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"게임산업규모" 검색결과 1,141-1,160 / 16,390건

  • 4차 산업혁명시대를 대비하기 위한 일반계 고등학교 진로교육이 나아가야 할 방향
    4차 산업혁명시대를 대비하기 위한 일반계 고등학교 진로교육이 나아가야 할 방향Ⅰ. 서론II. 이론적 고찰1. 4차 산업혁명2. 진로교육Ⅲ. 4차 산업혁명시대 직업 세계의 변화 ... 와 전망Ⅳ. 진로교육의 변화와 고등학교 진로교육의 현황1. 교육의 변화2. 진로교육의 변화3. 고등학교 진로교육의 현황Ⅴ. 4차 산업혁명시대의 일반계 고등학교 진로교육이 나아가야 할 ... 방향Ⅵ. 결론키워드 : 4차 산업혁명, 4차산업혁명, 진로교육, 일반계 고등학교, 일반계 고등학생(소개문)참고문헌에서 보듯이 여러 자료로 짜임새 있게 논리적으로 잘 구성되어 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.02
  • 프로그램 개발과 평가 ) 마을활동가로서 마을공동체와 행복한 마을 만들기를 위한 프로그램을 기획하시오.
    4) 성과목표5) 세부 사업내용6) 기대효과3. 결론4. 출처 및 참고문헌1. 서론1990년대 후반 산업화 이후, 중앙 중심의 권력이 지방으로 분산되면서, 지방자치단체의 자율 ... 성 확대 및 재정규모 확충 등을 통해 주민과 지역사회가 함께 협력하는 작은 정부가 실현되었다. 지자체의 규모가 커지면서 각 읍면동의 소규모 지방자치가 더욱 필요해지며, 주민 스스로 자신 ... 을 통해 스몰게임을 한다.(예시 : 잎에 이빨자국 만들어 글자 만들기/잡초 묶어보기/백일장 대회)② 사전에 설정한 힐링구간에 도달하면, 아이는 눈을 감고 부모님의 손을 잡으며 천천히
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.16
  • A+ 서평 테슬라 쇼크를 읽고 나서
    비난을 쏟아내고 있다.이 책 테슬라 쇼크는 일론 머스크가 창업하고 CEO로 있는 테슬라가 세계경제와 산업 등에 가져올 위기와 기회를 이야기 하고 있는 책이다.테슬라 쇼크는 한국 ... 자동차 시장 점유율의 1%로 되지 않는 미미한 규모이다. 하지만 테슬라의 시가 총액은 2020년 12월에 6,065억 USD 달러로 글로벌 9대 자동차 제조기업의 시가총액을 앞서 ... 가 촉발한 변화와 혁신이우리의 삶의 방식도 바꿀 수 있기 때문이다. 100년 자동차 산업 역사상 신규 진입자를 잘 허용하지 않던 경향을 뛰어넘어 테슬라는 자동차 業에 진출한지 10
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.05.15 | 수정일 2023.11.28
  • 롯데월드 마케팅
    서술하시오.=차례1. 롯데월드 소개2. 테마파크 산업분석3. 롯데월드의 강약점(1) 강점(2) 약점4. 경쟁상황분석 (VS 에버랜드)(1) 에버랜드와의 경쟁분석(2) 에버랜드 ... 를 구축하였다. 롯데월드는 도심 한가운데에 위치하여 교통이 편리하기 때문에, 도시형 테마파크로서 높은 접근성을 가지고 있다고 할 수 있다.2. 테마파크 산업분석여가와 취미를 영위할 수 ... 다른 세계를 즐길 수 있는 테마파크와 같은 여가공간은, 도시민의 삶의 질이라는 측면에서 대단히 중요한 탈 스트레스 산업으로 주목받고 있다.3. 롯데월드의 강약점(1) 강점날씨
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,800원 | 등록일 2021.06.22
  • [경영학과] 넷플릭스의 핵심역량인 유연성에 관한 보고서
    되었다.하지만 ‘오징어 게임’의 전 세계적 흥행으로 이번 3분기 실적 발표에서 유료 가입자가 438만 명 증가한 것으로 드러났고 4분기 예상 신규 가입자는 850만 명이라고 한다 ... 수백만 달러에 달하는 대규모의 계약도 그 일을 맡은 직원이 누구보다도 성공의 여부를 잘 알 수 있다고 판단하여 CEO가 아닌 실무자가 직접 결정한다.또한, 넷플릭스는 조직 내 ... 었다.OTT 시장이 형성되어 있지 않은 상황에서 혁신적인 사업 모델을 구축하여 시장을 개척하였기 때문에 공급자와 소비자를 조기에 확보하는 데 유리한 위치를 차지할 수 있었고 대규모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.28 | 수정일 2022.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    '왜 분노해야 하는가(장하성)'를 읽고
    있도록 적극적인 자세를 보여야한다. 한국의 게임산업을 예로 들어보겠다. 한국의 게임산업은 세계시장에서 경쟁력을 갖추고 있다. 문화관광부에서는 이러한 게임산업을 전망있는 콘텐츠 사업 ... .9% 수준의 임금을 받는다. 정규직의 절반 수준인 것이다. 기업 규모에 따른 임금 불평등도 소득 불평등의 주요한 원인이 되고 있다. 한국은행의 통계에 따르면, 한국의 상위 100 ... 으로 지원하려고 했지만, 보건복지부에서는 게임으로 인한 청소년문제가 심각하다며 ‘셧다운제’를 도입시켰다. 이는 ‘부처할거주의’의 대표적인 예이다. 정부는 자신의 부처의 일만 생각
