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"게임산업규모" 검색결과 941-960 / 16,390건

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    FAT분석
    이 크다고 할 수 있다. 구체적인 산업 분야로 보면 반도체나 일반기계, 석유화학제품 분야는 등에서 FTA 이전대비 눈에 띄는 수출 실적을 기록하였다.이러한 효과는 교역량의 증가와 무역 ... 다.다. 한중 FTA를 통해 우리나라가 잃는 실 : FTA를 체결하면 무역을 통해 이익을 보는 산업 분야가 있는 반면, 손해를 보는 분야도 생길 수밖에 없다. 한중 FTA를 통해 우리 ... 나라가 잃는 실은 다음과 같다.1) 서비스산업 수출 기반 확보 어려움 : 중국은 전통적으로 서비스산업 규제가 심한 나라이다. 그리고 지식재산권에 대한 법적, 제도적 규제 등 보호
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.15
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    한류와 관광에 관련된 주제를 하나 선정해 논문연구계획서 작성
    다는 인기에 대한 미디어나 언론의 보도도 현저히 적다. 관광 산업은 매우 복합적인 산업이다. 항공 서비스부터 교통, 숙박, 음식, 문화재, 쇼핑, 의료 서비스 등 다양한 산업이 복합 ... 하다. 그런데 우리나라 관광산업에 종사하는 사람들에게 중동 국가의 관광객들은 상대적으로 관심이 적은, 그리고 낯설게 느껴지기 때문에 이들에게 특화된 관광 서비스가 부재한 것이 현실 ... 이다. 그런데 과연 중동 관광객의 규모나 이들의 한류에 대한 관심과 열정, 그리고 그러한 관심과 열정을 기꺼이 소비와 연계시키는 추진력을 생각하면 중동 관광객들은 결코 소홀히 해서
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.12
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    [경영경제]카카오엔터테인먼트 기업분석
    년 세계 음악시장 규모는 전년 대비 9% 성장한 약 262억 달러로 추산된다. 세계 음악산업은 2000년대 초반 음악 소비 방식이 실물 음반에서 MP3와 같은 디지털 음원으로 옮겨 ... 카카오 엔터테인먼트 기업분석카카오는 국내 1위 메신저 카카오톡을 중심으로 커머스, 모빌리티, 카카오 페이, 게임, 뮤직, 스토리를 비롯한 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있 ... 시장은 업종간 장벽이 무너지고 과점화가 진행되고 있다. 인터넷 및 모바일의 확산과 IP 제품의 일원다용 특징으로 인해 동산업에서 범위의 경제가 크게 향상되었기 때문이다. 카카오를 대
    리포트 | 23페이지 | 3,900원 | 등록일 2024.06.21
  • 사이버심리학 ) 인터넷 탄생의 역사를 정리해 보고 다음의 인터넷은 어떤 모습이 될지 상상해서 설명
    었다.현대사회에서 인터넷은 없으면 사회 전체가 마비가 될 것이며, 매우 중요해졌다. 최근 국내에서의 피해는 적었지만 ‘MS 발 먹통’에 따른 해외 사례들을 보면 우리 생활 및 산업 ... 하였다. 그리고 그 이후 다른 회사들이 잇따라 설립된다. 당시의 상업적 관심은 전자우편 서비스, 뉴스그룹 제공, 채트 서비스, 게임 등에 국한되었다. 본격적으로 이용자가 일반인 ... 은 소규모 통신망을 상호 접속하는 형태에서 점차 발전하여 전 세계를 망라하는 거대한 통신망의 집합체가 되었다. 인터넷에는 PC 통신처럼 모든 서비스를 제공하는 중심이 되는 호스트
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.02
  • 플랫폼전략,제품 플랫폼 노키아,고객 플랫폼 현대카드,거래 플랫폼 페이스북,플랫폼 전략 효과
    증대 ( 판매 품목 다양화 매출 증대 ) 산업 주도 ( 고객 고착화 , 협력관계를 통한 세력 확장 ) 범위 기업 내부 기업 외부 잠재력 플랫폼전략 서론 플랫폼 전략 3 가지 유형서론 ... 플랫폼전략 효과 지렛대 효과 지렛대에 가하는 힘 = 비용 받침대의 위치 = 플랫폼이 규모 또는 영향력강력한 비즈니스 모델 구축 플랫폼전략 효과 서론 제품 제품 서비스 서비스 제품 ... 거래플랫폼전략 Facebook 좋아요 (Like) 쿠폰Facebook Game 접근성 멀티플랫폼 결제시스템 통신사와의 협력 배포의 용이성 유저간의 추천 6000 만 이상 대형
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.11
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    [A+] 기업가정신과 사례 (중소벤처기업의 이해 과제, 카카오 김범수 의장을 예시로, 사례가 주는 시사점과 제안)
