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"게임 이용자 몰입감" 검색결과 21-40 / 873건

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    중앙대 디지털 게임과 문화 총 족보(23-1 까지 정리) 및 단어장
    을 주기 위하여 게임에 대한 정보를 최대한 적게 노출하는 것이 좋다. 사용자의 몰입과 재몰입을 위해 시간 제약을 두거나, 게임 콘텐츠와 플레이에 일정한 제한조건을 만드는 것이 좋 ... 이용자 수 - 게임에 한동안 접속하지 않다 복귀한 휴면 이용자 Stickiness (DAU/MAU) * 100 : “고착도” - 높은 수치일수록 재실행 빈도 높음. 일반적 모바일게임 ... - 표적시장선정, Positioning- 포지셔닝 플레이어가 자신을 제외한 다른 모든 이들을 처치하고 끝까지 살아남는 게임 방식의 원형이 된 일본 소설은? (배틀로얄) IP 가 무엇
    시험자료 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 게임 운영 전략의 심리학적 분석 - MMORPG 게임 <메이플스토리>를 중심으로
    되는데, 이용자는 점차 배경음악 음악만을 듣고도 아델의 혼란스럽고 쓸쓸한 감정을 느끼게 된다. 고전적 조건 형성이 완료되어 음악만으로도 게임몰입할 수 있게 된 것이다. 아델 ... 이 계속되면 배경음악과 보스 몬스터는 서로 연합하게 되고, 이용자는 배경음악만을 듣고도 보스 몬스터가 불러일으키는 긴장감을 느끼게 된다. 이처럼 는 BGM을 통한 고전적 조건 형성을 통해 이용자의 정서 반응을 극대화시켜 게임몰입하도록 만든다. ... 하면서 게임 속 세계관을 탐험한다. 이때, 캐릭터마다 다른 서사는 이용자의 탐색과 호기심 동기, 감각 추구 동기를 자극하여 이용자들이 계속해서 게임을 즐기도록 만든다. 또한, 게임이용자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.16
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    생애주기 중 하나를 선택하여 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안을 찾아보고 학습자의 견해를 함께 제시
    들이 스트레스를 해소할 수 있는 놀이문화2) 학교사회복지를 통한 치료와 상담3) 동아리 활동 등을 통한 몰입4) 인터넷 게임중독 청소년의 회복을 위한 보다 개별적이고 과정적인 접근4 ... 률이 높다고 볼 수가 있고, 이는 그들만의 문화라고도 볼 수 있다. 우리나라의 게임시장 규모가 점점 증가하고 있을 뿐만 아니라 인터넷 게임에 대한 이용자와 개발 업체의 선호도 증가 ... 로 인터넷 게임이용자는 점점 증가하고 이러한 게임 이용자의 증가는 문화의 다양성을 증가시킬 수 있으며, 사회전반의유연성을 강화시키며 평소 알지 못하던 자신의 새로운 면을 발견
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.18
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    2025 넥슨스페이스 사내 인테리어 담당 자기소개서와 면접자료
    들이 브계획과 조명 연출을 담당했습니다. 단순한 화려함보다 몰입감을 주기 위해 조명의 밝기와 색온도를 게임 장면과 동일하게 조정하고, 벽면의 질감을 실제 배경 이미지와 유사하게 재현 ... 기능적인 사무실이 아닌, 게임회사다운 개성과 몰입감 있는 공간을 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 저는 이 비전이 저의 디자인 철학과 완벽하게 일치한다고 생각합니다. 특히, 저 ... 에 두는 기업이므로, 단순한 업무공간이 아니라 상상력을 자극하는 ‘경험의 무대’가 되어야 한다고 생각합니다. 저는 게임의 세계관처럼 현실 속에서도 몰입을 유도하는 구조를 선호
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.11.10
  • IT와경영정보시스템(중간)_최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. (3)
    에 입력된 코드와 논리에 따른 기계적 대응이 아니라 게임 이용자의 특성과 성향에 맞춘 대화와 대응구조를 통해 더 풍부하고 몰입도 높은 게임을 구현할 수 있을 것으로 보인다. 방송업계 ... 다른 영역인 게임 콘텐츠에도 영향을 미치고 있다. 생성형 AI를 통해 이용자의 특성과 성향에 따라 게임 속 세계관을 달리 구현하는 방식을 접목하고, 게임 내 배경 캐릭터와 대화 ... 고, 크래프톤과 엔씨소프트도 직접 개발한 디지털휴먼에 생성형 AI를 적용해 게임 이용자와 상호 대화를 할 수 있는 게임 캐릭터를 개발하겠다고 밝혔다. 해외에서도 생성 AI를 활용한 사례
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
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    (여가관리 3학년) 코로나 펜데믹 이후 우리나라 청소년의 여가생활 실태를 최신자료(통계청 발표 자료, 연구보고서, 신문기사 등 최소 2종 이상)를 통해 파악하고(10점), 이를 토대로 청소년기 여가생활의 문제점(최소 2가지 이상)을 분석한 후(10점), 청소년기 여가생활 개선방안을 2가지 이상 제안하시오(10점).
