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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 821-840 / 4,562건

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    놀이지도-유아의 미디어 사용과 관련하여 미디어를 사용한 놀이와 미디어를 사용하지 않는 놀이에 대한 교육적 가치에 대해서 토론해 보세요
    균형 있게 활용할 수 있는지 논의하고자 한다.---본론2.1. 유아 놀이에서 미디어 사용의 필요성과 영향디지털 미디어는 유아의 놀이에 점점 더 깊이 스며들고 있다. 스마트폰, 태블릿 ... 해결 및 협업 능력 향상- 다중 사용자 온라인 게임이나 인터랙티브 협력 활동(예: 코딩 게임)은 유아가 친구들과 협력하여 문제를 해결하는 경험을 제공한다.- 예: 간단한 블록 코딩
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.03.06
  • 임베디드 시스템 개요
    전력, 저 비용, 특화된/제한된 기능을 수행하는 비정형화된 소형 내장 시스템. 가전기기(냉장고, 세탁기 등), 개인기기(스마트폰 등), 의료기기, 자동차 등에 적용. 다른 시스템 ... 을 포함한다.3. 활용 방안(1) 활용분야- 전자. 정보 가전(TV, 홈네트워크 등), 금융기기(ATM, KIOSK, POS 등). 게임(아케이드 게임기, 모바일/온라인 게임 ... 에서는 돼지도 난다는 걸 깨닫고 모바일로 전환(태풍이 모바일). 이후 폰에 집어넣을 ROM 개발했다는 발언. ROM(read only memory; 고정기억장치)이 embedded
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.08.05
  • [SNS 조사] 분류, 특징, 장단점, 단점 보완, e-비즈니스 분야의 사용 사례, e-비즈니스의 도입 효과, e-비즈니스의 향후 전망
    활동을 하는 것이 증가하고 있는 추세이다.Ⅱ. SNS의 특징1) 즉시성:스마트폰의 보급이 증가함에 따라 SNS 이용자들이 언제 어디서든 손쉽게 SNS를 이용할 수 있으며, 이 ... 에 맞춰서 스마트폰의 어플리케이션도 쉽고 편리하게 SNS를 이용할 수 있도록 개발이 되었다.2) 공유, 실시간성:기존의 미디어 시스템들과는 다르게 서비스를 제공할 수 있는 장치들이 다양 ... 있는 기회를 제공해준다. 따라서 기존 오프라인보다 쉽게 인맥을 넓히고 관계를 형성하고 유지할 수 있다.2) 지식습득과 정보수집의 기회 제공스마트폰의 보급화로 SNS를 통해 시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.18 | 수정일 2021.11.01
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    청소년 문제 관련 언론보도, 유해 매체 노출, 청소년 디지털 리터러시, 개선방안
    한데, 지금의 미디어 리터러시 교육은 단편적이고 분절적이다. 스마트폰을 쓰지 말라는 식의 교육도 문제다. 수학을 배울 때 계산하지 말라는 것과 같은 말. 디지털 미디어가 어떻게 작동 ... 러시 담론은 인터넷 등장과 비디오 문화 배경에서 시각문화와 성적 일탈의 연관성에 주목한 데서 시작해 이후 미디어 리터러시 논의는 스마트폰 등장 이후 미디어 환경 변화와 관련하여 아동 ... , 2021년 6월7일부터 18일까지 온라인상 청소년 유해정보를 점검한 결과를 발표했다. 점검 내용은 성인용 영상물, 술·담배 대리 구매, 음주 조장 방송(일명 술방), 청소년 유해물건
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
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    고려대학교 교육대학원 상담심리교육과 학업계획서
    분석, 집단상담 실습수업에서의 리더경험에 관한 현상학적 연구, 자립준비청년의 심리상담 경험에 대한 합의적 질적 연구, 스마트폰 중독이 불면증에 미치는 영향 연구, 재난심리회복지원 ... 센터 상담가의 이차적 외상스트레스 회복경험에 관한 혼합연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 남자 청소년의 ADHD성향과 삶의 만족 간의 관계: 대인관계 형성과 인터넷 게임중독의 매개 ... 보육교사의 심리상담 경험 연구, 적극적 학습과 온라인 토론이 치대생의 학업수행에 미치는 영향 연구 등을 하고 싶습니다.