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,700원 | 등록일 2020.12.20 | 수정일 2022.06.13
  • 직업진로설계_1~5주차를 통해 진로, 자기이해, 미래설계 등의 내용을 학습하였습니다. 꿈의 목록 100가지를 작성해 보고 작성 후 느낀 점과 앞으로 어떻게 실천할 것인지에 대한 구체적인 방안을 제시하시오.
    에서 한 달 살기를 체험하며, 도시를 벗어난 삶을 경험하는 것23) 실내 인테리어에 대한 감각을 키워, 집안을 자신만의 스타일로 꾸미는 것24) 가족이 함께하는 소규모 오케스트라 ... 하는 것29) 매년 자신만의 Bucket List를 업데이트하면서, 도전정신을 유지하는 것30) 다양한 산업군을 경험하기 위해 인턴십이나 현장 체험 프로그램에 꾸준히 참여하는 것 ... 달에 한 번은 고궁이나 유적지를 찾아가, 우리 역사를 체감하는 시간을 갖는 것77) 서핑이나 스노보드처럼 색다른 스포츠에 도전해, 모험심을 키우는 것78) 스마트폰 게임 대신
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • 이화여자대학교 융합콘텐츠학과 편입 학업계획서(비동일계)
    를 창출하고 싶은 욕구가 제 지원 동기입니다.이화여대의 융합콘텐츠학과는 교육 및 연구에서 창의성과 혁신을 중요시하며, 실제 산업과의 연계도 강조하고 있다는 것을 알고 있습니다. 이런 ... 목을 수강하며 다양한 측면에서의 학문적 배경을 쌓고 있습니다. 또한, 이를 바탕으로 개인 프로젝트를 진행하여 게임 개발, 모바일 앱 디자인 등 다양한 융합 분야에서의 경험을 쌓았 ... - 글로벌 마인드셋 구축: 국내외 다양한 콘텐츠 산업 동향을 파악하고, 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 마인드셋을 구축하기 위해 국제적인 각국의 콘텐츠 산업에 대한 이해를 넓히
    자기소개서 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.11.27
  • 토지이용계획 목표설정
    는 필요성 토지이용게임 (land use game) 이해 관계 다원화 공공 ( 계획가 ) 하나의 참여자이자 조성자로써 역할의 변화 Chapter.이를 통해 도시의 소외성과 익명 ... 가 있다 . 때문에 도시계획은 토지이용계획을 통해 각종 산업활동이 원활하게 이루어질 수 있도록 부지를 제공하고 , 이러한 시설들이 접근성을 높이고 , 필요한 하부시설을 충분히 제공 ... 을 규서 예측된 인구 , 경제활동 규모를 모두 수용하는 방식이다 1. 주어진 가용 토지자원을 갖고 계획 구역 내에서 수용할 수 있는 인구나 경제 활동 규모를 역산한다 배분 방법 성격
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 72페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    ChatGPT와 AI의 기본적인 개념을 정리한후, 아래 사례처럼 기업과 개인에 해당되는 내용을 정리
    ’라는 시장조사업체가 2016년에서 25년에 이르기까지 인공지능 기반의 인사 시스템 시장 규모가 누적으로 53억 달러까지 성장할 것으로 예측함에 따라 4차산업혁명 기술이 인사 분야 ... 지능은 인간이 손으로 만드는 것에 비해 더욱 빠르고 저렴하며 더 나은 결과를 가져오기도 하는 단계이다. 소셜 미디어에서 게임이나 광고, 건축과 코딩, 그래픽 디자인, 법률, 마케팅 ... , 영업까지 인간이 독창적 작업을 만들어야 하는 문화 산업의 재창조를 가능케 하는 생성 AI는 어떠한 업무와 작업을 완전히 대체할 수 있으며 어떤 기능은 인간과 기계간 긴밀한 반복
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.25
  • 국제사회학파의 입장에서 평가한 한국의 신남방정책
    과 중국은 치킨게임 보복전략 식으로 무역전쟁을 벌이고 있다. 이러한 무역전쟁은 한국과 같이 대외 의존도가 높은 국가에게는 더욱 치명적이다. 따라서 오늘날 한국에게는 중견국 ... 에 대해 적극적으로 활동한다.Ⅲ 미·중 무역전쟁의 전개2018년 3월 22일 중국산 수입품에 대한 미국의 대규모 관세부과 계획 발표로 촉발된 미·중 무역갈등은 중국의 보복 관세부과 ... 미국산 수입품 30억 달러에 관세부과를 예고하였고, 2018년 4월 4일에는 다시 미국과 동등한 규모의 500억 달러 수입품에 대한 관세부과를 예고하였다. 이후 양국은 무역분쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.01.22
  • [멀티미디어개론]증강현실(AR) 기술적용 사례 조사 광고 쇼핑 스프트레포트교육관광의료교통국방중 4가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야는 제외함)하여 작성하시오.