    ). 게임 커뮤니티 ‘넥슨’이 지난 5월 출시한 모바일 캐주얼 레이싱게임 '카트라이더러쉬플러스'가 6시간 이상 게임을 한 이용자에게 과몰입 경고 안내를 보내고 있어 이목을 끈다 ... . 넥슨은 이용자의 과몰입 방지를 위해 해당 기능을 게임에 적용했다고 설명했다. 넥슨 관계자는 "카트라이더 러쉬플러스의 경우 한 판의 레이싱 대전을 즐기는데 소요되는 시간이 3분 내외 ... 로, 여타 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)처럼 장시간 게임을 요구하지 않지만 혹시 모를 일부 이용자의 과몰입 방지를 위해 이같은 조치를 추가했다"고 말했다. 모바일 게임
    방송통신대 | 16페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.31
  • 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    는 일방향성을 갖는 것이 아닌 이용자와 매체 간의 쌍방향적 상호작용을 가능케 한다. 또한 앞서 말한 현장감과 몰입 외에도 현실 세계를 극적으로 보완함으로써 목적한 효과에 따라 흥미 ... 은 이용자로 하여금 개인정보 유출과 사이버 범죄에 사용될 가능성이 있어 두려움을 주기도 한다. 서비스를 이용하기 위해서는 이용자도 모르게 방대한 양의 정보가 수집될 가능성이 있으며 개인 ... 의 선호도와 기호와 관련된 개인정보들이 빅데이터로 축적될 가능성이 있다. 이는 이용자의 자율성을 보장하기 보다는 침해하는 결과를 낳을 수 있으며 해킹과 같은 사이버 범죄로 인해
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.21
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    2025 1인미디어와 융합콘텐츠 중간고사 기출문제
    대상은 어린이, 청소년, 젊은 성인 등의 남성 이용자3) 크리에이터는 직접 게임을 하지 않고 중계만 함4) 게임 콘텐츠는 시청자와 소통이 어려운 1인 미디어 분야임5. 다음의 기술 ... 을 제공4) 상호작용의 극대화5) 영상 콘텐츠의 몰입감 제공12. 슈퍼챗(Super Chat)의 설명 중 맞는 것들을 모두 고르시오.1) 후원 금액의 제한이 없음2) 이용자와 크리 ... 고르시오.1) 이용자와 상호작용이 활발하게 이루어짐2) 인터넷, SNS 등을 기반3) 불특정 다수를 위한 콘텐츠를 생산4) 제작자에서 이용자에게 단방향 적인 소통이 주를 이룸5
    시험자료 | 10페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.11.02
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR)
    하거나 사물과 디바이스를 연결하여 사용자가 시공간에 구애받지 않고 조정할 수 있게 해준다. 최근 들어서 많은 기업들이 사물인터넷이 탑재된 전자제품을 출시하고 있다. 증강현실은 게임 ... 을 통해서 유명해진 기술로 가상의 사물을 스마트 기기를 통해서 볼 수 있다. 가상현실은 HMD 기기를 통해서 가상의 세계를 탐험할 수 있으며 최근에 이 기술을 이용한 게임이나 전시 ... 은 이용자를 가상의 세계에 몰입하게 해준다. 가상현실에서는 증강현실과는 다르게 현실의 세계가 보이지 않는다. 증강현실은 인간의 감각을 확장시켜 지각력을 높여 정보에 대한 몰입감을 향상
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
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    사이버심리학_게임의 폭력성을 다룬 뉴스보도들 중, 기자가 참여한 실험의 예입니다. 기자는 한참 게임을 하고 있던 사람들로 가득 찬 PC방의 전원을 예고 없이 차단했고, 사람들은 공격적인 반응을 나타냈습니다. 이 실험의 결과를 두고 기자와 심리학 교수는 게임몰입하면 이런 공격성이 생긴다고 결론 내렸습니다. 이 실험에 대한 본인의 생각과 수정방안에 대하여
    차단했고, 그 결과 사람들은 공격적인 반응을 나타냈습니다. 이 실험의 결과를 두고 기자와 (자문을 담당한) 심리학 교수는 게임몰입하면 이런 공격성이 생긴다고 결론 내렸 ... ·게임몰입도와 폭력성의 관계·실험의 오류·실험의 수정 방향Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ.서론게임이 유발하는 폭력성은 논란의 여지가 있는 문제다. 2011년 MBC 뉴스데스크에서는 게임 ... 하는 폭력성을 증명한 실험인지, 그렇지 않다면 실험을 어떻게 수정해야 게임의 효과를 확인할 수 있었을지 알아보고자 한다.Ⅱ.본론·게임몰입도와 폭력성의 관계컴퓨터 게임과 폭력성 사이
