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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 721-740 / 4,564건

  • [A+보장자료] 간호정보학 4차 산업혁명 및 헬스케어기술 적용사례
    진료의 일정관리다. 재택 환자가 스마트폰을 통해 서비스에 접속하면 몰리가 "혈압 측정 시간입니다."라고 말해준다. 그러면 환자나 환자 가족들이 서비스 가입자에게 제공되는 가정용 의료 ... 기기인 아이헬스(i-health)를 팔에 감아 혈압 측정을 시작한다. 측정된 데이터는 블루투스 통신으로 스마트폰에 전송되며, 몰리는 그 측정값을 이전 데이터와 비교해 현재 상태 ... 체크하기 어려운 맥박, 혈압 그리고 산소포화도 등을 체크를 해서 의사들한테 직접 전송을 해주는 기능을 하고 있다. 게다가 아이로비를 이용해 화상 전화와 인터넷, 게임까지 즐길 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 교육대학원 상담심리교육과 학업계획서
    연구계획저는 고려대학교 교육대학원 상담심리교육과에 진학을 한 다음에 심리생리적 지표를 통한 상담 효과성 검증 연구의 동향: 주제문헌분석 연구, 스마트폰 중독이 불면증에 미치 ... 적 외상스트레스 회복경험에 관한 혼합연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 자녀들의 온라인 게임 이용에 대한 부모 중재 전략 연구, 국내 상담심리사 양성을 위한 교육과정 및 현장업무내용 ... , 초등학교 교육과정에서의 상담활동 수업 개선 방안 연구, 대학생의 학습동기 촉진을 위한 ARCS 평가모형의 타당화 검증 연구, 노인에서의 치매 관련 기능성 게임에 대한 요구도 조사
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.09.10
  • 모바일광고 PPT
    위험 QR code QR 코드 배포 다양한 위치에 적용 가능 한정적인 액션량 온라인 광고와 모바일 광고 의 비교모바일 광고 유형 스마트 폰 시대 광고의 특징 중 하나인 ‘ 상호작용 ... 있다 .모바일 광고의 진화 과정 한편 , 스마트폰이 보급되면서 모바일 웹을 통해 제공되는 모바일 검색광고와 배너광고가 활성화되고 있다 .모바일 광고의 진화 과정 모바일 앱을 통해서 ... 모바일 광고모바일 광고 정의 Wikipedia- “ 모바일 광고란 모바일 폰 또는 다른 모바일 기기를 통한 광고의 한 형태이다 . (Mobile advertising is a
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.12.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    중독상담과교육4공통 본인이 관심갖게된 주제 세가지요약정리 인터넷스마트폰 중독주제관련한 지역사회내 중독관련 심리지원사례소개하시오00
    을 사용하는 모습을 볼 수 있기 때문이다. 사람들은 스마트폰을 통해 유용한 정보를 얻거나 교양서적을 읽는다. 또한 음악을 듣거나 영화를 보기도 하며 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 같 ... 다. 이러한 점에서 약물중독은 개인의 건강 문제를 넘어 사회적 차원에서 반드시 해결되어야 할 중요한 과제라 할 수 있다.2) 인터넷 스마트폰인터넷과 스마트폰 중독은 게임, 동영상 시청 ... , 온라인 쇼핑, SNS 활동 등과 같은 디지털 기기를 과도하게 사용함으로써 일상생활에 심각한 지장을 초래하는 상태를 말한다. 스마트폰은 뛰어난 휴대성과 접근성 덕분에 현대인
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.09.20
  • 메타버스의 개념을 정의하고, 메타버스의 활용사례와 발전 방향 및 해결과제에 대해서 조사하시오.