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.12
  • [청소년교육과] 2024년 1학기 인터넷생활윤리 출석수업대체시험 과제물(스마트폰 스크린 사용 실태 점검)
    실태 대국민 인식조사 결과’ 코로나 펜데믹 이후 디지털미디어 과사용 그룹이 약 2배 증가한 것으로 나타났다. 스마트폰 이용시간이 하루 평균 4시간 이상인 이른바 ‘과사용’ 그룹 ... 이전 22.5%에서 코로나 이후 46.8%로 늘었다. 동영상, SNS, 게임, 온라인 도박 등 모든 콘텐츠의 이용이 청소년과 성인 모두에서 증가했고, 온라인 주식과 가상화폐 투자 ... 활동 횟수와 시간도 크게 증가했다.스마트폰은 기존의 전통적인 휴대폰에 비해 훨씬 다양하고 복합적인 기능을 제공하는 동시에 PC와 같은 운영체제 및 위치추적 시스템과 웹을 탑재
    방송통신대 | 10페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.04.15
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    청소년복지론 - 청소년의 인터넷 중독
    중독 - 온라인 게임에 과도하게 몰두하여 학업이나 일상생활에 지장을 초래하는 경우입니다. 청소년들은 현실에서의 스트레스와 불안을 해소하기 위해 게임에 빠지기 쉽습니다. 이로 인해 ... 으로 인해 눈의 피로, 두통, 수면 장애 등이 발생할 수 있습니다. 특히 스마트폰과 같은 휴대용 기기의 사용 증가로 인해 목 통증, 손목 통증 등의 문제가 더욱 빈번하게 나타납니다.4 ... 하고자 합니다.II. 본론1. 청소년 인터넷 중독의 유형인터넷 중독은 다양한 형태로 나타날 수 있으며, 청소년들에게 각기 다른 영향을 미칩니다. 주요 유형은 다음과 같습니다.1) 게임
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.22
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    인간과 사이버심리학의 활용과 전망에 대해 예시를 들고 실생활과 연결 지어 설명하시오
    하는 것이라고 하면, 사이버 심리학의 경우 이전에 없던 사이버 공간에서의 새로운 인간 행동 및 정신과정에 대하여 연구하는 분야라고 할 수 있다. 현대사회에서는 컴퓨터나 스마트폰이 대중 ... 하는 범죄가 발생하기도 하면서 다양한 사회적 불안을 야기시켰다는 점에서 실생활에서 부정적인 효과를 낳았다고 할 수 있다.3) 온라인 게임 및 사이버 판타지청소년들이 주로 즐기는 사이버 ... 게임을 경우 초기에는 컴퓨터를 상대로 하는 독립형 게임이 대부분이었지만 인터넷이 발달하면서 익명의 다수 사용자가 동시에 같은 게임환경 내에서 플레이하는 네트워크형 온라인 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.12
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    넷마블 합격 자기소개서
    1. 게임산업에 관심을 가지게 된 계기와 넷마블에 지원하게 된 동기를 구체적으로 서술하여 주십시오.처음 스마트폰이 등장하고 모바일앱 게임이 등장함에 따라 게임에 대한 접근성이 크 ... 로써 바라본 넷마블은 우리나라 게임사를 대표하는 기업으로써, 컴퓨터 온라인 게임으로 큰 인기를 누렸던 과거에 만족하지 않고 끊임없는 모바일 게임의 출시와 넷마블의 독자적인 IP를 활용 ... 게 향상되었습니다. 누구나 쉽고 편리하게 게임을 즐길 수 있게 되면서 남녀노소 누구나 게임을 즐기는 시대가 도래하였고 이에 따라 게임산업은 크게 발전하였습니다. 저 또한 이전
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.24
