 유통, 소비되는 정보콘텐츠 및 정보통신망이나 방송망을 통해 송수신되는 정보 ... 는 CD-ROM 타이틀에 속하지 않는다.디지털 영상회의는 반드시 전용선을 사용해야 가능하다.DTP는 책상용 출판 형태로서 초고속 통신망에 의한 원격인쇄도 가능하다.게임 요소가 가미 ... 위한 프로토콜이 | 다.( )란 공공장소에 설치된 정보 검색 및 처리 단말기를 말하며 정보의 공유성과 형평성을 보완할 수 있는 각종 서비스가 가능하다.웹 브라우저로 즐기는 게임
    시험자료 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.06.13 | 수정일 2019.09.04
  • 성공하는문화콘텐츠(최신버전) 중간 족보!!! 이거보면 만점각
    가 세계시장을 장악한 이유는?- 간단한 말로 언어의 장벽을 없앰. 언어적 표현부가가치 창출-소재는 에듀테인먼트, 마케팅, 엔터테인먼트까지 확대됨소재 발굴이 좋았으나 + 가공 마케팅 ... 들의 연기력 비판, 100% 자체 제작 특수효과, 미국 내 2,000여 극장 상영-소재는 결과물의 성패를 좌우하는 중요 요인이므로 소재를 보는 새로운 시각을 확보해야함-뿌까 : 중국 ... 캐릭터로 오인 + 전문 매장 즐비 =중국 시장 장악. 소재가 좋았기 때문딸기와 뿌까 → 역발상의 성공. 못난이 캐릭터, 원색적 색채, 캐릭터, 뚜렷한 개성의 여자아이1. 다음 빈칸
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.22 | 수정일 2021.10.21
  • [제10장]에듀테인먼트의 이해와 활용
    시각매체로서 게임 또는 서사를 연구하는 것보다는 게임구조(또는 게임 플레이)를 연구하는 것으로 정의제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1.에듀테인먼트 활용 배경1)학습에 대한 생각 ... 이 이루어져야 함제3절 에듀테인먼트 활용 수업: -멀티미디어적 기능과 게임구조를 채택-내재적 동기를 강화-활용 환경도 점차 CD-ROM 기반에서 온라인 기반으로 옮겨가는 추세-특징 ... 나 흐릿한 물체의 이름, 그림 등의 위치를 맞추는 활동5 정보교육 유형은 예절, 교통질서 등 기초 지식을 가르치는 유형의 게임-에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하기 위한 단계
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.05.12
  • 뽀로로의 중국시장 진출 모델 및 사업 전략
    코퍼레이션일본-중국의 '복리출판사'와 공동으로 유아 교육용 출판과 DVD 사업을 전개 중국에서 현재 가장 성공한 유아용 에듀테인먼트 콘텐츠가 됨3. 해외 애니메이션 기업의 중국 ... 는 애니메이션 영상부문의 매출을 시장규모로 추산한 것이기에 애니메이션 관련 출판, 게임, 어플리케이션 등의 연관 콘텐츠 및 캐릭터상품, 전시, 공연, 테마파크 등의 부가사업 매출 ... , 게임회사인 래인천하과기유한공사(莱茵天下科技有限公司)와 합작하여 준비 중에 있음 (중국의 투자펀드회사, 인터넷기업, 통신회사, 핸드폰제조회사 등과 투자 및 사업 협력 협의 중
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.08.19
  • 제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용, 제11장 유비쿼터스의 이해
    하는 '-tainment'를 합성- 에듀테인먼트와 밀접하게 관련된 분야로 게임을 들 수 있음.- 컴퓨터 게임을 연구하는 분야로 최근에 서사학과 구분하여 루돌로지(ludology)라는 ... 용어 등장. 루돌로지는 라틴어에서 온 두 단어로 결합되어 있음. 'ludus' 는 게임을 의미하며, 'logos'는 학문을 지칭함.제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테 ... 개발을 하는 것이 필요하다.제3절 에듀테인먼트 활용 수업- 에듀테인먼트 콘텐츠의 특징? 상호 대화적 게임구조다.? 사실에 대한 직접적인 설명이나 자료 제시보다는 학습자의 사고과정
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.30
  • 에듀테인먼트(edutainment),u-Learning, 유비쿼터스
    적으로 게임, 특히 컴퓨터 게임을 연구하는 새로운 학문 분야’라고 말함제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법1. 에듀테인먼트 활용 배경1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다- 지난 10여 년 ... - Buckingham & Scanlon, 2000 : 에듀테인먼트가 시각매체와 서사 또는 게임형태의 구성 그리고 좀 더 비형식적이고 덜 교훈적인 방법에 크게 의지한다고 주장- 에듀테인먼 ... 등 기초 지식을 가르치는 유형의 게임? 에듀테인먼트 콘텐츠를 성공적으로 수업에 적용하는 단계적 고려점- 교수적 접근방법 결정하기- 모델 세계에서의 과업설정하기- 세부사항을 정교
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.07.24
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2025년 08월 08일 금요일
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안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
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