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"온라인게임레포트" 검색결과 1,321-1,340 / 1,932건

  • 미디어법 찬반에 대한 리터러시
    레포트주 제 : 미디어법 찬반에 대한 리터러시□ 미디어법 찬성 의견미디어법 찬성 첫째 이유, 이 법안의 통과로 많은 경제적 효과를 얻을 수 있기 때문이다.?현재 방송 부문 고용 ... 게임이 아니며, 실례에서 이를 확인할 수 있다.?신규PP 진입 후 경쟁관계에 있는 동일 분야 기존PP의 매출액은 대부분 감소하지 않거나 오히려 증가했다.그간의 규제 완화 이후 방송 ... 와 합병(2000년)해 TV와 라디오, 출판, 온라인 등 복합 미디어 기업으로 도약한 것은 모두 규제 완화 효과라는 분석이다.방송산업의 일자리가 늘어난 것은 당연한 결과였다. 미국 방송
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.14
  • 농협이 하고 있는 사업과 그 사업에 대한 나의 의견
    다. 또한 농협은 농업인들을 위해 금융 서비스를 제공하고 있다. 이 리포트에서 농협의 다양한 사업 중 하나를 선택하여 그 사업에 대해 분석해 보고 그에 대해 나의 의견을 기술하였다.1 ... 이나 이용액이 많을수록 관련 수수료를 차등 적용하는 수수료 결정방식이다. 추첨시간이나 방송중계, 장당 가격(1000원) 등 게임방식은 1기 로또와 크게 달라지지 않았다. 사업 ... 일부터 6월19일까지 '온라인복권사업 운영실태'에 대한 감사를 실시했다. 그 결과 복권당첨 조작의혹이 제기된 28개 회차에 해당하는 발매 관련 데이터베이스에서 당첨 결과 발표 이후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.09.29
  • 민주화이후의 국가보안법의 변화분석과 국가보안법개정에대한 찬반논의
    REPORT민주화 이후 국가보안법의 변화와 원인Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1) 민주화 이전의 국가보안법2) 제 6공화국(1988년 ~ 1993년)3) 문민정부(1993.2.25 ... 으로 양산하는 기제로 작용하였다.②부산 아시안 게임과 국가보안법2002년 열린 부산 아시안 게임을 전후하여 북한의 ‘인공기’ 문제가 사회적인 논란이 되기도 하였다. 다검 공안부 ... 를 차단하고 법에 따라 엄단할 방침’을 밝혔다. 또한 인공기 게양은 조직위원회, 본부호텔, 프레스센터, 선수촌, 참가국 대표자 회의장 등 5곳에서만 허용하고 그 외 장소와 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 4,300원 | 등록일 2011.03.12
  • 웹사이트 기획서
    멀티미디어 자료제작 report1. 프로젝트 개요? 개발 배경진라면은 다른 라면들과 차별화 된 맛으로 넓은 마니아층을 형성하고 있다. 이런 마니아들은 동호회를 조직, 온라인 ... 진라면의 웹사이트에 이벤트, 게임, 각종 스킨과 스크린 세이버 등의 컨텐츠를 제공하여 회원 수를 늘리고, 이들을 대상으로 커뮤니케이션을 유도하여 유도된 결과를 마케팅에 활용 ... 층을 대상으로 온라인 및 오프라인 활동을 후원하여 다른 브랜드로 흡수 되는 것을 방지한다. 또 기존의 각종 라면 동호회들과 링크나 배너를 통한 연동으로 여러 라면 동호회들을 진라면
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.30
  • 기업의 마케팅적용사례STP,4P,스포츠,케릭터,제휴,마일리지등포함
    에 해당된다.코카콜라는 2003년부터 현재까지 국내의 대표적인 온라인 게임 회사인 NC-SOFT와 제휴 마케팅을 실시하고 있다. 코카콜라의 캔과 피트 병에 NC-SOFT의 대표적인 ... 온라인 게임인 ‘리니지2’의 이미지를 삽입했으며 코카콜라의 TV CF에 ‘리니지2’ 동영상을 추가, 인지도를 향상시키는 효과를 최우선 목적으로 하고 있다. 또한 코카콜라의 배너 ... 는 온라인 게임 회사들뿐만 아니라 MP3 전문 제조 회사인 아이리버, 모바일 콘텐츠 회사 등과의 제휴를 점차 늘려가고 있다.코카콜라는 소비자의 욕구와 구매 유형 등을 분석하여 브랜드
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    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.26
  • 소니분석.마케팅.3D시장 전략
    케 , 홈시어터 하비홀릭족 조사 기간 : 2010 년 07 월 1 일 ~ 07 월 31 일 ( 1 개월간 ) 조사 범위 : 온라인 커뮤니티 ( 네이버 다음 : 디즐 , 디지털플레이 ... 봉사가 3.7 로 가장 낮게 나타났음 1 2 3 4 5 6 7 음향기기 디지털 카메라 게임기 (PS) 컴퓨터 캠코더 TV 저장장치 SONY 의 제품 인지도 음향기기가 가장 높 ... 제공 다양한 서적과 테이블 , 의자 배치 SONY 게임기 비치 놀이 공간 커피 등 간단한 음료 제공 쿠션과 무릎담요 비치 하비홀릭 층을 위한 특별한 공간 제공 1 개월에 한번 취미
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.08
  • [마케팅, 경영학원론] NHN의 일본 진출 사례.
