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[마케팅리서치]카트라이더 설문조사

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최초 등록일
2006.04.08
최종 저작일
2004.10
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소개글

카트라이더의 이용실태와 향후발전 가능성 및 마케팅전략을 파악하기 위하여 설문을 한 팀과제로 10대이하부터 초등, 중등,고등,대학생, 일반인을 고루분포로하여 총 350명에게 설문을 받아 분석 종합하여 작성된 리포트입니다
설문분석 리포트인 만큼 가격이 조금 높습니다.

목차

- 카트라이더 설문조사 계획서
Ⅰ. 조사목적
1. 조사배경
2. 목적

Ⅱ. 조사내용
1. 이용실태
2. 사용 및 평가
3. 향후 이용 의향
4. 게임선택의 준거점

Ⅲ. 조사일정과 비용
1. 조사일정
2. 조사비용

Ⅳ. 프로젝트팀의 구성

- 카트라이더 설문지

- 카트라이더 설문분석 결과
Ⅰ. 신뢰성 검증
1. 신뢰성 검증의 결과

Ⅱ. 타당성 검증
1. 요인분석의 결과

Ⅲ. 가설의 검증
1. 독립변수들간의 매개변수간의 가설 검증
2. T 분석
3. ANOVA 분석

Ⅳ. 가설 검증의 결과

본문내용

Ⅰ. 조사목적
1. 조사 배경
최근 한국의 온라인 게임 시장은 엄청나게 커졌다. 남녀노소를 구분할 것 없이 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다. 주 5일제 근무로 인한 여가시간의 증가와 다양한 콘텐츠의 개발은 온라인 게임 시장의 폭발적인 확대와 잠재적 가치의 상승을 가져왔다.
이로 인해 한국 온라인 게임 시장은 점점 더 거대화되고 있으며 보다 나은, 보다 더 흥미로운 다양한 장르의 게임이 개발되고 있으며, 이 속에서 살아남기 위한 각 온라인 게임 업체들의 경쟁이 심화되고 있다. 글로벌화 시대에 국산 온라인 게임의 세계진출과 외국 거대 게임업체들의 한국시장 진출이 활발해져 시장상황은 더 복잡해지고 큰 잠재성을 지니게 되었다. 그 중 넥슨사의 자동차 레이싱 게임 <카트라이더>가 지난 6월 1일 오픈 베타서비스를 시작하여 동시 접속자수의 기록갱신과 9월에는 문화관광부 "이달의 우수게임"을 시상하는 등 단기간 급속한 성장을 하고 있다.
우리는 급속하게 변화하고 있는 온라인 게임 시장에서 <카트라이더>를 통한 수요를 예측해보고자 한다.
2. 목적
본 조사의 목적은 소비자의 온라인 게임의 이용형태, 특히 부분 상용화 온라인 게임 <카트라이더> 이용자를 대상자로 이용 형태를 파악하여 향후 제품 개발과 마케팅 전략 수집에 반영하는 데 필요한 기초 자료를 수집· 제공하는 데 있다.
Ⅱ. 조사내용
본 조사의 기본 조사내용은 다음과 같이 구성되며, 최종 조사내용은 박효현 교수님과 협의하에 확정될 것이다.
<이용실태>
1-1. ‘카트라이더’이용 실태
① 연령
② 시간
③ 장소
1-2. ‘카트라이더’이용 실태(2)
① 이용배경(이유)
② 이전 이용 게임
③ 전환 이유
<사용 및 평가>
2-1. 사용실태
- 하루 평균 이용 시간
- 게임타입
① 스피드 / 개인전 / 팀전
② 아이템 / 개인전 / 팀전

참고 자료

없음
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