    도 있다.이러한 기업가정신은 산업, 경제, 기업경영 분야에서 나타나기 시작해 지금은 세상의 모든 분야로 적용이 확산되고 있다. 중세, 근대, 현대를 거치며 그 정신은 조금씩 달라졌 ... 는데 1년 후 두 개피가 남아있었다고 한다.그렇게 독하게 공부한 끝에 서울대학교 산업공학과에 입학했다. 김범수의 대학시절에 대한민국은 이제 막 PC가 보급되기 시작했는데, 김범수 ... 프로그램 개발에 참여하고 성공을 거둔다. 이 때 유니텔의 퀴즈 이벤트에 7만 명이 참가했던 것을 계기로, 자신이 대학 시절에 빠져있던 다양한 게임들을 떠올리며 삼성 SDS를 그만둔다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.02.19 | 수정일 2021.02.22
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    국내 100대기업 중 1) 계속 성장가도를 달리고 있는 곳 한 기업을 골라
    시켰고 가정용 의약 드링크(마이티, 파낙스 D 등)을 생산하며 국내 가정용 화확제품산업 시장에서 선도적인 입지를 다졌다.(2) 중기태평양화학은 아시안게임과 서울올림픽의 공식 스폰서를 맡 ... 었는데, 당시 “붐”을 일으키고 있었던 중동 등 해외에 진출하여 중화학 산업을 실시하면서 기업의 매출 규모와 이익 규모를 확장할 수 있었기 때문이다.해외 자원 개발과 해외 건설 및 ... 적 가공을 필요로 하는 생필품을 다수 생산하는 기업이었는데, 1956년에는 기업의 규모가 커지면서 태평양화학공업주식회사, 즉 유한책임회사의 형태로 회사를 정립하였다.1982년에는 태평
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.08
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    현대 기술이 성행동에 미친 사례를 2가지 이상 들고, AI와 로봇은 인간의 성행동에 어떤 영향을 미칠 수 있을지
    다. 여기에 디지털 기술이 덧붙여지면서 변화의 가속기 노릇을 하고 있다. 4차산업혁명이라는 것은 작금의 변화의 속도와 폭이 어느 정도인지를 상징하고 있다고 할 수도 있다. 2010년 ... 과 성행동성인 콘텐츠는 영상과 게임으로 크게 나눌 수 있다. 성인 영상은 VR 헤드셋을 착용하고 사용자의 움직임에 따라서 포르노 영상을 360도로 즐길 수 있다. 시청자는 이로 인하 ... 하여 가상현실 영상 전용 어플을 다운을 받아 동영상을 재생하여 생생한 영상을 즐기는 형식이다. VR 성인 영상은 2050년 쯤에 1조 원의 규모를 가진 시장이 형성될 것이라고 예측
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.21
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    생활속의 마케팅 기말고사 (마쎄이 포함) 내용 족보
    을 선호하게 될까요?직접 판매하는 것보다 유통상을 이용함으로써 보다 효율적으로 고객들에게 접근 + 중간상들이 가지고 있는 시장이나 고객에 대한 지식, 전문성, 규모의 경제성을 활용 ... ④서포터해설 : 오늘날에는 많은 기업들이 각종 문화산업의 메세나를 자처하며, 문화를 마케팅에 활용하고 있다.[12주차 1교시 정리]? 과거 품질이나 가격, 기술적 우위 등이 소비자의 주요 ... ④보청기해설 : 사용자가 증가할수록 해당 상품의 가치가 증가하는 제품들입니다.[13주차 2교시 정리]? 하이테크 제품과 서비스의 경쟁은 시장의 변화, 산업의 변화, 사회적 변화를 초래
    시험자료 | 51페이지 | 5,500원 | 등록일 2023.04.24
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    앞으로 10년 빅테크 수업 (미래를 바꿀 4가지 메가테크) [독서감상문]
    를 지배하는자가 미래를 지배한다는 모토 아래 민간 우주여행과 우주산업, 양자컴퓨터를 활용한 컴퓨터 산업이 엄청난 규모로 성장할 것임을 소개하고 있다. 관련 일자리로는 우주로 직접 ... 앞으로 10년 빅테크 수업 (미래를 바꿀 4가지 메가테크) [독서감상문]1. 본 도서를 선택한 이유4차 산업혁명시대의 급격한 변화에 대한 시대흐름을 읽어내어 내가 진행하고 있 ... . 가상세계/ AI/ 디지털미, 2. 구독서비스와 블록체인, 3. 우주개발산업, 유전자 시장, 4. 바이오테크)을 소개하고 있다.2) 주요 내용이 책은 크게 네 개의 장, 1장
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.09
  • 경영정보시스템_가상화폐와 관련된 최신연구 문헌을 정리하시오.
