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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 781-800 / 4,562건

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    소셜미디어(SNS)에 대해 설명하시오
    서론신문이나 TV, 오디오를 통해 정보를 획득했었던 예전과 달리 현재는 손 안에 쥔 작은 스마트폰으로 많은 매체들을 한 번에 접할 수 있다.매체들의 정보를 이용자가 얻기만 했 ... 던 게 웹 1.0 시대라면 인터넷의 발전과 대중화, 디지털 카메라 및 MP3의 발달, 스마트폰의 보급 등으로 각 개인들이 직접 매체 생성에 참여 및 서로 소통할 수 있게 된 현재는 웹 ... 일대일 또는 일대다(ex:단체톡방 등 그룹 채팅) 소통이 가능하다.초기에는 스마트폰이 보급되면서 비용이 드는 문자 대신 무선 인터넷망을 통해 비용이나 개수에 제한 없이 연락을 주고 받
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2024.06.27
  • 레고(LEGO)의 생존 전략과 장난감 산업의 미래
    문화를 급격히 밀어내고 있다. 스마트폰, 게임 콘솔, 유튜브와 같은 디지털 콘텐츠가 아이들의 시간을 점령하면서, 손으로 조작하고 오감을 자극하던 장난감의 존재감은 급속도로 축소 ... 되는 추세다. 더욱이 팬데믹 기간 동안 이커머스 기반 비디오 게임, 온라인 교육 플랫폼이 발달하면서 부모들의 교육적 투자와 아이들의 오락 방식도 근본적으로 바뀌었다. 이런 변화 속 ... 마리오, 레고 라이프 앱(Lego Life) 등이다. 레고 히든 사이드는 증강현실(AR)을 활용해 블록을 스마트폰 앱과 연동시키는 구조로, 물리적 조립 후 스마트 기기를 통해 유령
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.14
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    미디어를 활용한 유아 교육 내용을 작성해 보시오.
    미디어를 활용한 유아 교육 내용을 작성해 보시오.요즘 아이들이 스마트폰과 태블릿PC 등 디지털 기기를 접하는 연령이 점점 낮아지고 있다. 이처럼 다양한 매체들을 이용하면서 학습 ... 네트워크서비스) 계정 개설 후 게시물 올리기 체험을 하게 하고 댓글 달기 연습을 시킨다. 여섯째, 청소년 대상 온라인 강의 플랫폼인 EBSMath 앱을 활용해도 좋다. 일곱째, 학부모 ... 한 여가생활을 즐길 수 있도록 지원한다. 마지막으로, 우리나라 대표 사이버가정학습사이트인 e학습터에서도 교과별 동영상 자료를 비롯해 게임형 학습자료, 주제별 학습자료 등 다양한 형태
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.03.15
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    지금부터 여러분이 가족과 관련된 현장의 전문가라고 상상해보세요. 여러분이 전문가가 되어서 가족의 변화를 반영하거나 예상하여 건강가정을 위해 어떻게 대응할 것인지에 대한 자신의 의견을 제시해보세요.
    와 생활이 뒤섞이는 공간으로 변하고 있다. 가족이 함께 있는 시간이 늘어났음에도 불구하고, 정작 각자 스마트폰이나 PC에 몰두하면서 대화는 줄어드는 아이러니한 현상이 벌어지고 있 ... 은 늘어났지만, 그 시간의 질은 오히려 낮아지는 경우가 많다. 예를 들어 팬데믹 기간 동안 가족이 하루 종일 같은 공간에 있어도 서로 대화하지 않고 각자 노트북과 스마트폰에만 몰두 ... 지만, 심리적 거리는 오히려 멀어진 셈이다.기술 발전은 분명 편리함을 주지만, 동시에 가족관계의 소통 방식을 왜곡할 위험이 있다. 부모와 자녀가 같은 공간에서 각자 게임이나 SNS에 빠져
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.24
  • [대학교, 대학원 레포트] (주)카카오의 사업다각화
    )카카오와 합병해 출범한 회사이며, 2020년 모바일메신저 카카오톡을 출시한 후, 카카오는 스마트폰의 급속한 확산과 함께 성장한다.2019년 12월 말 기준 매출액은 3조 701억 ... 는 메신저인 카카오톡을 포함한 다양한 모바일 서비스를 제공 중이며광고, 게임, 커머스, IP비즈니스 등 다양한 영역에서 수익을 창출하고 있다. 2014년 (주)다음커뮤니케이션이 (주 ... , 동영상, 미디어 등 다양한 기능을 갖춘 ‘모바일 라이프 플랫폼’ 기업으로 전환했다. 카카오는모바일 메신저, 포털, 게임, 음악, 유료 콘텐츠, 모빌리터, 커머스, 결제(카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.13
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    방송대_22학년도1학기 기말시험)_청소년교육개론(공통) - 인간중심 교육과정에 대해 설명하시오. 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오.