    는 끊임없이 변했고, 이제는 인스타그램, 페이스북, 트위터 등 SNS에서 일상을 공유하고 커뮤니티의 일원으로 활동하며 온라인 게임을 즐기는 등 메타버스 위에서 살아가는 방식으로 모든 것 ... 와 텍스트 현실 세계의 경계에서 생성된다.비더블립형은 모바일 스마트폰의 대중화, 애플리케이션 개발, SNS의 일반화라는 환경과 깊은 관련이 있는데, 유명 가수의 얼굴을 소재로 한 캐릭터 ... 로 온라인 게임 공간에서 단 12분 동안 공연하기 위해 수백만 명이 모이는 세상이 오고 있다. 팝 시장의 매력적인 자산 메타버스는 이미 게임이나 팝 콘텐츠의 형태뿐만 아니라 SNS
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    IT를 활용한 비즈니스모델 창출 및 공과 - 넷플릭스의 사례
    9년의 시간동안 인터넷 영상서비스(OTT)를 준비했으며, 그 결과 세계적인 기업으로 성장할 수 있었다. 스마트폰, 태블릿PC등이 빠르게 보급됨에 따라 영화관에서의 직접 영화 감상 ... 기기들의 등장에 따라 우리는 콘텐츠를 TV뿐 만 아니라 스마트폰, 태블릿PC, 노트북등을 통해서 보는 경우가 많아졌다. 넷플릭스의 경우에는 이러한 ‘N스크린’ 활용을 적극 도입 ... ’ 라고 불리는 오리지널 콘텐츠 제작에 집중하여 OTT서비스만을 제공하는 타 플랫폼과 독보적인 차별화를 두었기 때문이다. 현재 넷플릭스는 ‘오징어게임’, ‘DP’와 같은 높은 퀄리티
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.04
  • 청소년 문화의 역사와 청소년 문화의 이론적 배경을 제시하고 현대의 청소년문화의 내용을 설명하시오.
    IT 강국으로서 스마트폰을 활용한 소셜미디어 활용이 두드러진다. 이에 따라 청소년들은 스마트폰을 통해 자신만의 문화를 형성하고 공유한다. 이런 현상의 장점도 있지만 부작용으로 청소년 ... 와 같은 분야에서 독립적으로 변화해왔다. 인터넷과 스마트폰의 발달로 속도가 매우 빠르게 진행되고 있으며 다양한 커뮤니티가 동시에 활성화되고 있다. 현대 사회의 젊은이들은 단순한 문화 ... 작용을 바탕으로 다양한 문화를 만들고 즐긴다. 이곳의 모임은 특히 온라인 게임, 음악, 정보 검색, 채팅 등 청소년들의 생활방식과 문화를 형성하는데 많은 영향을 미친다.팬덤 문화
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동교육론_미디어를 활용한 아동교육의 사례를 인터넷 등의 보도자료 등을 통해 찾아 정리하고 이에 대한 개인의 입장을 서술해 보시오.
    의 노래로 구성한 것이다. 구체적으로 살펴보면, 친구에 대한 주제, 물놀이 안전에 대한 주제, 스마트폰 활용에 대한 주제, 119에 대한 주제, 안전의 중요성에 대한 주제, 스쿨 ... 교육의 사례1) 유아 온라인 홈스쿨링 교육2) 유튜브를 통한 아동교육 동영상 보급(2) 미디어를 활용한 아동교육에 대한 필자의 생각3.결론4.참고문헌1. 서론과학 기술의 발전과 보급 ... (1) 미디어를 활용한 아동교육의 사례1) 유아 온라인 홈스쿨링 교육미디어를 활용한 아동교육 사례를 살펴보면 첫 번째는 유아 온라인 홈스쿨링 교육이다. 대표적으로 살펴보면 ‘온리원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    자들이 카카오톡을 이용하기 위해서 스마트폰을 구매하기도 했다. 카카오톡은 단순한 채팅 서비스를 넘어서 서비스를 더 강화하기 위하셔 PC버전도 만들었다. 이로써 직장인들은 업무 목적 ... 을 추가하게 되었으며 오늘날에는 전자상거래 기능도 포함하고 있다. 카카오톡은 우리나라에서 피처폰의 시대가 본격적으로 막을 내리게 했다는 평가를 받기도 하며, 실제로 많은 사용 ... 으로도 카카오톡을 만힝 활용할 수 있게 되었다. 카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    인천심곡초등학교 학생 대상 디지털 소양 교육을 위한 강사(1,2학년) 자기소개서
