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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 621-640 / 4,562건

  • 자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요
    문헌Ⅰ. 서론우리나라의 인터넷과 스마트폰 보급률이 90% 이상 도달하면서 세계 최고의 수준을 보이고 있다. 인터넷 사용은 정보의 습득 및 다양한 경험 등 긍정적인 효과가 있으나 인 ... 었다.2) 관련 보도 자료2020. 07. 23경상남도가 청소년 인터넷·스마트폰 중독을 예방·해소하기 위해 전담상담사를 배치해 미디어 이용습관을 진단·조사하고 조사결과 위험 및 주 ... 과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각한 문제를 야기하게 되는 일을 말한다.특히 성장기의 청소년들의 인터넷·스마트폰 중독은 학교생활 적응에 어려움을 느끼게 하고 학업능력 저하 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.24 | 수정일 2021.06.05
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    [대입][자율활동][자율활동특기사항][생기부자율활동예문] 생활기록부 자율활동 사례별 특기사항 예시문입니다. 예문이 풍부하여 작성하기에 큰 도움이 될 것입니다.
    하고 금요일마다 스스로가 한 주를 되돌아보며 평가하고 잘못된 생활 습관을 수정하며 좋은 습관을 만들기 위해 노력함. ‘스마트폰 과의존 예방 교육’을 통해 기술이 발전하면서 대부분 사람 ... 이 휴대전화기를 가지고 있는데, 이는 우리 삶을 편리하게 만들어가지만, 게임중독 온라인 도박 등 안 좋은 곳에 사용하고 과의존하기 때문에 이용 시간을 스스로 정해 놓거나 스스로 ... 기 위해 노력하겠다고 다짐함.예문 12요즘 거의 모든 사람이 핸드폰을 쓰는 시점에 문제점이 대두되고 있다는 사실을 파악함. 특히 스마트폰 중독은 자기 자신의 건강을 해칠 뿐만 아니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.30
  • 최근 1년 이내 기업이나 사회에 큰 영향을 주거나 주요 이슈가 되고 있는 정보기술(IT) 5가지를 조사해서 본인이 중요도를 기준으로 순위를 정해서 순위를 정한 이유를 설명하고, 각 정보기술이 무엇인지 누구나 이해할 수 있도록 친절하게 내용과 의미를 설명하시오. <주> 정보기술(IT)의 범위는 4주차 수업을 고려하여 광의로 해석합니다.
    Adaptor)- 스마트폰을 차량과 연결하여 차량제어, 실시간 교통정보, 각종 온라인 서비스를 이용함AVM(Around View Monitor)- 차량 외부에 장착된 카메라를 이용 ... 중 금지되었던 딴 짓(웹서핑, 업무, 수면, 컨텐츠 소비 등)들을 허용함으로서생산성을 더욱 높이는 데 있습니다.시장 수요 측면에서 스마트폰의 다양한 서비스를 즐기던 고객이 자동차 ... 가상 디스플레이 기술을 요구하는분야로 영역을 넓혀가고 있습니다.Ⅲ. 결론스티브잡스의 아이폰으로 대표되는 스마트폰의 등장 이후 IT기술의 발달은 급 물살을 타고 있으며 전 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.10.03
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    메타버스의 사례를 조사하고 구현원리에 대해서 설명하세요
    로 만든 세계를 고글과 이어폰을 통해 접속함 메타버스 뜻 : 초월을 의미하는 메타 + 세계를 의미하는 유니버스의 합성어 물리적인 우주를 초월한 가상의 세계를 의미함 스마트폰이나 인 ... 의시작하면서 온라인 형태의 다양한 여가활동이 생산 됨 최근 코로나 19 로 인하여 오프라인 공연이 온라인 공연을 통해 재연됨 가수들은 3D 입체 영상 기술을 이용해 증강현실을 만들 ... 어 실감형 콘서트를 개최함 게임 기반 메타버스를 통해 뮤직비디오를 공개함 가상의 현실에서 시간을 소비하게 되면서 아바타를 만들어 사람들과 소통하는 문화가 생김 메타버스를 통한 사회
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷의 발달은 청소년들에게 사이버 공간, 사이버 문화를 형성하며 시간적, 공간적, 비용적으로 매우 용이하게 접근할 수 있는 매력적인 매개체이다. 하지만 과의존에 의한 여러 가지 장애와 문제가 발생하게 되는데 이런 문제를 해결하고 건전한 사이버 문화를 위한 청소년사이버문화 정책수립의 필요성과 방안에 대해서 기술하시오.