    가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야 ... 는 제외함)하여 작성하시오.Ⅰ서론증강 현실 (AR) 그것은 상승하는 기술이다. 원래 엔터테인먼트로 제한되었지만 점점 더 많은 산업 그들은 생산 과정에서 그것을 구현하고 있다. 또한 ... , 훈련 증강 현실에서는 전문가의 교육 과정을 최적화한다. 건축, 의학 또는 공학은 RA가 이미 미분 요인으로 입증 된 세 가지 분야이다. 이러한 산업이 증강 현실로부터 이익을 얻
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    일론머스크가 그리는 미래, 뇌와 AI의 결합 IoB
    는 바나나 스무디가 먹고 싶다.② 레버 조작으로 게임에 성공하면 빨대에서 자신이 좋아하는 것이 나온다는 사실을 안다.③ 원숭이는 모니터를 보며 손으로 레버를 움직인다.④ 그때 손 ... 이 움직이는 방식을 순식간에 예측하고 게임기에 커서의 움직임을 지시한다.⇒ IoB(인체 인터넷)을 리드하는 기술임3) ‘신경 질환 치료’ 만을 목표로 하는가뉴럴링크에 의하면 BMI가 해결 ... 한다. 페이팔은 2002년 10월 e커머스의 대규모 회사인 이베이에 15억 달러에 인수되며 머스크는 1억 8천만 달러를 손에 쥔다.7) 세 가지 꿈의 실현을 기다리고 있던 좌절X닷컴
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.08.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    골프 스포츠산업의 타 산업분야와 융복합을 통한 비즈니스 모델
    목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 골프 스포츠산업 개요1) 골프장의 개념2) 골프 스포츠산업 현황2. 골프 스포츠산업의 SWOT 분석을 통한 이슈 및 문제점 파악1) 강점 ... (Strength)2) 약점(Weakness)3) 기회(Opportunity)4) 위협(Threat)3. 4차 산업혁명 시대 타 산업분야와 융복합을 통한 비즈니스 모델 구축Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ ... 는 문제가 해결됨에 따라 일상생활에서의 건강증진 및 다양한 여가활동에 관한 관심이 높아지고 있다.이에 골프는 거대한 생산성과 잠재력을 지닌 레저스포츠로 스포츠산업의 중요한 구성원이
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.04.27
  • IT와 경영정보시스템
    내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오.목차서론본론1, 생성 AI의 개념2, 생성 AI의 작동 원리3, 생성 AI의 특징4 ... , 관련 개념과 기술5, 생성 AI의 활용6, 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향결론참고문헌서론최근 관심이 많아진 AI 중에서도 생성 AI는 의의가 매우 큰 기술이다. 생성 AI ... , 대본 작성 등이 가능하고, 이미지를 생성하는 데에는 가상현실, 증강 현실, 3D 프린팅 등이 가능하다. 또한, 음악, 영화, 게임 등 다양한 창의적 콘텐츠를 생성하는 데에도 활용
    방송통신대 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.26
  • 예술작품과영화 REPORT, 영화 ″국가부도의 날(2018)〃을 보고 예술성과 산업성에 관련해서 간단하게 느낀점을 정리 제출하시오.