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.15 | 수정일 2023.12.26
  • 메타버스의 이해와 전망
    트렌드를 이끌고 있다.플랫폼을 구성한 모든 게임은 로블록스에서 제공한 개발 툴로 이용자가 직접 제작한 것으로, 게임 제작과 이용방식은 ‘레고놀이’와 유사하다. 로블록스 내 가상공간 ... 들과 대화를 하거나 이벤트를 열어 이용자 간 친목을 다지기도 한다. 이 때문에 로블록스가 단순히 게임 유통 플랫폼이 아닌 확장된 소셜네트워크서비스(SNS) 공간으로도 평가받고 있 ... 다. 로블록스의 이용자의 경우 16세 미만이 대부분이다. 예전에는 만나서 PC방을 간다던지하던 활동이 방과 후 자연스럽게 모여 대화를 하고 게임을 즐기는 ‘초딩들의 놀이터’라고 불리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.04.08
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    [4년제 자대유 간호학과 중독분석 A+] 게임중독에 관하여
    많은 이용 연령대를 나타내고 있는 20대 총32명에게 ‘게임 중독’의 인식에 대한 조사를 실시했다. 32명은 두 그룹으로, 게임을 직업으로 가지는 사람(직업 이용자)과 일반 ... 이용자(일반 이용자)로 나누어 설문조사를 실시하였다.일반 이용자직업 이용자게임이 중독이라고 생각하십니까?예 68.8%아니오 31.3%예 6.2%아니오 93.8%평소 게임에 할애 ... 다.’와 같은 취미 생활이라는 답변이 다수였다. 선택적 셧다운제도 (게임시간 선택제) 필요성, 한국콘텐츠진흥원게임 이용시간 제한에 따른 방안에 대표적으로 선택적 셧다운 제도(Game
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.09.10 | 수정일 2024.05.07
  • 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오.
    에서는 이용자의 활동 데이터가 모두 기록되기 때문에 자칫하면 프라이버시 침해나 감시 문제(일명 빅브라더 이슈)로 이어질 수 있다. 넷째, 과도한 몰입의 부작용도 언급된다. 현실보다 메타버스 ... 사례와 그러한 활용의 긍정적 효과 및 부정적 영향에 대해 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 메타버스메타버스는 현실과 가상의 경계를 넘나드는 새로운 디지털 환경으로, 이용자가 아바타 ... 버스 공간에서는 현실과 유사한 사회·경제 활동부터 게임, 공연, 쇼핑 등에 이르기까지 광범위한 경험이 가능하다. 기업들은 이러한 메타버스의 가능성에 주목하여 업무 협업, 마케팅
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 조사를 설계하는 것은 마치 건축에서 설계도를 만드는 것과 같습니다. 연구논문이나 학술지를 참고해서 조사설계의 구체적인 내용에 대하여 예를 들어 설명하시오. (연구디자인 선택, 변수에 대한 조작적 정의, 자료수집의 방법, 조사 대상자의 선정, 측정도구 등의 내용이 들어갈 것)
    중 아동 및 청소년 대상으로 하는 교육학, 심리학에서 높게 나타났다.게임이용자의 특성, 게임몰입과 과몰입, 게임효과 게임의 이용의 긍정적 효과,5. 자료수집의 방법연구 질문에 답 ... 이 미치는 다양한 효과를 탐색하는 연구게임 개선 연구게임이용자의 참여를 전제로 한 미디어로 이용자의 행위가 매우 중요한 의미가 있다.이용실태 파악연구, 이용 동기의 및 목적 탐색 ... 연구에 비해 이용행위의 특징 및 의미 파악의 연구가 상대적으로 활성화 되지 않았다.게임효과 연구의 경우 몰입과 중독, 폭력과몰입 연구가 사회과학에서 상대적으로 높게 나타났으며 그
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.24 | 수정일 2021.06.25
  • 메타버스의 유형, 특징, 활용사례, 발전방향 분석
    의 운ersive)경험은 3차원(3D)이며, 몰입의 경험을 통해 지속적으로 플랫폼을 개선함에 따라 경험은 이용자 끌어드리고, 실제 생활과 메타버스 공간이 구분하기 어려워짐어디 ... 할 수 있다.메타버스 로드맵(2007)에서는 메타버스를 “메타버스는 융합이다. 메타버스는 가상적으로 확장된 물리적 현실과 물리적으로 영구화된 가상공간의 융합이다. 그리고 이용자 ... ·사회구조로 정의한다. 2017년 나이언틱에서 제작한 모바일 애플리케이션 게임 ‘포켓몬고(GO)’는 증강현실을 이용해 제작된 게임으로 디바이스를 통해 만화 속 캐릭터인 포켓몬을 현실
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.06.13