    소년 사이버문화의 가장 큰 문제는 인터넷 과의존이다. 스마트폰과 컴퓨터 등 디지털 기기의 보편화로 인하여 청소년들은 장시간 인터넷에 과몰입하게 되었고, 이는 학업 저하, 수면 장애 ... 의 인터넷 이용 행태를 이해하고 지도할 수 있는 전문성을 확보하도록 지원한다. 2) 사이버 과의존 예방 및 치료 지원 체계 구축 청소년의 인터넷 중독과 스마트폰 과의존은 예방이 우선 ... 하고 또래와 소통할 수 있는 기회를 제공하며, 청소년들이 자아를 형성하고 사회성과 창의력을 발휘할 수 있는 중요한 매개체로 자리잡았다. 이러한 환경 속에서 청소년들은 게임, SNS
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    를 공부하는 방식이 확산되고 있다.3. 현대사회에서 새로운 청소년문화의 문화별 특징1) 디지털 네이티브 문화의 특징디지털 네이티브 세대는 인터넷과 스마트폰이 보편화된 환경에서 성장 ... 네이티브 문화(소셜 미디어 중심의 소통)2) 1인 콘텐츠 제작 문화(크리에이터 열풍)3) 게이미피케이션 문화(게임과 현실의 융합)4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)5 ... ) 가치 소비와 윤리적 소비 문화6) 새로운 학습 방식(자기 주도형 학습과 온라인 교육 활용)3. 현대사회에서 새로운 청소년문화의 문화별 특징1) 디지털 네이티브 문화의 특징2) 1
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.14
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    게임을 즐길 수 있다. 간단하게는 스마트폰을 이용하여 일과시간 중 시간이 남을 때 모바일 게임을 즐기는 것은 물론이고, 번화가가 아니라도 쉽게 찾아볼 수 있는 PC방에서 게임 ... 을 즐길 수 있다. 비단 게임 뿐만 아니라, 게임과 관련된 다양한 컨텐츠, 예컨대 스마트폰으로 게임 대회 영상을 시청하거나, 게임 공략 영상을 시청하는 등, 한국에서 게임은 '하위문화 ... 하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다. 현 상황에서 비록 한국산 게임은 몇가지 단점과 비판거리를 가지고 있긴 하나, 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    콘텐츠산업의 비즈니스 전략(케이묵)_A+받은 중간대체과제
    어 컴퓨터, 태블릿PC, 스마트폰 등이 있다. 여기에는 전자기기 제조업 통신장비 제조업 등이 관여한다.최근 이 네 가지 요소‘C-P-N-D’에 변화가 두드러지게 나타나고 있다. 콘텐츠 ... 로 변화되었다. 온라인 게임의 보급으로 TV 채널 내에서 게임 방송이 가능해졌으며, 안정적인 모바일 스트리밍 환경이 조성되면서‘1인 방송 스트리밍 플랫폼’을 서비스하기도 한다. 기존 ... 플랫폼 전략으로 최근에 API를 공개했고, 누구나 손쉽게 스마트폰을 이용하여 간편결제를 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다. 카카오는 생활 플랫폼화라는 전략과 자사의 콘텐츠 중 하나
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    수업지도안-청소년노동인권(근로기준법,근로계약서)
    할 수 있다. (지필평가 선택형)(스마트폰을 이용하여 온라인 퀴즈 실시)다음은 근로기준법에 관한 문제이다. 알맞은 것을 고르시오.선지 선택형 1. 근로자의 기본적 생활을 보장, 향상 ... 마다 스마트폰을 보유하고 있음.-팀 기반 학습 경험이 있음.과제 분석학습결과언어정보근로기준법의 내용과 개념을 설명하기지적기능근로계약서 내의 독소조항 찾아내기부당한 대우를 받을 시 대처 ... , 슬라이드 (PPT), 유인물, 인터넷3차시(학습내용 7~8)슬라이드 (PPT), 유인물, 스마트폰ADDIE 모형을 적용한 교수설계교수학습지도안 작성교수학습지도안주제청소년 노동인권차시2
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30 | 수정일 2024.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    인도네시아 전자상거래 시장 분석 및 진출 방안 연구