    에서 교육학과 미디어 관련 교과를 함께 공부하며, 디지털 환경에서 학생들이 부딪히는 여러 문제들을 접할 수 있었습니다. 특히 최근 들어 저학년 학생들조차 스마트폰과 태블릿을 자연 ... : 디지털 세상 알기지도내용: 학생들에게 디지털 기기의 종류와 활용 사례를 소개합니다. 스마트폰, 태블릿, 컴퓨터 등이 우리 생활 속에서 어떤 역할을 하는지 그림 자료를 활용해 설명 ... 자신의 이름, 주소, 비밀번호 등을 안전하게 지켜야 함을 학습합니다.3주차주제: 인터넷에서 꼭 지켜야 할 약속지도내용: 온라인 예절과 바람직한 소통 방법을 학습합니다. 퀴즈 게임
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    지방 분권화가 되면서 지역사회복지는 지자체의 역량에 따라 많이 변화하고 있습니다
    스마트폰을 손에서 떼지 않으며, 이를 활용해 복지서비스의 접근성을 높이는 방법은 어찌 보면 너무나도 당연한 일이다. 복지 서비스 신청, 상담 예약, 정보 제공 등 모든 것을 모바일 ... 애플리케이션을 통해 쉽게 이용할 수 있도록 한다면, 특히 정보 접근이 어려운 계층이나 젊은 세대들에게 큰 도움이 될 것이다. 가만히 생각해보면, 이미 우리는 많은 일을 스마트폰 ... 는 시스템을 구축할 수 있다. 기술이 이렇게 똑똑해진다면, 주민들의 삶도 한층 편리해질 것이다.2) 스마트홈 기술로 노인복지 강화 노력고령화 사회가 다가오면서 노인복지의 중요
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2024.09.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    (나) 교재 1.4절 컴퓨터시스템의 구성과 기능, 교재3.1절 처리장치를 읽어본다. (가)에서 선정된 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치의 운영체제 이름과 프로세서 이름을 적고, 참고문헌 또는 인터넷 등을 참조하여 그 기능이나 특징을 간단히 설명한다
    제품은 노트북과 같은 휴대성을 자랑하지만 성능 면에서는 한계가 있다. 그래서 스마트폰보다 조금 더 활용도가 높고, 조금 더 나은 작업 정도로만 최적화된 모바일 장치라고 볼 수 있 ... 삼성에서 출시한 갤럭시 제품은 고급형 스마트폰으로 알려져 있다. 예전에는 스마트폰이 인터넷과 몇몇 편의 기능이 추가된 정도로만 인식되었지만, 최근에는 태블릿PC 만큼의 성능을 갖추 ... 방송통신대 과제(온라인 제출용)교과목명 : 컴퓨터의 이해과제유형: 공통주제:1. 아래의 문제에 대하여 A4 용지 2페이지 내외로 서술하라. (15점)(가) 교재 1.7.1절 개인
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.03.17 | 수정일 2023.04.14
  • 미디어콘텐츠,모바일광고
    양방향 광고의 참여 및 소비 행태다. 누구나 스마트폰을 소지하고 있는 요즘 적극적으로 광고를 소비하는 층은 점점 더 많아지고 있다.이동통신이 일상화된 최근에는 고객과 상호작용 ... 한 사례는 각각의 퀴즈를 맞히면 기업이 제공하는 상품까지 실제로 받을 수 있어 온라인과 모바일에 익숙한 집단은 광고를 그냥 보는 것에 국한되지 않고 광고를 게임처럼 즐기며 소비하는 경향 ... 미디어콘텐츠는 소리와 영상 그리고 문자 등의 정보를 제작하고 가공해서 이용자에게 전하는 정보 상품을 의미한다. 최근의 디지털 미디어가 발전한 환경에서는 게임, 음악, 영화를 비롯
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    나 전문가용 장비 대신에 스마트폰 하나로 언제나 원하는 곳에서 라이브 방송을 진행할 수 있는 서비스이다.또한 네이버 장보기를 통해 신선식품이나 생활용품을 원하는 시간에 배송받기를 원하 ... 전자상거래의 출범 이후부터 오늘날까지 전자상거래를 대표하고 있는 미국의 아마존은 단순히 오프라인에서 판매되던 물품을 온라인으로 전환한 것으로 전자상거래 1.0에 해당한다. 이베이 ... 나 중국의 알리바바 역시 전자상거래 1.0의 대표 격 기업으로 현재까지 이어지고 있다. 즉, 전자상거래 1.0은 이미 판매하고 있었던 기업들의 온라인으로의 전환이라고 볼 수 있
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술하시오.
