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"한국의 애니메이션" 검색결과 9,881-9,900 / 10,904건

  • 한류열풍과 대중문화
    , 애니메이션, 출판, 게임물, 방송, 광고, 패션디자인, 멀티미디어관련산업, 공연물, 미술품, 문화재관련부문, 공예품, 전통의상 및 전통식품 등 외국보다 더 다양한 분야를 포함 ... 의 문화산업 정책 때문이다.한국 문화산업은 기타 서구의 거대기업과는 달리 독특한 위치를 점하고 있다. 한국은 지리, 문화, 역사적으로 가깝다는 친근한 정서가 중국 장년층 사이에 보편 ... 화되어 있다. 심지어 한국문화가 자국의 아류쯤으로 치부하는 사람도 있을 정도다. 이들은 중국이 문화혁명기간에 잃어버린 전통적인 사고방식에 대한 향수를 한국 문화상품에서 찾고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.14
  • [광고기획서] 삼성전자 광고 분석
    철학을 소비자에게 고지, 이해도를 제고,좋은 이미지 형성에 기여표현기법의 차별화를 통해 인지도를 제고하는 것이 핵심항목가장 한국적, 소비자 정서에 공감을 얻으면서 잔잔한 감동 ... 과 함께 친근함을 전해 줄 수 있는 방법3D 애니메이션..PAGE:93. 표현법에서의 차별화‘디지털’이 시대의 화두로 등장LG전자에서 광고 =변화하는 시대의 흐름에 발맞춰 나가는 것
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.06.04
  • [교수매체]인터넷 방송
    한국통신과 KBS가 결합하여 ‘크레지오’ 출범2000년 3월 삼성물산이 국내 최대의 다채널 엔터테인먼트 종합 방송 ‘두밥’ 개국, 2000년 6월 말 60만 명의 회원 확보현대종합 ... 상사는 SBSi, KMTV와 전략적 제휴를 맺고 인터넷 방송에 진출2000년 1월 설립한 ‘와우 TV’는 한국경제, 다우기술, 미래에셋 등의 합작 회사, 케이블 TV의 PP허가를 받 ... 4만명3만명4만 5천명-유료컨텐츠제공여부계획없음향후 계획있음향후 계획있음향후 계획있음주요컨텐츠뮤직비디오/음악뉴스, 광고, 쇼, 엔터테인먼트/연예정보장편영화, 애니메이션, 뮤직비디오
    리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.03.25
  • [일본문화]일본 문화사 - 1945년에서 지금에 이르기까지 (A+ Report)
    하나의 거대한 상품시장인 애니메이션 시장에서도 응용되어 세계적으로 더욱 일본문화의 이미지를 심어주는 기반을 다지고 있다. 우리나라에서도 이미 일본 문화가 많이 침투되었고 무의식중 ... 된다. 한국전쟁의 특수 경기가 일기 시작하여 패전국 일본은 경제적 회복을 시작한다.일본 문화의 위치 설정 문제에도 정치, 경제의 변화가 영향을 끼쳐 부정적인 면이 재평가된다. 전쟁
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.11
  • [고전문학] 향가의 특징 및 현대적 시각
    적 눈 으 로 바 라 본 향 가..PAGE:3鄕 歌 란 ?향가라는 명칭이 문헌상에서 사용된 범위는, 한국 고유의 노래라는 뜻으로 넓게는 삼국 이전의 시가로부터 좁게는 [서동요 ... ♠ 배경설화의 사실성과 허구성이 지닌 매력① 판타스틱한 스토리는 영화와 음악, 애니메이션의 소재가 될 수 있다.예) 그리스 . 로마 신화의 올림푸스 12신들은 문학과 음악, 학문등에 영향을 끼침
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.20
  • [경영] DMB/DMB Conference
    문화 관광부는 전반적으로 영화나 애니메이션 등의 콘텐츠에 중점을 두어 필요한 정책을 수립, 시행하고 있다.이동성과 복합 멀티미디어의 장점을 가지고 있는 DMB 사업자는 6개의 지상파 ... 콘텐츠의 존재는 중요하다. 이는 한국 영화 산업의 예에서 확인할 수 있다. 쉬리라는 영화의 대성공이 그 예인데, 영화의 성공으로 인해 많은 자금을 가질 수 있던 제작사에서는 훌륭 ... 는 계기가 되었고 시장을 확대시키는 계기가 되었다. 이러한 선 순환으로 인해 시장이 커지고 한국 영화 산업은 점점 자생력을 갖추어 나가고 있다.소비자의 니즈(Needs) 파악
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.03
  • [마케팅] 스타크래프트의 마케팅 전략과 그 역량
    StarCraft게임의 성장 과정과 그 배경스타크래프트는 블리자드 사우스에서 만든 게임으로 당시 워크래프트 2의 성공이후 새로이 기획된 게임이다. 1998년 4월에 한국에 출시 ... 블리자드 엔터테인먼트 한국법인 대표의 말을 인용한다면“게임마케팅은 어떻게 하냐고요? 사실 비누와 게임의 마케팅 공략법은 다르지 않아요.모든 제품의 유통철학은 결국 같을 수밖에 없 ... 파이어, 워크래프트등의 많은 게임들이 방송에 나오기는 하지만 스타크래프트만의 매력에는 미치지 못해 시청자들의 큰 호흥은 못받고 있다.스타크래프트가 남긴 것‘스타크래프트’가 한국경제