    기술의 발전에 따른 인터넷의 보편화와 노트북, 태블릿 PC, 스마트폰 등 모바일 기기의 발달은 단순히 기술적인 면을 넘어 소비자들의 구매 행동 변화와 산업군의 변화로 이어지고 있 ... 을 기록할 것으로 기대된다.특히 인도네시아는 인터넷의 급속한 확산과 저가 스마트폰 보급 확대를 기반으로 인터넷과 모바일 이용자 수가 급격하게 증가해 동남아시아 국가 중 인터넷 사용 ... 인프라, 소비자들의 낮은 구매력 역시 고려해야 할 위험 요소이자 시장의 한계이다. 인도네시아는 매 해 경제 성장을 거듭하며 인터넷과 스마트폰이 빠르게 보급되고 있고, 소비또한 급격히
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어(TV, 컴퓨터, 스마트 기기)사용이 유아의 발달에 미치는 긍정적, 부정적인 영향을 기술하고, 바람직한 미디어 사용법에 대해 기술~
    , 스마트 기기)는 현대 사회에서 더 이상 떼려야 뗄 수 없는 존재로 자리매김하고 있다. 인터넷의 보급과 스마트폰의 보급으로 더욱 효율적이고 편리한 소통과 정보 접근이 가능해졌 ... 을 촉진한다. 인터랙티브한 미디어 콘텐츠를 통해 유아들은 다른 사람과 소통하고 상호작용하는 능력을 개발할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임이나 교육 앱을 통해 유아들은 팀원과 협력 ... 미디어(TV, 컴퓨터, 스마트 기기)사용이 유아의 발달에 미치는 긍정적, 부정적인 영향을 기술하고, 바람직한 미디어 사용법에 대해 기술하세요.1. 서론미디어(텔레비전, 컴퓨터
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.25
  • 인간행동과사회환경_생애주기(유아기, 아동기, 청소년기)중 하나를 선택하여, 대상에 따른 최근 사회적 이슈를 찾아 문제점과 해결방안(정책, 제도 등)을 찾아보고, 학습자의 견해를 함께 제시해 주세요.
    에는 스마트폰 채팅방이나 SNS 공간에서 집단 따돌림을 하거나, 협박성 메시지를 보내는 방식이 확산되어 문제의 성격이 더욱 다각화되고 있다는 비판이 제기된다. 발생 시점을 조기 ... 가 부족할 때, 공격성이나 좌절감이 왜곡된 형태로 발산되는 일이 적지 않다.미디어나 디지털 공간에서의 폭력적 콘텐츠, 부정적 언행도 학생들에게 무의식적으로 영향을 준다. 온라인 게임 ... 하고 있다는 분석이 많다. 스마트폰을 사용하여 특정 학생을 집단 채팅방에서 비하하거나, 동의 없이 사진이나 영상을 퍼트리는 등 공격 양상이 더욱 교묘하고 심리적으로 가혹해졌다는 보고
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.11
  • IT 기업 비교분석
    에 처음 들어온 아이폰을 계기로 주식회사 아이위랩이 2010년 카카오톡 어플을 시작으로 출발하였습니다. 이는 삼성전자의 갤럭시 스마트폰이 국내에 보급됨과 동시에 가속도가 크게 붙 ... 어 10년만에 기업가치 5조에 육박하는 거대 미디어기업이 되었고 대중들에게 익숙한 이름인 카카오로 회사명을 변경하였습니다.카카오는 대한민국의 스마트폰이 보급되는 그 시기에 맞추 ... 어 스마트폰 시장 확대와 함께 성장한 기업입니다. 다른 SNS 메신저들과 차이점으로는 초기 메신저들이 한 건당 10원에서 20원이 부가되던 유료 서비스였던 것과 달리 카카오톡은 무료
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를
    성도 높아 도박중독을 미리 방지할 수 있는 조기개입이 이루어져야 한다. 여성가족부는 2023년부터 청소년 인터넷ㆍ스마트폰 이용 습관 진단조사를 실시하면서 사이버도박을 조사하였는데 전국 ... 어야 하며 연계 기관의 서비스 및 정보를 미리 파악하여 이해할 수 있도록 해야 한다. Ⅲ. 결론 청소년들은 스마트폰을 이용하여 언제 어디서든 사이버공간을 이용할 수 있게 되었다. 또한 ... . 본론 1. 청소년 사이버도박, 중독과 불법의 경계에서 도박을 보다 2. 청소년 온라인 도박 문제 3. 청소년 도박 문제 해결 방안 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서론 청소년 시기
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅에 대해
    마케팅원론 레포트- 4차 산업혁명으로 발전한 디지털 마케팅 -- 목 차 -1. 서론2. 본론1) 디지털 마케팅이 가지고 온 변화2) 디지털 마케팅의 활용-스마트폰을 활용한 디지털 ... 이 있다. 대표적인 예로 스타벅스는 레벨 제도를 시행해 커피를 먹을 때마다 올라가는 별과 적립 시 다양한 이벤트를 진행하고 있다.2) 디지털 마케팅의 활용- 스마트폰을 활용한 디지털 ... 마케팅스마트폰을 활용한 디지털 마케팅의 대표 예시는 NFC 활용이다. NFC의 활용은 흔히 쓰는 교통카드/카드, 체크인 서비스, 주차, 제품 정보, 소비자 관리, 재고 확인 등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.06.15