    NHN의 일본 진출◎ 개요◎ NHN의 소개◎ NHN의 일본진출사례◎ 그 밖의 해외진출사례◎ 앞으로의 성장가능성◎ 결론NHN은 검색을 중심으로 한 각종 콘텐츠와 게임을 비롯 ... 게임 콘텐츠를 중심으로 아시아권을 석권하고 있는 인터넷 업체들이 올해에는 수출 영역을 넓혀가고 있어 한국 문화를 수출하는 세계로 수출하는 첨병 역할을 할 것으로 기대되고 있다.포털 ... '이라는 브랜드 전략으로 시장에서 성공한 NHN은 커뮤니티 브랜드인 `엔토이'를 성공적으로 출범시켰다. 또 네오위즈는 작년 9월 게임포털 `피망'을 출범시켜 단숨에 NHNㆍ넷마블
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.08
  • 경영전략론 12장 사례 다음케뮤니케이션의 고속성장
    했다. 또, 취약 분야로 알려진 Game부문의 강화를 위해 Cj인터넷과 제휴하여 넷마블에는 다음의 검색을 제공하고 다음에는 넷마블의 게임 컨텐츠를 제공 받기로 했다.해외 사업 진출일본 ... REPORT다음커뮤니케이션의 고속성장과목명:교수명:학 과 :학 번 :성 명 :제출일:사례 다음 커뮤니케이션의 고속성장토의과제1.다음이 한국의 대표적인 포털로 성장하였던 원인 ... 한 것들을 바탕으로 온라인광고&쇼핑몰에서도 야후에 한발 앞서 있다. 이를 바탕으로 강력한 브랜드파워를 구축했다는 것에서도 야후에 비해 경쟁우위에 있다고 본다.3.다음이 향후 보다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.13
  • 전자상거래 모델선정과 SWAT분석(지마켓)
    전자상거래와 e-비즈니스REPORT과목 :담당교수 :학과 :학점 :이름 :제출일 :목 차Ⅰ. 전자상거래 모델의 선정(C2C-G마켓)1.1 전자상거래와 전자상거래 모델(1) 전자상 ... 를 다시으나, 최근 들어서는 게임, 동영상 등의 디지털 상품을 비롯하여, 그 거래 물품 영역은 점점 확대/파괴되고 있다.② B2G(Business to Government) : 기업 ... to Customer) : 정부와 소비자 간의 거래주요 정부 기관과 소비자 간의 전자상거래이다. 이는 정부의 행정서비스를 어디서나 온라인으로 서비스를 받게 되는 것으로 각종 증명서
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2009.05.07
  • 나의 정신건강 소개
    에 잘 빠지는 즉, 중독이 잘 되는 타입인데 가끔씩 온라인 게임에 푹 빠져있기도 한다. 요즈음 하고 있는 게임은 한게임에 있는 바둑이라는 게임인데 처음에 그 게임을 할 때에는 눈만 감 ... 가지 이상심리가 있다고 생각한다. 그래서 나는 나의 이상심리를 하나로 정의하기 보다는 다양하게 말을 하고자 한다.이번 레포트를 통하여 나의 정신건강을 소개하고 자기이해를 돕 ... 없는 듯하다. 조증은 우울증과 반대 증상으로 유쾌한 감정·자신감·자기도취·자기확신·자기만족·허세·낭비벽 등이 나타난다. 이런 증상이 왜 병이 되냐고 의아하게 생각했는데 이번 레포트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.26
  • DTV 현황 및 전망
    , 여행정보 등) 및 오디오 방송(음악-국악, 팝, 클래식, 악기별, 동화읽기, 어학교육 등), 대화형 서비스(온라인으로 채널 정보를 검색할 수 있는 EPG, TV전자메일, TV게임 ... , 호텔예약 등디지털콘텐츠마케팅게임, 캐릭터, 아바타, 벨소리, OST, 사진 등 다운로드엔터테인먼트온라인게임, 노래방, 스포츠댄스 등PPP(Pay Per Play)VOD(방송, 영화 ... ) maya6357@hanmail.net박 정환 연구원(문의) jeonghwan76@hanmail.netBrief Report2006. 1. 3D-TV 현황 및 전망Ubiquitous