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.15
  • [캐릭터] 국내 캐릭터 성공사례
    ▶캐릭터는 미래산업의 주역이다.캐릭터는 애니메이션, 게임, 만화 등 문화산업의 꽃이다. 하나의 문화콘텐츠가 인기를 누릴 경우 캐릭터를 통해 수익이 폭발적으로 증가할 수 있기 때문 ... 는 애니메이션뿐 아니라 게임, 영화,음악 등 다양한 문화콘텐츠와 접목할 수 있다. 문구, 완구, 스포츠, 제과, 의류, 접시, 벽지, 바닥재, 이불 등 거의 모든 제품에도 활용 ... 다.▶ 캐릭터 소개콩콩이는 화려한 외국산 캐릭터에 맞서 한국의 정서를 담아 재작하게된 한국의 캐릭터이다. 화려하고 반짝이는 눈부신 서양의 미 대신에 까만 콩알이 박힌 듯한 소박한 눈, 약간
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.06
  • [마케팅원론] 마케팅시사평론보고서
    마 케 팅 원 론마케팅문제 시사평론보고서{담당교수학 과학 번이 름< 목 차 >>◎ 서론왜 블리자드인가.◎ 본론¤ 한국에서의 블리자드마케팅 성공비결 분석{{{{4P에 의한 분석 ... STP 분석SWOT 분석◎ 결론블리자드 마케팅 전략에 대한 나의 생각◎ 부록서론..이미 오래전부터 외국게임업체들의 한국진출은 선택이 아닌 필수가 되었다. 그 동안 수많은 게임 ... 이 들어왔으나, 블리자드를 포함한 몇몇 게임회사를 제외하곤 대부분 실패의 쓴맛을 봐야했다. 그렇다면 블리자드의 대표게임 스타크래프트는 어떻게 한국에 들어온지 6년이 지난 오늘날까지 그 인기
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.02
  • [무용공연] 지리킬리안과 NDT3 공연 감상문
    현대 무용계의 살아있는 신화 지리 킬리안이 이끄는‘네덜란드 댄스 씨어터(NDT) 3’의 공연이 드디어 한국에 선보였다. 사실 표가 비싸서 약간의 망설임도 있었지만 자주 오는 기회 ... 넘치는 무대, 애니메이션으로 형상화된 영상 속의 무용수와 무대 위 곧추 선 무용수들을 크로스오버 시키며 펼치는 안무, 8명의 무용수들이 토슈즈를 이용해 도는 빠른 회전 등 독특
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.30
  • [영화의 이해] `눈물'로 본 디지털 영화
    ’등 소위 대작이라고 일컬어지는 영화에서 디지털은 기본 코드가 되어왔다.애니메이션은 더욱 더 발전 된 기술을 보여준다. 순수 애니메이션에서 실사 합성 애니메이션에 이르기까지 점점 ... 가 갖고 있는 디지털 영화적 특성을 찾아보았다.영화에 관하여영어제목 : Tear제작국가 : 한국제작사 : 영화사 봄제작 : 오정완감독 : 임상수출연 : 조은지 외줄거리학교와 가정
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.10
  • [정신건강]취미 생활과 정신 건강
    는 학회활동 (시사경제학회, 한국사학회 등)⑥ 물건을 수집하는 취미활동자기 자신에게 흥미가 있고 애착이 가는 물건을 모으면서 감정을 부여하는 취미활동 (우표, 외국 동전 및 지폐 ... : Animal-Assisted Activity)동물매개활동은 삶의 질을 향상시키는데 필요한 동기유발 또는 교육적, 오락적, 치료적 효과를 얻을 수 있는 기회를 제공한다. 이러
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.25
  • [윤리교육]생활과매너 네티켓의 정의와 문제점
    한 네티즌 75명을 고소했으며, 악의적으로 플래시 애니메이션을 만들어 유포한 제작자도 추가 고소했다. 문희준은 그동안 네티즌에 의해 '뇌가 없는 벌레'라는 뜻의 '무뇌충'이 ... 사람의 물건을 몰래 훔쳐 사용하는 범죄를 저지르는 것이 된다.인터넷상 저장 공간에서 유통되는 불법 소프트웨어 규모가 2조원 이상인 것으로 추산됐다.한국 소프트웨어 저작권협회(SPC
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.20
  • [신문방송학] 방송광고에 대하여
    이 없을 때 사용자를 중심으로 사용자의 활동, 취미, 경향 등을 광고제작기법으로 활용하는 방법이다.6 애니메이션 광고- 광고목표 대상이 어린이일 경우, 그리고 복잡한 아이디어를 단순 ... 관여하게 되는 경우도 있다.(2) 한국방송공사한국방송공사는 1981년 1월 20일 공공에 봉사하는 방송광고체제를 정립하고 언론공익사업을 지원케 함으로써 건전한 국민생활과 방송문 ... 주법에 의한 규제로 나누어 볼 수 있다.3) 광고방송과 규제기구(1) 한국방송윤리위원회의 역할방송법에 의거하여 1962년에 창립된 방송윤리위원회는 방송미디어가 사회적 책임을 다하