  • 엘롯데,롯데백화점,쇼루밍족
    의 5%는 바로 이 모바일 엘롯데에서 발생하고 있다.스마트폰이 대중화되면서 백화점에서 상품을 구경하고, 그 자리에서 스마트폰으로 상품을 검색한 뒤 결제까지 하는 고객들도 늘어나 ... ................................................................................. p.101) '프리미엄‘ 온라인 몰을 표방2) 오프라인과 비교하여 낮은 가격3) 최적화된 모바일 엘롯데4. 경영 ... ............................................다카시마 백화점과 업무를 제휴했으며, 이듬 해 9월 김포공항점을 열었다. 1985년 10월 86아시안게임 및 88올림픽 공식백화점으로 지정 되었다. 또한 1994년 8월 백화점
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    실패한 기업의 경영전략 연구
    , 삼성은 자체 OS 를 탑재한 스마트폰이 실패했을 때 빠르게 포기하고 오픈소스 코드의 ‘ 안드로이드 ’ 를 내장한 스마트폰을 출시함 . = 갤럭시 시리즈 갤럭시 시리즈의 성공 ... 으로 삼성은 피처폰 시장에서부터 스마트폰 시장에 이르기까지 이동통신 기기 시장의 왕좌를 지킬 수 있었다 . IV. 소니 몰락의 시사점선택과 집중 - 현재 소니는 디지털 카메라 사업 ... 게임기 ‘ 플레이스테이션 ’ 발표= 소니는 1970-90 년대 세계 전자 제품 시장의 트렌드를 이끄는 ‘ 퍼스트무버 (first mover) 였다 . 2000 년대에 애플
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형
    형성된 것이다. 이와 같이 모바일 광고는 앱 개발사가 스마트폰을 통하여 유통되는 모바일 앱의 확산이라는 본래의 목적에 더해 앱의 특정한 영역에 모바일 광고 플랫폼이 제공하는 광고 ... 스마트폰에서 비디오 앱을 평가한다. 모바일 기기에서 비디오 콘텐츠의 인기가 높아지며 브랜드는 모바일 광고 전략의 일환으로 비디오 광고로 눈을 돌리고 있다. 사용자의 휴대폰이나 기타 ... 모바일 기기에 광고를 게재한다.(1) 인 스트림 비디오 광고이러한 광고는 잠재 고객이 온라인 비디오를 시청하기 전후에나 도중에 재생되는 것이다.(2) 중간 비디오 광고팝업 광고
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.08
  • 코로나19가 가져온 사회변화와 우리들의 대처(COVID19)
    던 모든 일과들이 온라인으로 대체되며, 학생들은 평소 학업을 위해, 거리를 두어야만 했던 전자기기와 함께하는 시간이 늘어났다. 이로 인해, 학생들은 ‘SNS 중독’ 및 ‘게임 중독 ... ’으로 자연스럽게 이어진다.심지어 재미있는 것투성이인 스마트폰을 밤늦은 시간까지도 내려놓지 못한 학생들은 생체리듬이 무너지며 생활에 큰 영향을 미치기도 한다. 이 문제는 어린 학생 ... 하다.중독포럼의 ‘중독 행동 변화 실태조사’ 결과에 따르면, 온라인 게임을 하는 시간이 늘었다는 응답은 20대에서 36.6%, 30대에서 29.5%, 40대에서 18.6%, 50대
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    뇌격차에 대해 설명하며 그 이유에 대해 뇌 가소성의 개념을 조사한 후 이를 통해 설명해 보시오. 그리고 현재 10대가 기성세대가 되면 미래의 10대들과 어떤 차이를 보일지 예측해보시오.
    , 생활방식, 사회·문화적 경험 등 다양한 요소가 복합적으로 작용하여 발생한다. 예를 들어, 첨단 기술에 친숙한 10대는 스마트폰과 인터넷을 통해 정보를 빠르게 습득하지만, 기성세대 ... 하는 정보를 즉각적으로 탐색할 수 있다. 이러한 정보 습득 방식의 변화는 뇌의 정보처리 방식과 인지적 특성에도 영향을 미친다.예를 들어, 스마트폰과 SNS 사용이 늘어남에 따라 시 ... ·공간 정보를 빠르게 전환하면서도 집중력이 분산될 수 있으며, 온라인 게임을 통한 문제해결 경험은 손-눈 협응력이나 공간 지각 능력을 향상시킬 수 있다.디지털 미디어 활용이 학습
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.10.07
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2025년 10월 27일 월요일
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