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    에는 스마트폰게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초 ... REPORT한국 온라인 게임 평가서한국 RPG 게임의 개선방향: ‘검은사막’을 중심으로과목명 : 문화콘텐츠 기획 입문담당 교수님 :제출일 :학과 :학번 :이름 :< 목 차 >1 ... 로 온라인 게임이 아니라 모바일 게임(‘블레이드’)이었다. 또한 에 따르면 최근 이용하고 있는 게임 분야로는 ‘모바일 게임’(86.2%)을 가장 많이 들었고, 다음으로 ‘온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 2018 가을 산업의 혁신과 경제 중간고사 문제지
    아이폰-이미지 동영상 웹/ui/만능기기/하드웨어 개선모빌리티-sns / 게임기 음악 카메라의 무덤커머스-유선인프라 없는 곳에서 스마트폰으로중국 p2p금융,모바일결제(알리페이)디지털 ... on demand(원하는 서비스 접근가능)= accesso2o-온라인공간에서 오프라인 비즈니스 유도 , 스마트폰에 의해 가속화일자리 대체 -생산성 증가,네트워크효과:쓰는 사람 많 ... 이 디지털화되고, 컴퓨터로 생성, 보관, Search, download, 이전 되면서 가용 정보와 지식의 한계가 소멸되기 시작했다.인터넷. 2000년도 이후로 급속히 보급스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.12.26 | 수정일 2023.12.29
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    약물중독과 행위중독에 대하여 비교하고, 인터넷을 매개로한 중독 유형 2가지 이상을 열거하고 설명하시오
    에 부정적인 영향을 미치게 된다. 스마트폰 중독 역시 행위중독에 해당한다. 이러한 행위중독에는 휴대전화기, 인터넷 중독 등의 유형이 있다.3. 인터넷을 매개로 하는 중독 유형1 ... . 인터넷을 매개로 하는 중독 유형1) 인터넷 게임중독2) 음란물 중독3) 채팅중독4) 정보검색중독Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론중독의 핵심은 부적응적 결과를 일으키는 행동을 통제 ... ) 인터넷 게임중독인터넷 중독 위험에 빠진 사람은 게임에 몰두하며 게임 시간이 더 늘어나야 하는 금단현상을 보인다. 학생이라면 학업을 소홀히 하며 일상생활, 친구관계에서 흥미를 잃
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 넷플릭스 SWOT분석과 기업 성공전략 분석 및 미래전략방향 제시
    가 제공하는 메타데이터, 페이스북과 트위터로부터 수집한 소셜데이터 등을 추적해 제작할 콘텐츠의 예측 분석에 나섰다. (3) 차별화된 전략 게임 기기, 스마트폰, 태블릿, 스마트TV 등 ... 으로 사업을 확장하였고 현재 업계에서 가장 성공한 플랫폼으로 성장하였다. 넷플릭스는 현재 모바일과 PC뿐 아니라 게임기,스마트 TV 등의 다양한 플랫폼을 지원하고 있으며 현재 사업모델 ... 하게 스마트폰으로도 연속적으로 즐길 수 있는 것이다. 그렇게 손 쉽게 스트레스로부터 벗어날 수 있는 일상의 탈출구를 제공한 것이다. 이를 통해 현대인들은 장소에 구애받지 않
    리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2024.07.04 | 수정일 2024.10.29
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    . 서론스마트폰 등 뉴미디어의 등장과 통신 기술의 발달은 미디어 산업의 대표적인 비즈니스 모델인 광고시장에도 일대 변혁을 불러 일으켰다. 특히 모바일 산업이 비약적으로 발전 ... 에 전체 페이지 형태의 광고④위치기반광고증강현실(AR)이나 위치기반서비스를 활용해 브랜드 노출, 쿠폰 등을 제공한다.⑤모바일코드광고QR코드 등을 스마트폰으로 찍으면 제품이나 서비스 ... 특성에 기반한 인벤토리(Inventory)까지 등장하면서 모바일 광고시장의 외연은 빠르게 확장되고 있다. 특히 모바일 단말이 데스크톱 PC를 제치고 주요 온라인 접근 매체로 부상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.12
  • 콘텐츠 기업은 전략적 제휴를 통해 어떤 이점을 확보하며, 콘텐츠 비즈니스에서 기업간 전략적 제휴가 활발해지는 이유는 무엇인가?