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.01
  • [마케팅] 국내영화의 만족도에 대한 설문조사
    응답자수주위의권유광고장르배우감독..PAGE:66.선호하는 국내영화의 장르는 무엇입니까?1)공포,스릴러 2)다큐멘터리 3)코미디 4)멜로 5)무협 6)액션 7)애니메이션 8)SF 9 ... )에로 10)독립 11)느와르거의 50%로 가장 크게 두각을 나타낸 장르는 코미디였다.최근 한국영화계에서 코미디가 강세를 보이는 만큼 사람들의 선호도 또한 코미디임을 알 수 있 ... 다.2415272응답자수느와르독립에로SF애니메이션액션무협멜로코미디다큐멘터리공포,스릴러..PAGE:77.국내영화에 대한 정보는 어디에서 얻으십니까?1)TV 2)인터넷 3)광고 4)기타TV
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.09
  • 일본만화
    ) 일본만화의 현재(90년대)(6) 일본만화의 출판현황3. 한국 만화계(1) 한국 만화계에 미친 일본만화의 영향(2) 일본만화의 침투(3) 일본만화의 특성과 힘(4) 일본 복사만화 ... 심하여 일본만화의 특색은 철저한 상업만화로서의 성격을 지니고 있다. 이러한 만화 산업의 성공으로 세계적인 히트 상품을 내고 있으며 애니매이션 제작도 활발하여 세계시장의 80%를 점유 ... 는 것이다.그렇다면 우리의 만화는 어떠한 현실인가? '만화'라는 명칭도 일본에서 건너온 말인만큼 한국만화는 일본만화의 발전사와 깊은 연관이 있다. 뿐만아니라 한국만화의 현재는 일본
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.21
  • [사회과학]신디지털에 대한 분석
    2002~2005CAGR디지털애니메이션*************4811.5%게 임212.8250.8308.6363.5436.519.7%온라인 게임22.133.448.670.5106.348 ... 는 과정 보다는 정보자체가 중요함을 의미한다. 이것은 디지털 유목민에게 점점 더 보편화 될 하드웨어적인 요소에서의 통합의 한 시작일 뿐이다.한국에서는 아직도 혈연이나 지연 등이 존재
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.08.18
  • [영화제]부산국제영화제
    1445명(2003)이다. 남쪽은 바다에 면하고, 서쪽은 김해시 장유면과 진해시, 북쪽은 양산시 물금면과 김해시 대동면, 동쪽은 울산광역시 서생면 온양면에 접한다. 한국 제2 ... 도 영향이 미치는 도시들이다.한국 제일의 우수한 무역항으로, 천연조건 및 국내 경제의 급속한 발전에 힘입어 국제적으로도 태평양 연안의 유수한 항구 중 하나가 되었다. 일본 시모노세키 ... 경쟁 국제영화제5 특 성 : 한국영화와 아시아영화6 주 기 : 1년7 행사목적- 다양한 장르와 다양한 지역의 영화를 통해 세계영화의 흐름을 조망할 수 있는 장을 마련 아시아영화
    리포트 | 46페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.12.18
  • [여가] 여가에 대한 역사적 고찰
    를 크게 서양의 여가를 살펴보고 한국의 여가역사를 살펴보기로 하자.1. 서양여가의 변천사서양여가의 발전과정을 보면 각 시대마다 환경, 종교, 자연조건, 생활습관 등에 따라 서로 다른 ... 을 일으키는 것은 경계해야 할 것이다. 그리고 국민의 여가욕구에 대한 국가적 여가수용능력의 한계도 극복해야 할 과제이다.3. 한국 여가의 변천사우리나라 사람들은 어떻게 여가를 즐겨왔 ... 에 이르기까지 각 시대별 여가의 특징과 놀이들은 다양한 양상을 보이고 있다.1) 원시시대의 여가원시사회의 사람들은 자연에도 영혼, 즉 정령(animism)이 있으며, 동물이나 다른 사물
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.06.26
  • [무역과] 사업계획서 - 팬시문구
    의95년 기준 로열티 매출액 1백억 원, 캐릭터 상품 매출액 1천억 원 정도로 추산된 바 있고, 2천년에 이르러 5조 원까지 성장하리라 예상된다. 한국 애니메이션 제작자협회 ... 에서 추산한 기준으로는 세계의 캐릭터 시장규모가 1,200조 원, 국내시장은 1조 2,000억 원이라고 말한다. 애니메이션, 상품 시장을 포함한 캐릭터 산업 전체가 90년 기준 1,000 ... 에서 가장 크게 발달한 이유는 그들이 애니메이션의 강국이기 때문이다. 애니메이션으로 전세계 소비자들에게 다양한 캐릭터를 인식시킨 결과 캐릭터 수입은 덤으로 얻게 된 것이다.일본
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.10
  • 프레시홍 - 추석
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