    의 국제화에 필수적이지만, 이에 대한 금융자유화와 금융국제화가 전제되어야 한다. 따라서 제4차 산업혁명의 시대에서 대규모의 가상화폐의 글로벌거래가 확대될 것이고, 이에 가상화폐의 글로벌 거래를 전문적으로 하는 회사도 증가할 것이라는 전망을 하고 있다. ... 는 경제의 발전을 가속화시키고 있다. 이에 정보통신산업 분야에 대한 투자와 지원이 증가하면서 생산효율성이 증가하여 결국 가상경제발전과 더불어 정보통신산업분야의 취업자 수도 증가할 것 ... 시스템에서 ‘게임 핵’, '사설서버‘등을 활용할 수 있는 기술자들이 이러한 기술을 이용하여 가상경제의 환경을 파괴할 수 있다. 즉, 가상거래시스템의 파괴는 거래 당사자 간의 분쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    조선대 인생은 게임이다 2020년 1학기부터 2022년 2학기까지 기출 종합 정리해놓은 자료입니다.
    하다는 증거는 없다.2) 분업은 소득의 불평등을 초래할 수 있다. 하지만 분업은 필요하다.3) 교역은 제로섬 게임이다.4) 인간은 생존기계이다.5) 인간이 진화가 짐승의 진화 ... 에 비해 우월하다.6) 교역은 제로섬 게임에 해당하지 않는다.3-1. 본 수업에서 주장하는 것은?1) 인간의 진화가 짐승의 진화에 비해 우월하다.2) 인간은 생존기계가 아니다.3) 교역 ... 은 제로섬 게임이다.4) 분업은 소득의 불평등을 초래할 수 있다.4. 진화게임에서의 내쉬균형은 무엇인가?1) 협력자 전략2) 행복 전략3) 보복자 전략4) 눈치 전략5) 배반자
    시험자료 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.13
  • 지속 가능한 소비 및 생산을 위한 교실 속 참여형 생활교육 방안
    에게 더 나은 삶의 질을 제공한다는 역할이 있다. 지속가능한 소비와 생산을 실천하는 것은 전체 개발 계획을 달성하고, 미래의 경제ㆍ환경 및 사회적 비용을 줄이며, 산업 경쟁력을 강화 ... 수 있다. 이러한 경제적 활동으로 인한 복지혜택을 증가시킴으로써 빈곤을 감소시키는 것에까지 도움을 준다.2) 위 목표와 관련된 문제 상황(실태)은 어떠한가요?-> 산업혁명 이후 ... 물 쓰레기 발생을 절반으로 줄이기 위한 노력들을 행하고 있다. 전 세계의 정부와 산업에서는 기후 문제 해결을 위한 탄소 배출을 줄이기 위해 일상생활의 모든 면에서 탈탄소화 관련
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.26
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    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    )가 지녔으나, 정부와 기업을 중심으로 산업 브랜드와 국가마케팅 관점에서 재조명됨에 따라 문화 브랜드라는 거대한 개념으로 성장하였다. 오늘날 한류의 영향력은 다양한 방면으로 확대 ... 스타 중심)대중문화(세계적 스타 상품 등장)한국문화+연관 산업대상국가아시아아시아, 중남미, 구미주 일부, 중동 등전 세계전 세계소비자소수 마니아10∼20대전 세계인전 세계인 ... 하고 있다. “영국 글로벌시장조사업체 프라이스워터하우스쿠퍼스에 따르면 2020년 기준 세계 콘텐츠 시장 규모는 총 2조 4000억 달러로 미국·중국·일본이 1∼3위이고 우리나라
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
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    [한양대학교 서비스운영관리 A+] 기말고사 정리본
    (철강을 빼는 경우도 있고, 요새는 전자 포함함)룩셈부르크는 금융. : 서비스 산업이 예전에는 규모가 작다고 했음.컨텐츠가 먹여살릴 것이다. => 서비스 산업에 대한 중요성이 세계 ... 술(와인) 2. 사교댄스(탱고, 스윙) 우리나라는 아직룩셈부르크는 왜 돈을 많이 버나?우리나라 문제점 : 인구 수가 약함. 자원이 없음산업 4개 : 조선, 철강, 반도체, 자동차 ... 적으로 커짐.제조만 하는 자동차 + 서비스를 붙여야 한다. 소유의 개념에서 바뀜. (리스, 렌트)운영적이 이야기를 많이 할 것임.1차 산업혁명 : 증기기관2차 산업혁명 : 전기3차
    시험자료 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.08
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    [A+ 족보] 지역개발의 이해 족보 / 엑셀 총정리 (계절학기 꿀수업)