    을 통해 창의력과 사회성을 키울 수 있도록 장려하고 있다.③정보통신기술의 발전인터넷과 스마트폰의 보급은 청소년들이 다양한 여가 활동을 손쉽게 접할 수 있게 했다. 그로 인해 온라인 게임 ... 활동을 제공하는 프로그램과 정책을 지속적으로 발전시켜야 한다. 주요 사례들을 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면 다음과 같다.1) 온라인 게임과 E-스포츠사례에는 리그 오브 ... 레전드(LoL)와 같은 인기 온라인 게임의 E-스포츠 리그 등이다. 이런 사례를 중심으로 청소년 여가문화의 방향을 제시하면, 현대사회에서 E-스포츠는 청소년들에게 새로운 여가
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.07.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장 방향
    에서 공통점이 있다.최근 한국의 침체와 회복세 둔화로 광고시장 침체가 지속되고 있으며 스마트폰 등 모바일 기기 사용 증가가 모바일 광고시장에 활력을 불어넣고 있다. 신문·잡지 등 전통 ... 광고, 이벤트 페이지, 게임 내 텍스트(검색) 광고, 모바일 브랜드 웹사이트를 통한 광고, 고객 리더십 효과 직접 판매가 가능한 장점이 있다. 이러한 형태가 일반적인 온라인 광고 ... 와 유사하다는 점을 이해하는 것은 어렵지 않지만, 이러한 광고는 스마트폰 포지셔닝 기술과 융합해 다양한 형태의 현지화 광고(Location Based Ad)로 등장한다.3) 프로모션
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.08.16 | 수정일 2023.11.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오.
    처럼 한 현대 사회의 아이콘이라고 말할 수 있다. 이는 스마트폰이 기존 휴대전화의 커뮤니케이션 기능 뿐만 아니라 정보처리, 오락 등 미디어의 모든 기능들을 명실상부하게 지원할 수 있 ... 게 되었기 때문이다. 그 결과, 스마트폰 등의 모바일기기의 보급이 확산됨에 따라서 스마트폰이 기존 휴대전화의 커뮤니케이션 기능뿐만 아닌, 정보처리, 오락 등 미디어의 모든 기능 ... 들을 수행하게 되면서 스마트폰을 소유한 많은 사람들의 일상까지도 바꿔놓고 있는데 이러한 현상을 모바일 문화로 볼수 있는 것이다. 그러나 이 같은 스마트폰의 진화와 보급이 순기능만을 가지
    방송통신대 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    넷세대를 정의하고 그 특징과 인간관계에 미치는 영향에 대해 설명하세요
    의 거의 모든 활동을 컴퓨터와 스마트폰 등의 디지털 매체를 통해 해결하려 하는 특징을 보인다. 따라서 넷세대에 속하는 이들은 온라인 강의를 들으며 비디오 게임, 온라인 게임을 즐기 ... 와변화시키고 새로운 집단적인 현상과 특성을 발현시키고 있다. 심지어 아이폰과 같은 스마트폰의 등장과 발달은 인터넷이 발명된 이후 인간의 삶에 다시 한번 큰 영향을 미쳤다.이와 같 ... 은 전 세계적인 흐름은 IT 선진국이라고 불리는 우리나라에게도 큰 영향을 미쳤다. 우리나라의 경우, 휴대폰 보급율과 인터넷 보급율이 빠른 속도로 90%를 넘기며 스마트폰으로 대표
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    구글 기업 분석 & 사업 전략 (레포트)
    의 첫 레퍼런스 스마트폰인 넥서스를 통해 안드로이드 기기 제작의 방향성을 제시했다. 안드로이드 OS에서 보여줄 수 있는 모든 것을 구현했는데, 이는 구글 자체 설계 제작이 아닌 각 제 ... 은 구글 스마트 사운드 기능이 있어 머신러닝 기술을 활용해 가장 이상적인 사운드를 제공하기도 한다. 외에도 크롬 OS 기반 운영체제 도입 노트북, 인공지능 무선 이어폰 등을 출시하기 ... (stadia)아 그 예이다. 기기 종류 상관없이 크롬 브라우저 등 다양한 접속 경로를 통해 사용자들이 즉각적으로 게임을 즐길 수 있기 하는 서비스다. 이렇듯 구글은 우리의 생활
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    서울사이버대학 문화콘텐츠산업 레포트 A+받음
    로운 구성으로 이용자들이 어려움 없이 즐길 수 있는 콘텐츠다.대부분의 독자들은 PC를 통해서 웹소설을 읽기보다는 스마트폰을 이용하는 경향이 있는데, 스마트폰의 작은 화면을 통해 집 ... 소설은 한때 온라인소설 사이버소설 등으로도 불리다가 2013년 1월 네이버가 웹콘텐츠의 하위유형으로 소설을 분류하기 위해 네이버 웹소설 서비스를 시작하면서 웹소설이라는 명칭이 생겨났 ... 로 자연스럽게 유입된다. 또한 다른 장르의 콘텐츠보다 상대적으로 IP구매 비용이 저렴해 애니메이션이나 영화, 게임, 드라마 등의 제작에 있어 인기나 시장성을 먼저 테스트 해볼 수 있
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.07.06 | 수정일 2023.07.11
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2025년 10월 30일 목요일
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