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"넥슨의 성장배경과 경쟁상황" 검색결과 101-120 / 122건

  • 엘림 코퍼레이션의 경영전략
    1. 왜 이 사례를 썼는가? ( 선정 배경 )이번 레포트를 준비하면서 첫번째 고민이 바로 업체선정의 문제였습니다. 많은 사람들이 알고있는 대기업에 대해서 할 것인가 아니면 사람 ... 고 있는 넥슨, 그리고 저희가 주제로 결정한 스노우보드관련 장비 제조업체 엘림 코퍼레이션이었습니다.이 중 엘림 코퍼레이션을 선택하게 된 이유는 첫 번째로 프로토자동차의 경우 2002년 ... 이후의 자료들에 대한 정보획득의 어려움이 있었습니다. 두 번째로 홍진크라운과 넥슨같은 경우는 과거나 현재에 국내 또는 세계 시장에서 점유율 1위를 차지한 경험이 있는 업체였
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.02.14
  • [대중문화]게임 대중문화로 자리매김하다
    다. 그와 함께 게임산업이 무서운 속도로 성장하였고 게임시장 또한 높은 성장률을 기록하고 있다. 이러한 현상의 배경이 되면서 또한 이 현상을 배경으로 삼아 게임은 우리 사회내의 대중문화 ... 된다. 롤플레잉 게임은 주로 중세시대나 환타지 풍의 가상세계가 배경이 되며 게이머는 등장하는 적과 싸우면서 주인공을 성장시키고 목적을 달성하게 된다. 롤플레잉 게임의 대표적인 예 ... 들지능, 마법지수 등)을 성장시키며 게임을 풀어 나가야 되는 방식이다. 캐릭터가 성장 개념을 가지고 있다는 점과 등장인물의 파티(그룹)를 구성할 수 있다는 점이 어드벤처와는 구분
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.21
  • [광고전략]PPL(간접광고의 개념과 유형, 특성)
    에 해당된다.본론1. PPL의 성장 배경1) 최초의 PPL: 단순히 영화의 소품 담당자가 소품을 구해서 비치하는 것2) 발전 양상: 82년 ET 에서 M&M사의 'Reese's ... 조는 PPL 광고의 등장 배경과 발전 과정, PPL 광고의 경향, 그 효과와 한계 등을 사례를 통해 간접광고에 대해 알아보고 함께 고민해 본다.1) PPL의 정의PPL은 영화 ... Pieces' 라는 캔디가 영화 소품으로 사용이후 영화의 성공과 함께 커다란 판매 수익(65%의 세일즈 성장) ->시너지 효과 증명=> PPL은 본격적으로 광고의 한 형태로 발전
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.14
  • [경영전략론] NC Soft의 성공사례연구
    및 정리2. 토의과제제시【참고문헌】Ⅰ.서 론1. 연구배경 및 내용목표달성을 위한 계획, 경쟁에서 이기는 방법, 보유자원의 축적과 활용 등으로 다양하게 정의되어지는 전략 은 급변 ... 의 상황을 소개하고자한다.회사소개에 이어서 국내게임산업의 분류, 규모, 현황, 전망 등을 내용으로 국내게임산업분석과 NC Soft가 국내온라인게임산업에 진입할 당시의 초기경쟁자 ... NC Soft 의 성공사례연구(내부자원 및 역량을 중심으로)------------------------------------------목 차Ⅰ. 서 론1. 연구배경 및 내용소개Ⅱ
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.08
  • [온라인문화]우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)
    하고자 하는 성장과 발전을 꿈꾸는 사람들이다. 결국 인터넷은 이러한 사람들이 모여 만들고 꾸려가는 하나의 사회인 것이다.2. 인터넷의 역사(1) 국제 인터넷의 역사인터넷의 시작 ... (MILnet넷이 cable TV를 이용하여 1Mbps정도의 초고속 인터넷 서비스를 시작하고, 하나로 통신과 KT가 ADSL을 이용한 초고속 인터넷 서비스 경쟁에 뛰어들면서 2004년에는 초 ... 하였다.나) 초고속 인터넷의 확산의 배경1990년대 말, 인터넷에서 제공되는 서비스에 대한 요구가 증가하고 아직 개별 가정으로의 인터넷 보급이 보편화되지 못한 시기에 인터넷 사용 서비스