    하였다. 가장 많이 사용하는 미디어는 유튜브로 나타났으며, 소셜미디어 이용률은 77.2%, 게임 이용률은 77.9%로 나타났다. 중학생의 경우에는 학년이 오를수록 스마트폰 이용 시간이 크 ... 됐다.” 한국청소년정책연구원의 조사에서도 청소년들은 유튜브 집착 경향성과 모바일 게임에 대한 높은 이용률을 보인 바 있다. 또한 많은 수의 청소년들이 하루 4시간 이상 스마트폰을 이용 ... 다. 최근 청소년들은 스마트폰을 통해 다양한 정보에 접근하고 있다. 하지만 온라인상에서의 모든 정보가 옳은 정보라고 볼 수 없으며, 가짜뉴스로 인한 혼란과 갈등을 막기 위해서는 청소년
    방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.02.11
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    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를 바탕으로
    고 아무 일도 하지 않더라도 PC를 켜놓거나 스마트폰을 사용하는 학생들이 급격히 늘고 있는 점이 현재의 환경이다. 청소년의 온라인 수업 증가로 인해 부모님과의 갈등도 증가 ... 내용청소년 게임 중독에 관해 취재한 내용은 바로 코로나 19로 인한 청소년들의 미디어 사용이 증가했다는 기사이다(이금숙 헬스조선 기자_온라인 수업 후 인터넷 사용 증가_20 ... 적으로 전자기기 집중이라는 진 풍경을 만들어내고 있다. 학습을 위해서라도 TV앞에, PC앞에 앉을 수 밖에 없는 환경인 것이다. 온라인 수업 후 바로 게임을 하는 아이들도 늘고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
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    미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오.
    가 이루어진 것을 알 수 있는데 지금은 컴퓨터와 스마트폰의 보급으로 인해 이를 중심으로 한 원격교육이 이루어지고 있다. 최근 코로나19로 인해서 이루어졌던 원격교육 형태를 보면 줌과 같 ... 교육기술은 온라인에서 현실감을 경험하고자 하는 학습자의 욕구는 충족시키지 못하고 있으며 교수자와 동료들의 상호작용, 협력에서의 한계, 학습자의 수동적인 태도, 집중력 저하 등의 문제 ... 으로 메타버스를 사용하게 되면 게임과 놀이 심리가 융합된 활동이 이루어져 학습자는 학습의 재미와 함께 몰입감 향상, 보상심리, 성취의욕 충족 등이 이루어질 수 있게 된다.또한 메타
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 통계조사방법론 2025학년도 1학기 방송통신대 중간과제물- 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업성취도의 관련성을 분석하고자 한다 적절한 연구가설을 세우고 독립변수와 종속변수를 정의하시오. 이 문제에서 독립변수와 종속변수에 개입하여 둘 사이의 관계를 왜곡시킬 수 있는 변수가 있다면 예시하고 설명 위의 가설을 검증하기위한 연구설계 스마트폰사용과 학업성취도
    통계조사방법론 2025년 1학기 중간과제물 통계조사방법론 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업 성취도의 관련성을 분석하고자 한다 통계조사방법론 2025년 1학기 중간과제물 ... 통계조사방법론 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업 성취도의 관련성을 분석하고자 한다 통계조사방법론 2025년 1학기 중간과제물 통계조사방법론 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용 ... 하게 묘사하고 설명할 것 [공통형] 1. (10점) 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업 성취도의 관련성을 분석하고자 한다. (1) 적절한 연구가설을 세우고, 독립변수와 종속변수
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.25
  • 메타버스 산업 관련 해외 규제 동향 및 국내 적용 방안
    , Augmented Reality)증강현실은 현실 세계에 가상 정보를 덧붙이는 기술로, 스마트폰이나 AR 안경을 통해 현실 세계와 가상 객체를 동시에 볼 수 있습니다. 포켓몬 고 ... (Pokemon GO)와 같은 게임이 대표적인 예입니다. 증강현실의 사례(2) 라이프로깅(Lifelogging)라이프로깅은 개인의 일상 생활을 기록하고 공유하는 형태의 메타버스입니다. 스마트 ... 적으로 메타버스 내에서도 적용될 수 있는 규제입니다.(3) 청소년 보호중국 정부는 미성년자의 온라인게임 중독 방지를 위해 강력한 규제를 시행하고 있습니다. 이는 메타버스 내에서의 청