    ) 현상이 일어나고 있다. 과거 콘텐츠 소비방식은 TV에서 PC, 노트북으로 이동하였으며, 현재는 스마트폰을 통해 시공간의 제약 없이 동영상 콘텐츠를 소비하고 있다. 공급채널도 지상 ... 면서 이제는 PC나 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하는 것이 익숙해진 터라 OTT 서비스에 대한 거부감이 낮아졌고 방송사에 맞춰진 시간보다 내가 편한 시간 아무 때나 시청할 수 있 ... 이 있다. 예를 들어 스마트폰과 같은 제조업 제품의 경우 초기 고정비가 적은 반면, 제품 생산의 증가에 따라 비용도 따라서 증가하는 구조를 가진는것과는 차이가 있다. 음악이나 영화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.12.09
  • 인공지능(AI)과 사물인터넷(IoT)
    지식을 찾아내는 방식 인터넷 , 스마트폰 , SNS 의 대중화 빅데이터 유용한 정보 를 찾아냄 현실세계 에 적용 90 년 초반 , 스스로 지식을 찾아내는 방식인 머신러닝 ( 기계 ... 학습 ) 에 대한 연구 활발 컴퓨팅 기술이 발달하고 인터넷과 스마트폰 , 소셜 네트워크가 대중화되면서 많은 양의 데이터가 쌓여 , 빅데이터 기술 발달로 현실세계에 적용 노력 지속 빅 ... 이 개발 , 가까운 거리에서 데이터를 교환할 때 사용하는 무선 기술 스마트폰 , 노트북 , PC 주변장치 , 이어폰 등에 널리 이용됨 저전력에서 많이 활용됨 1 버전에서 5 버전까지 발전}
    리포트 | 59페이지 | 19,000원 | 등록일 2024.12.11
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점
    를 들어서 스마트폰 카메라를 통해서 게임 캐릭터나 게임 시나리오 등 3차원의 가상 이미지가 유저의 현실 이미지나 배경에 결합되는 형태이다. 풍부하고 현실감 있는 광고 콘텐츠를 제공해서 ... 기 위해 노력을 기울이는 사람이기는 하지만 다른 사람들과 연락을 주고 받거나 내가 필요로 하는 정보를 찾기 위해서 하루에도 평균적으로 몇 시간 이상 스마트폰을 사용하는 경우가 대부분이 ... 유저가 더 주도적으로 광고를 접할 수 있도록 해준다는 평가도 받는다.3) 모바일 광고의 이점모바일 광고의 가장 큰 이점은 현대사회의 대부분의 사람들이 스마트폰을 이용하며, 스마트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
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    홍익대 대학원 컴퓨터공학과 연구계획서
    스마트폰의 공간 컬러 이미지에서 데이터 숨기기 연구, SmartUI: 빠른 원격 PC 제어를 위한 리소스 절약 및 편집 가능한 스마트폰 사용자 인터페이스 연구, 모바일 시스템에서 대규모 3D 메시 스트리밍을 위한 계층적 프레임워크 연구 등을 할 것입니다. ... 를 받고 싶습니다.2. 수학계획저는 홍익대학교 컴퓨터공학과 OOOO 교수님의 OOOOOO 연구실에서 클라우드 컴퓨팅 환경에서 서비스로서의 모바일 게임 백엔드 구현 연구, 클라우드 ... , 하나의 비디오 입력을 위한 모습 기반법과 모델 사용법을 혼용한 사람 동작 추적법 연구, 기반 변경을 지원하는 모션 제너레이터 개발 연구, 실시간 온라인 수업 중 강의 슬라이드 및
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.03.13
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    패션 산업과 IT기술 발전 동향
    은 개발 초기 단계인 상태였다.최근에는 이전보다는 활발하게 ICT섬유기술이 쓰이고 있다. 삼성전자가 2020년 2월 11일 공개한 안 드로이트 체제 폴더블 스마트폰 Z Flip ... (Endless Runner)’, ‘루이스 더 게 임(Louis The Game’, 그리고 발렌시아가의 비디오게임 ‘애프터월드: 디 에이지 오브 투모로우(After World: The ... ‘ICT 융합 스마트 섬유 기술 설명회’ 개최 이후까지 국내 기업들의 ICT섬유기술에 대한 관심이 고조되어있긴 했으나 기 업들의 소극적 투자로 국내 ICT기술과 패션산업의 접목
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.13
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    본인이 거주하는 지역의 사회복지시설 또는 공공기관에서 실시하는 가족복지 프로그램 2가지 이상을 조사하여 작성
    다. 이 상담아카데미에서는 가족과 부부 상담의 이해, 아동 청소년 대상 상담, 이혼 법률, 가정폭력 및 성폭력 관련 상담, 게임스마트폰 중독 상담, 다문화 상담에 대한 교육을 제공 ... 방법을 제대로 알지 못해서 온라인 개학을 준비하는 데에 어려움을 겪은 경우가 많았던 것도 프로그램 운영의 배경이 되었다. 이에 구미시 건강가정지원센터에서는 스마트폰만 있다면 쉽 ... 가정 자녀, 다자녀 가정 자녀, 상시 이용 및 프로그램 이용자 등이다. 아이들을 위한 프로그램으로는 독서 토론논술이나 독서활동 및 블록놀이, 공예, 역사, 중국어, 영어, 보드게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
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2025년 10월 28일 화요일
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