    으 정서를 산업화 한 것이다. 사실 할리우드 영화는 미국의 폭력문화, 개척문화 등이 반영된 것이고 일본의 게임이나 만화영화는 사무라이 문화 등 일본 전통문화를 산업화 한 것이라 할 ... 지만 제작비 규모가 커지면 커질수록 그 영화는 경쟁력을 갖게 되는 것이 보통이다. 90년대에 들어 전 세계적으로 영화산업이 차지하는 비율은 점차 증가추세를 보이고 있다. 텔레비전 ... R E P O R T예술작품과 영화과제명 : 영화 ″국가부도의 날(2018)〃을 보고 예술성과 산업성에 관 련해서 간단하게 느낀점을 정리 제출하시오.교과목명예술작품과 영화담당교수
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,300원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2022.02.14
  • 2021년 리더십_리더십 관련 국내외 사례분석하시오. (시사점과 활용방안 중심으로)
    의 추진력이 나타나는 예시가 주베일 산업항 공사이다. 주베일 프로젝트는 바다 한가운데에 유조선 정박터널을 공사하는 것이다. 당시 한국 예산 50%에 해당을 하는 큰 규모의 프로젝트이 ... 는다. 사무실에 앉아서 지휘하는 다른 경영자와는 다르게 모든 시간을 현장에서 보내려고 하였다. 그래서 현장, 사업들의 세세한 부분이 다 파악이 되었다. 큰 규모의 업적들을 이루 ... 다. 조난의 상황에서는 축제를 열었고, 부서진 배의 갑판 위에서 스포츠 게임도 하였다. 극한의 상황에서 갈등을 일으키는 대원도 있었지만 그런 대원들이 생겨나면 가까이 두어 다독였
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
  • [인공지능] 인공지능 개발자라고 가정하고, 어떠한 인공지능을 만들 것인가, 인공지능 정부, 빅데이터 현황 및 발전방향
    , 게임 산업, 금융 산업, 서비스 산업, 공공분야 등 다양한 산업분야에 걸쳐 응용되고 있으며, 미래에 적용범위가 더욱 확장될 것으로 전망되고 있다. 인공지능 도입에 따른 효용은 6가지 ... 한 정부 역할에 대하여 논하시오.Ⅰ. 서론인공지능은 제4차 산업혁명의 꽃이라 불린다. 제4차 산업혁명 시대에 인공지능 기술의 확보 및 활용 능력은 기업과 국가의 경쟁력을 좌우할 것이 ... 기 위한 도전에 나서야 할 것이다.3. 제4차 산업혁명시대의 핵심 기술(iot, 빅데이터, 인공지능, 클라우드, 모바일) 중 하나의 사례를 제시하여 한국의 현황과 바람직한 방향에 대하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.01.11
  • 현대한국사회_현대 한국사회의 정보화가 어떠한 형태로 발전해왔고 이에 따른 사회적 문제와 대안은 무엇이 있는지 설명하시오.
    에서 보면, 정보화는 기업 운영 시스템을 효율화하고 디지털 혁신을 촉진하였다. 대규모 데이터를 분석하여 의사결정에 활용하거나, 온라인 거래를 통해 전 세계 시장과 직접 연결되는 모습 ... 이 나타났다. 이 과정에서 기존 전통 산업과 기술 산업 간의 격차가 커졌고, 산업 간·계층 간 정보 수준 차이도 더욱 선명하게 드러나고 있다. 사회문화적 측면에서도 사람들의 소통 방식 ... 로 증가하였고, IT 산업이 국가의 성장 동력이 되었다. 인터넷 인프라가 확충되면서 PC방 문화가 자리 잡았고, 온라인 커뮤니티 활동이 활발해졌다. 이를 통해 한국사회가 디지털 문화
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔터테인먼트경영_한국과 중국과의 문화적 관계
    이 될 수도 있다. 한국은 의류와 화장품 산업을 바탕으로 영화, 음악, 게임 등에서 두각을 나타내면서 아시아 전역에 강력한 문화적 영향력을 행사하였다. 중국 또한 개혁 개방 이후 ... 의 심리적, 문화적 차이를 좁히려는 시도가 계속되었다.(2) 관광 문화교류중국의 경제가 급성장을 거듭하면서 관광 산업이 활기를 띠었다. 국내뿐만 아니라 중국인들의 해외여행이 늘 ... 관광 증진을 도모하였다. 2000년에 중국인의 한국 여행이 자율화되면서 양국의 관광 시장은 더욱 더 규모를 키워갔다. 한국도 중국인 관광객을 맞이하기 위해 제도를 정비하였다. 비자
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.12
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2025년 10월 27일 월요일
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