  • 메타버스 유형, 사례, 발전방향 분석
    & Diverse)메타버스 내에서는 지속적으로 다양한 콘텐츠가 생산되며, 실제로 로블록스 내에서는 이용자가 생산한 게임이 5,000만개가 넘는다. 다양성이 중요한 이유는 메타버스 내 사회기능 ... 시각화 협업 플랫폼 ‘옴니버스(Omniverse)’를 소개하면서 메타버스를 미래의 인터넷으로 언급하였고, 가상 현실 게임 플랫폼인 로블록스가 기업공개를 하는 과정에서 메타버스란 ... 하며지만 로블록스는 시간이 지날수록 많은 콘텐츠 개발자가 모이고, 이에 따라 사용자들이 증가했기 때문에 사회기능이 매우 중요한 기능임을 인지할 수 있다.3) 몰입
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.13
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    청소년 게임중독 예방에 대한 논의점(청소년문화)
    과목 : 청소년문화청소년 게임중독 예방에 대한 논의Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 온라인게임 문화 및 실태2. 청소년의 온라인게임 몰입 배경3. 온라인게임 중독예방Ⅲ. 결론Ⅳ ... 원의 2018년 게임이용자 실태조사 연구에 따르면 현재 게임 경험률은 전체 평균 67.2%이다. 중요한 것은 10대 청소년층의 게임 경험률인데, 만 9세 이상 19세 미만 청소년 ... 그 자체가 하나의 문화가 되었고, 청소년들은 그 문화에 동참함으로써 지속적인 관계형성 및 유지가 가능해졌다.2. 청소년의 온라인게임 몰입 배경청소년은 가정과 학교, 사회생활에서 오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오
    한 메커니즘을 가진 고도의 정신 활동이다. 따라서 게임 자체가 갖는 몰입감 때문에 쉽게 빠져들기 쉽다. 특히 온라인 게임은 가상세계라는 특성상 이용자가 자신만의 공간에서 자유롭게 행동 ... 게임과 도박의 경계가 모호하여 재미로 시작하는 도박이 청소년 놀이문화가 되고 있는 현실을 극복하기 위한 대응방안은 무엇인지 서술하시오? 내용도박 중독 치료 전문가인 황현탁 박사 ... 는 "청소년들이 온라인 게임을 하면서 돈을 따면 쾌감을 느끼고 잃으면 스트레스를 받는다"며 "이는 '돈'이라는 요소 때문에 발생하는 심리적인 부분인데 이것이 바로 도박중독 초기 증상
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
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    뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오
    사이버 공간에서 일어나게 되는 폭력 행위의 대표적인 원인으로 제시되는 것이 익명성이다. 이용자는 이와 같은 익명성에 기인하여서, 사이버 공간에서의 자아와 현실세계의 자아를 분리 ... (1) 사이버 공간에서의 윤리의식에 대한 교육의 확대인터넷 이용자의 가해적 행위를 미리 예방하기 위하여 사후 규제의 형태보다 미리 사이버폭력이 발생할 때를 대비한 이용자 대상 ... 을 이용자와 공유하기 위하여 민간 차원의 교육, 그리고 홍보 활동이 강화가 되어야 한다. 정부는 이용자 스스로가 인터넷의 자정활동에 참여를 할 수 있는 민간 차원의 교육적인 홍보 단체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국외국어대학교 일반대학원 미디어커뮤니케이션학부 연구계획서
    (Minkowski) 거리로 보는 한일 리메이크 드라마의 채도(S)와 명도(V) 차이 연구, 이용자 주도 매쉬업 콘텐츠에 대한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 서브스트림 추출을 통한 ... JPEG 엔트로피 코딩 개선 연구, 수용자의 모바일 간편결제에 대한 적극적 이용의도에 관한 연구, 문화예술 프로그램 생산자에 대한 문화기술지 연구, 노트가 활용된 게임의 음악시각화 ... 방법에 대한 연구, 소셜 미디어 적소분석 연구 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 핀터레스트, 트위터의 이용자 충족을 중심으로 한 연구, 청소년의 TV중독 예방을 위한 미디어교육 방안
    자기소개서 | 1페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.12
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2025년 12월 05일 금요일
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