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.13
  • (인터넷비즈니스)네오위즈사례분석
    터넷자동 접속 서비스인 원클릭서비스로 시작하여 2006년 현재 최고의 영업실적을 올리고 있는 우량기업이다. 온라인커뮤니티로 시작하여 음악-게임 등 다양한 엔터테인먼트 기업으로 성장 ... 지만 다수의 일반인이 쉽게 인터넷을 접속하고 온라인 게임을 즐기는데 가장 좋은 도구였다. 이들의 비즈니스 모델은 분당 20원하는 종량제 과금 이었고 한국 통신에 10%만 떼어 주 ... △ 그림3 피망(www.pmang.com)의 메인 화면“즐거움이 다르다! 피망” 이라는 이름으로 오픈한 네오위즈의 온라인 게임 사이트피망은, 세이클럽을 모태로 시작 하였다.2002년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,500원 | 등록일 2006.10.24
  • e-비즈니스 관점에서 ‘비용우위 창출’과 ‘차별화 창출’의 우수한 성공사례
    REPORT2009년 8월 6일 목요일과 목 명담당교수님학 과학 번( ID )이 름- 목 차 -1. 서 론───1-1. 싸이월드(Cyworld)2. 본 론───2-1. 싸이월드 ... 을 넘어서기 시작했다. 당시 싸이월드 측에서는 "전혀 모르는 사람도 인맥을 거치면 아는 사람으로 연결되는 '온라인 4촌 시대'를 열었다"고 설명했다.또한, 그들이 큰 성장을 누릴 수 있 ... 시켰다.일촌이란, 친척들 간의 촌수개념을, 추상적이고 어려웠던 온라인상의 친구와, 개개인의 지인들에게 적용시킨 개념으로 결국 "내 친구 사이"를 말하는 것이다.일촌을 맺음으로서, 다른 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.10.27
  • 해외인터넷청년봉사단 `케냐`세부 활동계획서 견본
    그감상. '우리생애최고의 순간' 짜릿한 스포츠의 승부를 담은 영화를 통해 한국의 스포츠 정신과 끈기를 보여줌.③ 한국의 놀이문화 소개. 윷놀이: 여러 팀으로 나누어서 게임하는 전통 ... 윷놀이를 가르쳐 줌.. 연날리기, 제기차기: 야외 민속놀이 중 연날리기와 제기차기를 통한 즐거운 게임을 즐겨 봄.④ 한국에 대한 소개. 한국의 위치, 역사, 경제발전에 대한 개략 ... 보고□ 활동보고- Weekly Report를 작성하여 구체적인 사항 활동을 보고함.□ 기본적인 연락- 핸드폰 로밍을 통한 SMS 혹은 전화, 인터넷 폰으로 매주 연락 함.- E
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.10.02 | 수정일 2016.06.15
  • 엔씨소프트의 중국 진출 사례
    었다.④ 방법 및 자료수집 : 언론(뉴스, 신문)에서 다룬 중국 온라인 게임 시장 관련 내용들을중점적으로 보았으며, 이 밖에 중국 온라인 게임 전문 포털, 커뮤니티, 블로그 등의 웹 ... 만 이보다 더 큰 이유는 따로 있다. 바로 중국 정부의 규제다. 실제 김택진 엔씨소프트 대표는 다음과 같이 밝히고 있다. “국내에서 진출한 온라인 게임 회사 가운데에는 현지 기업 ... 다”며 “2010년 전체매출의 60%인 1조원 매출을 해외에서 거두는 게 장기 목표”라고 전했다.Ⅴ. 결론‘온라인 게임계의 韓流’라고 불릴 정도로 비교적 순탄해 보였던 한국 업체
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.15
  • 셰계 10여국의 사이버 전쟁에 대하여
    리포트가 13일자 최신호에서 보도했다.이 주간지는 컴퓨터 전문가들이 예상하고 있는 적대국가에 의한 금융시장 교란과 같은 가공할 만한 사태는 아직 발생하지 않고 있으나 중국 ... , 어디에도 전선은 없지만 어느곳이나 전선인 전쟁 - 이것이 사이버전쟁이며 미래식 전쟁이다.비디오 게임에나 존재할것 같았던 이 사이버 전쟁이 드디어 실전으로 나타나기 시작했다.바로 중국 ... 는 비디오게임이아닌 실제 중국, 타이완 전쟁으로 확산될 가능성에 대한 검토를 시작했다. 그 결론은 '예스'이다.중국은 이미 사이버 전쟁에 대한 준비를 철저히 해오고 있다.중국군
