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[온라인문화]우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)

*용*
최초 등록일
2006.05.23
최종 저작일
2006.02
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소개글

우리나라 온라인 발전의 역사(온라인 게임을 중심)와 온라인 게임의 발전과 비젼을 조사한 자료입니다.

목차

Ⅰ. 인터넷의 등장과 온라인 문화의 발전
1. 인터넷의 개요
2. 인터넷의 역사
(1) 국제 인터넷의 역사
(2) 국내 인터넷의 모형 탄생 - SDN

Ⅱ. 온라인 게임을 중심으로 본 우리나라 온라인 발전의 역사
1. 왜 온라인 게임인가
(1) 게임 시장의 경제적 가치
(2) 세계 속의 게임 강국, 대한민국
2. 대한민국 온라인 게임의 역사
(1) 개요
(2) 태동기
(3) 성장기
(4) 성숙기
(5) 재도약기

Ⅲ. 우리나라 온라인과 온라인 게임의 발전과 비젼

본문내용

(1) 게임 시장의 경제적 가치

게임 산업은 IT 산업의 주요 분야 중 하나이다. 2005년에 발간된 2005 대한민국 게임백서에 따르면 2004년 국내 게임시장의 규모는 무려 4조 3천억원에 따른다. 이는 전년 대비 약 9%가 성장한 규모이며, 이 중 수출이 차지하는 비중은 3.8억불로서 전년 대비 120% 정도의 고성장을 기록하고 있다. 세계 시장으로 눈을 돌려 한국전자통신연구원(ETRI)이 발표한 자료를 보면 세계 게임 시장은 2003년 약 280억 달러의 규모를 지니고 있으며, 2008년까지 400억 달러 수준까지 성장할 것으로 예측했다. 각각의 부분별로 분석해보면 총 280억 달러 규모의 시장 중 비디오게임 시장이 180억달러를 넘어 전체시장의 66%를 차지했으며 모바일 게임시장과 PC게임시장이 각각 47억달러, 45억달러를 각각 기록했다. 그리고 현재 모바일게임과 인터랙티브 TV게임은 전체시장에서 차지하는 비중은 상대적으로 적지만 앞으로는 큰 성장세를 보여 2010년에는 각각 90억달러, 70억달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망됐다.
이러한 게임 산업의 경제적 가치는 한계 비용을 생각해보면 더욱 높아진다. 게임산업의 `한계비용`은 `0`에 가깝다. 일단 개발하기만 하면 아무리 소비가 늘어난다 해도 추가비용이 거의 들지 않는 것이다. `리니지2`를 예로 들자면 잘 만들어진 게임을 위한 제작 비용은 많이 들지만, 한 번 만들고 나면 100명의 사용자를 모집하든, 100만명의 사용자를 모집하든 운용 비용이 거의 차이나지 않는다. 따라서 제조업과는 수익률에서 큰 차이가 나게 되는 것이다. 일반적으로 제조업은 매출의 5% 정도가 순이익으로 잡히는 반면 우리나라의 대표적인 게임기업인 엔씨소프트는 보통 35% 정도의 수익률을 올리는 것으로 알려져 있는 것은 이를 반증하는 좋은 예이다. 더욱이 게임 산업은 그 자체로서도 매력적인 시장이지만 다른 분야와 컨버젼되기 용이하다는 점에서 더욱 가치가 있는 시장이다. 현재 우리나라는 온게임넷, MBC게임 이라는 두 개의 게임 관련 방송사가 존재하며, 각 방송사의 차별적 콘텐츠로 인해 공중파와의 경쟁에 의한 잠식 없이 자신들의 고유 영역을 지금까지 지속하고 있다. 더욱이 이러한 방송은 새로운 개념의 엔터테이먼트 영역이 E-스포츠와 연계되고, 세계 게임 올림픽이라고 할 수 있는 WCG(World Cyber Games)가 활성화되면서 더욱 강화되고 있는 실정이다. 특히나 WCG의 경우는 우리나라 단독 대회가 아닌 세계 각국의 게이머들을 대상으로 한 대회로서 앞으로 전 세계 게이머들을 끌어들일 주요 대회로 인정받고 있다.

참고 자료

없음
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