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.05.16
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    [2025 방통대 컴퓨터의 이해]4차 산업혁명의 핵심기술 중의 하나인 사물인터넷의 사례를 교재 9장을 참고하여 네 가지만 설명, 유비쿼터스 관련기술을 교재 14장을 참고 1강에서 언급한 세계 슈퍼컴퓨터의 관련사이트를 검색
    ) 게임에서 스마트폰을 기울이거나 돌리는 동작으로 캐릭터의 방향을 바꾸거나 조준할 수 있습니다. 자이로스코프는 가속도 센서와 함께 협력하여 사용자의 움직임을 정밀하게 감지합니다. 드론 제어, 실내 내비게이션 시스템, 스마트폰 짐벌에서 흔들림 보정에도 자주 사용됩니다. ... 어, 스마트폰을 통해 집 안의 조명이나 난방을 제어하거나, 도어락과 CCTV로 보안을 강화할 수 있습니다. 또한, 스마트홈은 에너지 절약에도 효과적이고, 특히 장애인이나 고령자에게는 생활 ... 한 이 기술은 현재 스마트폰, 이어폰, 키보드 등 다양한 기기에서 널리 사용되고 있습니다. 블루투스는 2.4GHz의 ISM 주파수 대역을 사용하며, 같은 주파수 대역을 공유하는 다른
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.23
  • 방송중간 데이터통계 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업 성취도의 관련성을 분석
    취미 활동(3) 스마트폰 사용(4) 사교 활동(5) 온라인 게임8. 귀하는 스마트폰 사용 시간 중 줄여도 된다고 생각하는 활동이 있습니까?(1) 동영상 시청(2) SNS활동(3 ... 2025.1학기방송중간통계조사방법론1. (10점) 고등학생을 대상으로 스마트폰 사용과 학업 성취도의 관련성을 분석하고자 한다.(1) 적절한 연구가설을 세우고, 독립변수와 종속변수 ... 하게 기술하시오. (교재 37쪽 조사연구의 단계 내용을 참고하여 연구의 전반적 과정을 기술하시오.)(3) 스마트폰 사용과 학업 성취도를 조작적으로 정의하여 측정할 수 있는 구체적인
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.03.17
  • CJ ENM 마케팅전략 사례연구 및 향후전략방향 3가지 제시
    의 약자로서 CJ그룹의 문화 콘텐츠 산업 계열사이며국내 유일의 종합컨텐츠 기업이자 국내 1위 컨텐츠 기업이다.이러한 CJ E&M은 방송, 영화, 음악, 공연, 온라인, 게임 사업 부문 ... 의 총 6개 부문으로 구성되어 있다.2. 시장현황분석미디어 환경의 변화로 개개인은 출퇴근 시간, 점심시간 등 언제 어디서든지 태블릿PC, 스마트폰 등으로 자신이 원하는 프로그램을 볼 ... 를 글로벌 게임사넥슨이 무서운 속도로 따라 잡고 있으며, 최근 FIFA 온라인이나 메이플 스토리를 시작으로 5개의 넥슨 게임이 구글플레이 스토어 기준 상위권을 차지했다. 하루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.10.06
  • 미래전략리포트 ) 영상 콘텐츠 기업의 현황과 전망 - 찰나(Chalna) 등 소규모 콘텐츠 기업을 중심으로
    성이 높은 새로운 온라인 플랫폼으로 진출 시도 극장이나 TV, 스마트폰 환경 외의 새로운 콘텐츠 관람 환경 을 발굴할 필요성 4. 해결안 도출 [ 드라마 및 예능 콘텐츠의 새로운 ... 에 차질이 생기며 매출 감소 OTT 등 온라인 플랫폼을 중심으로 하여 콘텐츠 산업의 구조가 재편될 것이라는 전망이 빠른 속도로 현실화 됨 . 가장 대중적이고 규모가 큰 콘텐츠 ... 플랫폼 진출 성공 사례 ] 4. 해결안 도출 지난 해 , 영상 , 게임 등 전체 콘텐츠업계에서 생성형 AI 를 활용하는 업체 비율은 13.2% 로 , 전년 대비 약 5.4% 포인트
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.05.29
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    최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과
    의 성장은 소비자의 라이프스타일의 변화와 밀접한 관련이 있다. 2010년대에 들어 휴대용 스마트 기기의 보급이 활발히 이뤄졌고 2019년 휴대전화의 보급률은 100%, 그중 스마트폰 ... 를 1개 정도는 소유하고 있고 하루의 많은 시간을 스마트폰을 바라보며 살아간다. 스마트폰이 없던 시절 많은 사람은 일상의 여가 시간을 TV나 라디오 같은 전통적 매체와 함께 보내곤 했 ... 사용자의 비중은 95%에 이른다. 또한, 우리나라 성인의 76%는 페이스북, 트위터, 유튜브 등의 소셜미디어를 사용한다(퓨 리서치, 2019). 거의 대부분 국민이 스마트 기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.19