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.13
  • [경영] 정보 공유의 혁명 PtoP 서비스 성공사례 분석
    와 같이 MP3 파일을 공유하는 PtoP와 영화, 게임 등 각종 정보와 자료를 공유할 수 있는 PtoP 서비스가 확산되어 있다.이미 e-mail을 통해서 정보교환, mp3 ... 는지 알아보기 위해 이번 레포트를 준비하게 되었다.3) 작성방법각종 인터넷 사이트를 조사해 PtoP의 정의가 무엇이며, PtoP서비스가 어떤 식으로 사용되고 있는지 그 사례들(소리바다 ... 5월부터 온라인 서비스에 들어가 우리나라 대표적인 음악파일 교환서비스로 자리잡았으나, 2002년 7월 31일 저작권 침해의 소지가 있다는 법원의 서비스 중지 가처분 결정으로 중단
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • 인터넷 중독 청소년 지도 어떻게 할 것인가?
    을 유통하거나 개인정보의 침해 등 다양한 역기능들이 많이 출현하고 있다.인터넷 중독이란 인터넷 서핑, 채팅, 온라인 게임 등을 하다가 자신도 모르게 빠져들어 누군가의 제제 없이 ... 을 표현할 수 있다.④ 숨은 성격이 발현될 수 있다.현실에서 수줍음을 타는 사람들은 가상공간에서 적극적이 될 수 있으며, 공격적이지 않았 던 개인은 온라인 게임을 통하여 강력 한 힘 ... 중독의 폐해가 일어나기도 한다.게임이나 채팅에 빠져서 학교나 학원을 가지 않거나 숙제를 안하고 심지어 밥을 안 먹거나 잠을 안자는 시간까지 줄여가며 인터넷을 하는 일이 종종 발생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.04
  • [국제경영&마케팅] NHN 네이버 검색시장 일본 진출 실패 분석 및 성공전략
    의 미래를 위한 도약Ⅰ. 서론1. NHN의 선정 배경이번학기 글로벌 경영을 하는 기업을 조사하고, 그 기업에 대해 분석을 하는 리포트를 받고, 평소에 관심이 많았던 NHN ... -JAPAN이란 기업에 대한 접근을 하는 것이 어떨까라는 생각을 하게 되었다. NHN은 “지식검색”이라는 서비스를 시작으로 검색엔진의 점유율 1위의 기업이고, Hangame을 통하여 게임 ... 서비스 시장도 장악하고 있다. 하지만 일본에서의 진출은 이와 반대로 게임 서비스는 순항을 하고 있지만 검색엔진으로서는 진출이후 참패를 하고 다시 재 도전을 위해 준비하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.14
  • 라이프스타일의 변화에 대응한 단위공간변이 계획 & 유비쿼터스(Ubiquitous)
    이웃과 이웃을 연결해드리는 온라인 커뮤니티공간을 제공한다.(3) 미디어 컨텐츠 서비스미디어 컨텐츠 서비스로 디지털 TV전용의 영화 DVD, 게임, 교육 등 다양한 미디어 컨텐츠 ... 주거론 REPORT [주택 단위공간 설계에 있어서 최근 경향]라이프스타일의 변화에 대응한 단위공간변이 계획 & 유비쿼터스(Ubiquitous)■ 라이프스타일의 변화에 대응한 단위
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    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.25
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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