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.23
  • [사업계획서] 사업계획서
    개발 계획 및 기술 인력Ⅲ-2. 경쟁 제품과의 차별성Ⅳ. 시장 환경 분석Ⅳ-1. 목표시장Ⅳ-2. 시장 규모 및 성장추이Ⅳ-3. 경쟁경쟁우위 전략Ⅴ. 마케팅 계획Ⅵ. 재무 계획 ... 들이 난립하고 있어서, 극심한 경쟁 상황을 보이고 있다. 한편 대기업들이 사업 다각화를 통해 게임 시장에 잇따라 진출하거나 투자를 대폭 확대하고있다. 이는 게임산업이 영화나 애니메이션 ... 사 업 계 획 서학 교:학 년: 학년학 번:성 명:목 차Ⅰ. 사업계획서요약Ⅱ. 사업개요Ⅱ-1. 제품개발 계획 및 기술 인력Ⅱ-2. 경쟁제품과의 차별성Ⅲ. 상품 개요Ⅲ-1. 상품
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.14
  • [마케팅리서치]카트라이더 설문조사
    에 국산 온라인 게임의 세계진출과 외국 거대 게임업체들의 한국시장 진출이 활발해져 시장상황은 더 복잡해지고 큰 잠재성을지니게 되었다. 그 중 넥슨사의 자동차 레이싱 게임 가 지난 ... [마케팅 리서치]카 트 라 이 더{목 차Ⅰ. 조사목적1. 조사배경2. 목적Ⅱ. 조사내용{1. 이용실태2. 사용 및 평가3. 향후 이용 의향4. 게임선택의 준거점Ⅲ. 조사일정 ... 과 비용1. 조사일정2. 조사비용Ⅳ. 프로젝트팀의 구성Ⅰ. 조사목적1. 조사 배경최근 한국의 온라인 게임 시장은 엄청나게 커졌다. 남녀노소를 구분할 것 없이 많은사람들이 온라인 게임
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.08 | 수정일 2020.05.22
  • [게임산업] X2Game 의 발전방향
    , 머그게임은 캐릭터와 건물, 배경화면 등을 그래픽으로 처리하고 유저간의 채팅까지 가능케 해 게이머들의 큰 호응을 얻고 있다. 1995년 넥슨이 세계 최초로 개발하여 1996년 ... 분석.해외 업체의 국내 진출에 따른경쟁자의 출현 (EA.COM등).낮은 몰입도로 인한 회원의이탈가능성.게임 시장의 급속한 성장.다양한 연령층과 여성 고객층의인터넷 이용율 증가 ... game의 시장 진입시의 환경. X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (환경적 요인). X2game의 타겟 시장 및 경쟁 전략 (내부적 요인). 게임 산업의 변화 및 예측. TOWS
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.24
  • [마케팅] ccr분석
    터넷을할 수 있는 컴퓨터의 잇단 출시로 인테넷을 이용한 게임쪽으로 많은 관심이 커졌다.(4) 경쟁사 분석○ 넥슨(http://www.nexon.com)국산 머그(MUG)게임이 인기 ... CCR에 대한 조사1.상황분석(1) 환경분석12 -통상산업부는 우리 경제의 지속적 성장을 위해서는 대기업과 상호보완적인 기술집약형 중소기업의 건전한 발전이 무엇보다 중요하다고 보 ... 역할을 하면서 그 시장규모가 급격히 성장하고 있는전자게임 산업의 경쟁력을 제고하고, 영세한 국내 중소 전자게임 업체들에게전문기술인력을 안정적으로 공급하기 위해 게임디자인 전문기술인력
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.19
  • [역사와 현실] 스타크래프트 1.08패치 이후의 변화
    는 식의 서로간의 지력을 경쟁하는 게임이였다. 반면 유닛의 움직임을 실시간으로 처리하며 강한 액션성을 바탕으로 잔재미를 추가한 게임이다. 또한 생산과 개발, 자원채취와 전투를 동시 ... 으로 조가 전국에서 150만 명에 달한다는 추산이다. 게임업체 넥슨에서는“전국 영화관에서 동시에 영화를 관람하는 사람들보다 7배나 많다”고 한다.우리나라의 온라인 게임은 98년 4월 ... 했다. 온라인 게임의 성장으로 지난해 우리 나라 게임업체들의 매출은 1조원을 넘어섰다. PC방이나 오락실 같은 연관산업의 매출을 합치면 무려 4조원에 육박한다. 또 게임제작·PC방 등