    요인, 사회적 요인, 경제적 요인, 정치적 요인-지리적 요인자원의 분포, 입지조건-사회적 요인인구특성, 실업률, 교육정도, 사회적 관습-경제적 요인산업구조, 기술혁신-정치적 요인사회 ... 적인 경제적 침체단계, 저출산 고령화로 지방소멸론 대두-과밀지역거대한 규모의 이입과 급속한 성장을 겪고 있는 과열성자, 과잉집중 지역지역문제의속성지역간소득격차, 실업문제, 인구이동 ... 문제, 과밀과 과소문제, 생활환경 낙후문제3. 지역성장 차이의 발생성장격차 주요원인내재적 : 지역구조적 속성, 지역규모와 외부경제적 속성외인적 : 외부지역간의 관계-(내)지역구조
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 4,900원 | 등록일 2022.11.12
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    VR콘텐츠 기획서 (에이쁠)
    분야 등 다양한 분야에서 VR이 사용되고 있지만, 게임보다는 사례가 극히 적으며 집에서 개인 VR로 즐길 수 있는 것이 아닌 대규모 형태의 VR 콘텐츠가 대부분이다. 다시 말 ... 다. 앞련 콘텐츠는 대부분 게임에 집중되어 있으며 이에 따라 대부분 기기들의 부가적 물품도 게임과 관련된 것들 것 많은 상황이다. VR연구소에 따르면, 게임 외에 헬스케어 분야, 의료 ... 해 스마트폰은 개인 도구로서 작용하여 이와 관련된 많은 어플리케이션 산업이 발전할 수 있었는데, VR은 개인 도구로서 보급되더라도 이를 이용해 개인적으로 즐길 수 있는 콘텐츠가 극히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.08.31 | 수정일 2022.09.02
  • 알기쉬운뇌과학-뇌과학의 미래는 어떤 방향으로 진행될까요
    있다. 4차 산업혁명 시대와 맞물려 뇌파를 이용하여 감정이나 의사를 전달하거나 게임, 레저활동을 즐길 수 있으며, 사물 인터넷을 활용해 환자의 상태를 실시간으로 모니터링하고 원격 ... 10년(Decade of the Brain)`으로 선언하였으며, 유럽과 일본도 연이어 뇌 과학 연구에 대한 대규모 국가연구개발을 선포하면서 인류 과학이 넘어야 마지막 분야로 여겨지 ... 만,생들의 뉴로툴 활용이 높아지고 있으며 일반 성인의 스트레스 지수 완화와 노인층의 뇌 노화 방지 등을 위한 시장으로 확대되고 있다. 또한, 게임이나 심리치료, 거짓말 탐지 등 과학
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
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    현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    해서는 규모화와 규범화 그리고 계열화가 필수적이다. 이처럼 한류가 상품으로서 될 수 있는 중요한 이유는 바로 상품 유통에 부합하기 때문이라고 할 수 있다. 즉, 한류상품의 산업화 ... 문화(2)한국 문화의 보편성Ⅲ. 결론 (배운 점 및 느낀 점)Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론한류는 문화콘텐츠산업에서의 대명사로서 근 20년 동안 급속한 발전을 이룩했고, 한국은 한류의 바람 ... 에서 중요한 위치를 차지하고 잇기 때문이다.이것만이 아니라 한류는 처음에 단순히 한국 드라마와 음악 그리고 패션과 음식 등 다양한 요소를 포함하는 문화 콘텐츠의 산업으로 성장하게 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
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    OTT 신규서비스에 대한 규제 필요성과 방향
    신규서비스(OTT)에 대한규제필요성과 방향2022. 10신재생에너지 기술경영전문대학원목 차1. OTT 시장 32. 국내외 OTT산업 43. OTT는 방송 (규제대상) 인가 64 ... 다.□ (국내 OTT 시장) 세계에서의 성장세와 맞물려 국내 OTT 시장 규모도 성장세다. 방송통신위원회 발표로는 국내 OTT 시장 규모는 2015년 3187억원, 2016년 ... 에 아직 '블루오션'으로 주목받고 있다는 뜻이다.2국내외 OTT산업□ 해외기업넷플릭스는 2013년 자체 제작 드라마의 대표격인 등을 시작으로 지금까지 약 700여개의 자체 제작 콘텐츠
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.25 | 수정일 2023.04.19
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2025년 10월 27일 월요일
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