제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용, 제11장 유비쿼터스의 이해
- 최초 등록일
- 2012.04.30
- 최종 저작일
- 2011.10
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소개글
교육방법 및 교육공학 교재의 10, 11파트를 요약 정리한 레포트입니다.
목차
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본문내용
<제10장 에듀테인먼트의 이해와 활용>
제1절 에듀테인먼트의 루돌로지의 어원
- 로버트 헤이만 : 에듀테인먼트라는 용어를 처음 만들어 사용한 사람
- 에듀테인먼트 : 교육을 의미하는 `edu-`와 놀이 또는 오락을 의미하는 `-tainment`를 합성
- 에듀테인먼트와 밀접하게 관련된 분야로 게임을 들 수 있음.
- 컴퓨터 게임을 연구하는 분야로 최근에 서사학과 구분하여 루돌로지(ludology)라는 용어 등장. 루돌로지는 라틴어에서 온 두 단어로 결합되어 있음. `ludus` 는 게임을 의미하며, `logos`는 학문을 지칭함.
제2절 에듀테인먼트 활용 배경과 방법
1. 에듀테인먼트 활용 배경
1) 학습에 대한 생각이 바뀌고 있다
- 학습이 지식의 습득이라는 관점에서 지식의 구성이라는 관점으로 변화하고 있음
- 살로몬과 알모그 : 좋은 학습이란 사회적인 기반을 가진 과정, 맥락화된 지식의 역동적인 공동구성 그리고 그것들 간에 복잡하게 얽힌 관계라고 주장
- 탑스코트 : 디지털 네트워크 시대가 도래함에 따라 선형적 학습에서 하이퍼미디어 학습으로의 변화, 주입식 교육에서 참여와 발견학습으로의 변화, 교사중심 교육에서 학습자중심 교육으로의 변화, 주입식 교육에서 학습방법을 배우는 교육으로의 변화 강조
2) 학습세대가 변하고 있다
- 최근의 학습세대는 과거의 학습세대보다 훨씬 다양한 특성을 가지고 있으며, 앞으로도 다양하게 변할 것으로 예상됨
참고 자료
교육방법 및 교육공학 / 백영균, 김정겸, 박주성 외 2명 저 / 학지사 / 2010