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.16
  • [게임관련] 게임시장의 새로운패러다임
    가중.-사업자의 서비스 개선 의욕 저하 가능변형티어링-여러 게임을 정액으로 제공-개인사용자 보다 PC방 사업자 대상Nexon의 "넥슨존" 요금체계포털 거래-포털 사업자가 다양 ... 본체 가격의 파격적인 인하최근의 PC게임시장의 위축과 아동용 게임 같은 저가격 게임들의 난무PS2를 중심으로 한 비디오게임 판매 급증의 배경에는 역시 PC 패키지 게임의 판매부진 ... 적으로 D 온라인 게임으로 큰 성공을 거둔 데 따른 영향2) 대기업과 기존업체와의 경쟁체제 돌입- 프로젝트 투자, 프로모션, 개발, 유통 등 다각적인 방법으로 대기업의 진출이 진행중3
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.16
  • [인터넷 PC 응용] 온라인 게임
    하고 해결하며 게임의 최종 목적지를 향해 가는 게임등장 인물들을 각기 자신의 역할을 수행하게 함으로써그들을 성장시켜 나가는 게임이다.실제 또는 가상의 상황을 컴퓨터에서 재현하도록 한 ... 습니다. '리니지'(NC소프트) '바람의 나라', '어둠의 전설'(이상 넥슨) 등 전통적인RPG게임에서 최근 온라인으로 연결되는 액션과 시뮬레이션 게임, 그리고 단순한 아케이드 ... 공임- 어드벤처게임국산1996바람의 나라- 넥슨社에 의해 개발- 세계최초의 MUG(Multi User Graphic) 게임으로 전세계가 이를 차용- 롤플레잉 게임국산1997울티마
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.09
  • [경영학] 온라인게임산업 조사
    를 이어 많은 업체들이 텍스트 MUD 게임 시장에 진입하여 수십 여 개의 머드 업체가 경쟁하는 상황으로 발전하였습니다.b. 온라인게임의 발전텍스트 기반의 MUD 게임을 그래픽 ... 명천상비하이윈1만 9000명어둠의 전설넥슨1만 8000명미르의 전설2위메이드엔터테인먼트1만 5000명가디우스엔플렉스1만명천년엑토즈소프트9000명산업의 성장성산업의 시장규모온라인 ... 서비스중인 게임 외에도 각 업체에서 개발하여 테스트중인 온라인 게임들이 계속 유료화되고 신규시장 참여 업체들이 증가하고 있는 상황을 감안하면, 그 규모는 더욱 성장하리라 예상
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.29
  • [경영학원론] 기업체 방문 조사(다날)
    성장 배경1. 빠른 시장 진입 다날은 삐삐에 문자를 직접 입력할 수 있는 문자 입력 시스템 '바로글'을 국내 처음 개발하여 시작했으나 삐삐에 의존하던 국내 기업이 많은 도산으로 인해 ... 게임, 포털, 커뮤니티 싸이트등 컨텐츠 유료화에 따른 대금결제 ex) 엔씨소프트, 네오위즈, 넥슨, SBSi, 싸이월드, 한게임, 넷마블 · 카드사 : 이동전화 요금을 넘지 않 ... 도록 제한되어 있는 결제시스템을 보완하기 위해 카드사와의 제휴를 추진. ※ 이밖에 700여개의 제휴사와 더불어 성장하는 win-win 전략 추구.공식후원산악인 엄홍길씨가 이끄
    리포트 | 50페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.25
  • [국제경영론] 액토즈의 중국 진출성공사례
    '등.*중국 진출 동기-국내 온라인 게임 시장의 급증 온라인 게임 시장의 경쟁이 치열해짐.- 중국인의 한국에 대한 호기심 (한류 열풍) 온라인 게임의 시장 침투는 보다 용이한 상황 ... 시너지 극대화*Weakness* -중소기업으로서 협상력이 약함. -게임장르의 편향성.*Opportunity* -시장규모가 크게 성장할 것이다 -유사한 문화적 배경을 가지고 있 ... market share 60%이상 차지.*액토즈(ACTOZ)소프트* -넥슨, 엔씨소프트와 함께 국내 온라인 게임 분야를 구축하고 있는 기업. '천년(千年)','미르의 전설2,3','A3
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.02.10
