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최초 등록일
2013.04.02
최종 저작일
2013.04
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목차

넥슨 M&A
넥슨의 소개
초기 온라인 게임 시장
넥슨이 성공 할 수 있었던 전략 경영
넥슨의 주요 수익 요인
넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유
넥슨은 M&A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가?
M&A 이후 넥슨의 성공과 실패
시너지 효과
전망

본문내용

□ 넥슨 소개
1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을 확보하고 있다. 넥슨은 한국, 미국, 일본, 유럽에 현지 법인을 두고 있으며, 중국, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다. 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들이며 수출 효자상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 하고 있다.

□ 초기 온라인 게임 시장
■ 2000년 국내게임시장 플랫폼별 비중
구분 | 비율
모바일게임| 0.3%, 온라인게임 | 22.9%, 비디오게임 | 1.5%, PC게임 | 13.9%, 아케이드게임 | 61.4%
■ 2000년 온라인게임 유료서비스 업체 현황
제공업체 | 게임
엔씨소프트 | 리니지, 넥슨 | 바람의나라, 일랜시아, 액토즈소프트 | 천년, 태울 | 영웅문, 제이씨엔터테인먼트 | 레드문, CCR | 포트리스

<중 략>

3) 일본 업계, 그리고 DeNA와의 관계를 얻다.
한국 회사 (특히 스타트업)가 일본 내수 시장을 노리고 mobage와 GREE에 게임을 런칭하는게 쉬운 일이 아니었다. 실제로 컴투스, 게임빌, 넥슨 정도를 제외하면 사례가 드물다.
전통적인 콘솔 게임 개발사들을 제외하면, GREE 플랫폼의 최대 메이저 개발사가 gumi, mobage 플랫폼의 최대 메이저가 gloops 라고 할 수 있는 상황에서 넥슨은 어떤 의미로는 DeNA와 직결되는 굵직한 라인을 확보한 셈이다. 최근의 Tokyo Game Show 직전, gloops의 게임을 DeNA가 해외 퍼블리싱한다는 파트너십 체결 뉴스가 있기도 했다. 이제 넥슨 IP를 사용한 게임을 DeNA가 퍼블리싱하는 것도 가능한 셈이다.
사실 넥슨이 일본에서 상장했지만, 재계에서나 소비자에게서나 일종의 “코리아 디스카운트”가 없었다고는 하기 어려울 것이다. (과대해석하자면) 일본에서 IPO해서 확보한 자금을 일본 기업에 투자하고, 앞으로도 일본 게임 산업 생태계에 기여하겠다는 어필이 느껴지는 부분도 있었다.
결과적으로 넥슨은 이제 한국의 그 어떤 경쟁사보다도 뛰어난 일본 내 모바일 게임 퍼블리싱 역량을 내세울 수 있게 되었다.

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