경영학 관련 마케팅 이슈 레포트
- 최초 등록일
- 2021.10.27
- 최종 저작일
- 2021.09
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본문내용
메타버스란 ‘가상’, ‘초월’ 등을 뜻하는 영어 단어 ‘메타(Meta)와 우주를 뜻하는 ‘유니버스’의 합성어로, 현실세계와 같은 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 가리킨다. 또한 가상현실보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 실제 현실과 같은 활동을 할 수 있게 해주는 기술이다. 이것은 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨이 소설 《스노 크래시》에 언급하면서 처음 등장한 개념으로 이 소설에서 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 이러한 메타버스는 코로나 19로 인해 비대면 문화가 활성화되면서 더욱 활성화되고 있다. 이는 글로벌 시장조사업체 스트래티지애널리틱스의 조사(한화 약 52조원에서 2025년까지 약 315조원으로 성장할 것으로 전망했다.) 등에 근거한다.
메타버스는 현실에 기반을 두고 있지 않기 때문에 이용자들이 그것에 적응하기 위해서는 그곳만의 세계관이 필요하다. 세계관이 있어야 가상공간에서의 스토리가 탄탄해지고, 이를 접하는 사람들이 자연스럽게 그 세계 속으로 집중할 수 있기 때문이다. 예를 들어 닌텐도 게임 ‘동물의 숲’ 에서는 사채업자인 ‘너굴’에게 돈을 빌려 게임을 시작한다. 이용자는 이 돈으로 무밭을 농사를 짓거나 낚시 등으로 돈을 벌어 너굴에게 돈을 갚을 수 있다. 이렇게 메타버스가 움직이는 방식 자체가 일종의 세계관이다.
참고 자료
뉴스와이어, 「코로나 시대 주목받는 ‘메타버스’ 마케팅」, 2021.07.20., http://blog.newswire.co.kr/?p=12606, 2021.10.04.
메타버스”, 『네이버지식백과』, https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667, 2021.10.04.
이정민, 「친구 맺고, 쇼핑하고, 땅도 구입 현실에서 못다한 꿈 이뤄지는 ‘네버랜드’」, 『동아비즈니스리뷰』, 2021.09., https://dbr.donga.com/article/view/1203/article_no/10185/ac/a_list, 2021.10.04.