  • 보드게임까페
    의 마케팅 분석을 위해서는 신생으로 태어난 업체가 좋을 듯 보인다. 때마침 학기 시작 일을 기점으로 맞추어서 우리에게는 더없이 좋은 기회인 듯 하다.또한 페스티벌에 뒤져지는 경쟁전략 도구 ... 와 차별화를 구별하여서 앞으로 퍼니플러스가 추구하여야 점이 무엇인지 고찰하도록 한다.따라서, 우리 조의 마케팅 사례 발표는 퍼니플러스를 대상으로 정하고, 타 업체들의 경우 경쟁업체 ... 1제주1? 보드게임카페 산업이 군소업체 중심으로 이루어져 있지만 최근 시장에 먼저 진입한 보드게임전문카페(쥬만지, 페이퍼이야기, 펀카페 등)와 기존 온라인게임 전문 업체(넥슨
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.11.24
  • 온라인게임 몰입수준에 미치는 영향요인
    경쟁심을 불러일으키고 있다. 이러한 환경으로 인하여 게임은 청소년층을 중심으로 하는 하나의 문화로 자리잡게 되었으며, 현대 대중문화의 중요한 현상으로 등장하게 되었다.2. 연구 ... 게임의 붐이 점차로 조성되고 있다. 이렇듯 온라인게임산업의 급속한 성장과 온라인게임의 대중화에도 불구하고, 이에 대한 학문적 논의는 미미한 수준이라고 할 수 있다. 이는 과거 사회 ... 여 감정을 이입시켜 스트레스를 대리적으로 나타나는 것이 특징인데, 이의 체계적이고도 실증적인 연구가 필요하다고 할 수 있다. 이러한 상황 하에서 본 연구는 성별, 연령별, 이용장소
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.21
  • [유통] 온라인 게임 산업
    한 '바람의 나라' (넥슨)는 캐릭터, 배경 등 모든 상황과 메뉴가 그래픽으로 구현되는 국내 최초의 그래픽을 활용한 MUG 게임이였습니다. 온라인게임의 그래픽과 음향의 고급화는 온라인 ... 아졌으며 그 뒤를 이어 많은 업체들이 텍스트 MUD 게임 시장에 진입하여 수십 여 개의 머드 업체가 경쟁하는 상황으로 발전하였습니다.b. 온라인게임의 발전텍스트 기반의 MUD 게임 ... ------------------------------- 1(2) 산업의 성장성 ------------------------------- 6(3) 경기변동의 특성 ---------
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.03
  • 지식정보화시대의 문화산업
    이 하강세로 돌아선 상황에서도 이 회사는 지난해 4분기보다 매출액이 13%나 성장했다. 이처럼 일단 시장에서 ‘뜬’ 게임들은 불경기에도 아랑곳하지 않고 고공비행을 계속하고 있다.‘스타 ... 이 많으며, 다른 여러 선진국에 비해 아직 그 경쟁력이 약한 편이다. 그렇지만 국내의 문화산업분야 시장이 커져 가고 있고, 문화산업분야에 활용할 인적, 문화적 무형의 자원도 풍부 ... 기 때문에 문화산업과 지식과의 관계가 필연적인 것이다. 여기서는 지식사회에서의 문화산업의 중요성, 우리나라 문화산업의 현 상황과 전망 그리고 발전 방안을 살펴보기로 하겠다.*문화산업
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.02
  • 성공한 벤쳐기업들의 사례
    하여 실개의 비행장으로 날아간다. 각각의 비행장에는 대형트럭들이 대기하고 있어서 그것이 최종 목적지인 고객에게까지 화물을 운송하는 것이다.이 회사가 급성장을 이룩할 수 있었던 배경 ... 벤처기업성공사례벤처기업은 혁신적인 기술개발 활동을 통해 경쟁적 자극을 불러일으킴으로써 산업전체의 기술혁신 활동을 촉진한다. 또한 벤처기업은 고부가가치의 신 산업을 창출 ... 하였다. 이러한 미래 산업의 저력과 성장의 기반에는 정문술 사장의 리더쉽이 함께 하고 있다. 정사장은 사원들을 믿어주는 자세를 강조한다. 그는 의심이 만병의 근원이라고 생각
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.04.27
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