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    소셜네트워크(SNS) 현황과 주요 소셜네트워크 서비스 기업 분석
    할 수 있게 한다.최근 무선네트 기술의 발달과 이를 활용하는 디바이스(스마트폰, 스마트 TV, Tablet)들의 보급으로 인해, 사용자 중심에서 즉시적인 소통과 사용자 위치를 기반 ... 을 활용하려는 사람직종별?직종 간 다양한 비즈니스 관계 구축카카오톡무료 문자가 필요해스마트폰 사용자무료 메시지 소통, 전화번호를 통해 자동으로 소셜네트워크 형성(자료: 함유근,박성민 ... 598만 건(자료: 이토마토(2011년 3월 28일))3) 국내 소셜 커머스 시장 현황① 국내 소셜커머스는 2010년 3월에 등장한 ‘위폰(wipon.co.kr)’을 시작
    리포트 | 18페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.06.04
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    최근 증가하고 있는 은둔형 외톨이들의 근본적인 원인과 영유아기 양육환경과의 연관성을 가정과 사회로 나누어 토론해 보세요
    부터 스마트폰과 컴퓨터에 과도하게 노출된 아이들은 대면 소통보다는 온라인 상에서의 관계 형성에 익숙해진다. 이는 현실에서의 대인관계를 피하는 습관을 만들고, 은둔형 생활로 이어질 가능성을 높인다. ... 의 변화: 인터넷과 게임, SNS를 통한 대체적 관계 형성이 증가하면서, 현실에서의 대인관계를 기피하는 현상이 심화되고 있다.3. 영유아기 양육환경과 은둔형 외톨이의 연관성영유아기
    리포트 | 4페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.27
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    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    세계 스마트폰 사용자 32억명 ? 모바일 게임 이용자는 23억 명, PC온라인 게임 이용자는 14억 명 (2019기준)? 개발사 > 배급사 > 필수플랫폼(오픈마켓) > 선택플랫폼 ... 계 구조 및 특징- (PC온라인게임) 개발사는 배급사(Publisher)를 통해 게임을 서비스, 매출의 일부를 (약 60%수준) 로열티로 지급받는 구조? 개발사 > 배급사(서버운영 ... 으로 부상? e스포츠는 디지털 여가 문화- e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가 활동(김정운,2006)? 온라인과 오프라인에서 이루어지는 사회적 커뮤니케이션의 도구로 활용? 디지털
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
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    (유아건강교육) 다음에 제시된 건강교육 ‘주제 - 활동유형‘ 1)~4) 중 두 가지를 선택하여 유아를 대상으로
    ) 스마트 폰의 장단점 - 게임과거와는 달리 많은 아이들은 온라인세상에서 많은 정보를 얻고 있다. 그런데 부모나 양육자는 콘텐츠 영상물로 충분한 이해와 학습이 가능하다고 여기지 말고 직접 ... - 이야기나누기2) 스마트 폰의 장단점 - 게임3) 미끄럼 사고 예방교육 - 실험4) 실종 및 유괴 예방교육 - 역할극1. 편식예방교육- 이야기나누기성장기 유아들이 우리 몸 ... 적인 경험이 필활동주제튜브 달리기활동유형게임- 대그룹활동활동목표우리생활 꼭 필요한 스마트 폰이지만 좋은 점과 나쁜 점을 알고 적당한 시간만 사용하는 습관을 길러나간다.튜브를 끼
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.02
  • 국제경영학-언택트
    회의, 원격의료, 온라인교육, 온라인쇼핑,인터넷게임, 동영상스트리밍, 소셜 서비스, 스마트팩토리, 테크핀, 프롭테크 등이 있으며 일부 전달에 대한 또는 시스템에 대한 적응에 따라 ... 들은 아직은 홈쇼핑/오프라인 등을 찾지만 스마트 폰 등 네트워크/온라인/플랫폼의 활용도가 높아지면서 광고/마케팅 또는 지인들의 소셜네트워크 SNS 등의 연락으로 인해 소통/개인 간 ... 마켓을 넘어 중개, 판매 대행, 도소매를 온라인에서 함으로 얻는 산업 활동)/게임/교육(4차 산업혁명에서 제시된 인간-사물,인간-인간, 사물-공간 등의 가상세계를 통한 초지능화
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.08.24
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2025년 10월 28일 화요일
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