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"Keywords:Mobile Game" 검색결과 61-80 / 804건

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    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    다는 사실을 보여준다. 특히 모바일 사용의 일상화, 개인화된 플랫폼의 확산, 소셜미디어의 급성장은 새로운 광고 유형의 등장을 촉진하고 있다.본 보고서에서는 디지털 시대에 새롭게 등장 ... 적으로 유튜브에서 특정 선택지를 누르면 결말이 달라지는 방식이나, 브랜드 사이트에서 게임 형식으로 제품을 체험할 수 있도록 구성된 광고들이 이에 속한다. 이 광고 유형은 단순히 보여주는 것 ... 환경의 특성과 맞물려 발전하고 있다. 광고는 더 이상 단방향 매체에 머무르지 않고, ‘쌍방향’, ‘참여’, ‘개인화’의 키워드를 중심으로 재편되고 있다. 특히 광고를 보는 주체인
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.16
  • 2021 2학기 방송통신대학교 빅데이터의 이해 출석수업대체과제물 A+받음
    를 이용하여 비교가능한 검색 주제어 2개를 찾고, 이를 그래프로 비교한 후, 의미있는 결론을 도출하여 기술하시오(주제어 내 키워드는 의미있는 여러 개를 지정) (6점).3. 다음을 기술 ... 하시오(12점).(1) 구글 Ngram을 이용하여 1900년대 이후 관련 있는 키워드(영어) 3개를 찾아 그래프로 정리하시오.(2) (1)에서 찾은 동일 키워드(영어) 3개를 구글 ... 하여 얻은 최신 혁신성과 사례를 발굴하고 이를 정리하시오.(6점)5. 참고문헌1-(1). 빅데이터의 출현배경지금 우리가 사는 세상은 디지털화, 저장기술, 인터넷 보급, 모바일 혁명
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.14
  • 2021 소비트렌드 - 코로나19가 2021 소비 시장을 어떻게 바꿨는가
    CX 유니버스 R 레이블링 게임 O 휴먼터치 2021 소비트렌드 개요 2021 소비트렌드의 핵심은 속도 01 03 시사점 코로나19 영향에서 자유롭지 못한 소비트렌드 목차2 0 2 ... 하였다. 이번 코로나 사태로 새로 등장한 트렌드 중에서 지난 몇 년간 유행하던 트렌드들이 선명하게 두드려진 반 면, 예상하지 못했던 새로운 키워드는 거의 없었기 때문이다. 소비트렌드 ... 의 핵심이 ‘속도’가 된 만큼 우리는 가속화된 트렌드 변화에 신속하게 대응해야 한다. 트렌드코리아 2021 에서 전망한 2021년 10대 소비트렌드 키워드는 브이노믹스, 레이어드 홈
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.13
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    자신의 과거 혹은 현재 가족놀이 문화를 소개하고, 어떻게 하면 가족 간 유대감을 향상시킬 수 있는지 그 방안을 제시
    ) 가족캠핑코로나19로 인하여 사회적 거리두기를 하고 있는 이 시기에, 캠핑, 오토캠핑은 가족 유대감을 회복하는 계기가 될 것이다. 오토캠핑은 모바일 오피스 시대의 핵심키워드이 ... (보드게임)2. 가족 간 유대감을 향상시킬 수 있는 방안Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론우리 사회는 아이들끼리만의 시간을 허락하여 주지 않는다. ‘학원’이나 ‘학교’와 같이 관리의 기능 ... 의 유대감을 향상시킬 수 있는 방안에 대해 서술하고자 한다.Ⅱ. 본론1. 본인의 가족놀이 문화 (보드게임)1) 본인의 사례일주일에 최소 2 번 이상 모든 가족이 모여서 보드게임을 한다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.07
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    넷마블컴퍼니 [넷마블]마케팅(글로벌) 합격 자기소개서와 면접자료
    했습니다.이후 저는 글로벌 이용자들의 참여를 유도하기 위한 ‘팬 커뮤니티 운영 프로젝트’에도 참여했습니다. 특정 모바일 게임 유저 커뮤니티의 이탈률이 높다는 문제를 해결하기 위해 ... 단점을 점차 보완해왔습니다.대학교 3학년 때 참여한 ‘디지털 캠페인 전략 수립 프로젝트’에서 이런 성향이 잘 드러났습니다. 당시 우리 팀은 신작 모바일 게임의 인지도를 높이는 방안 ... 질문 및 모범답안1. 지원 동기저는 콘텐츠를 통해 사람들의 감정을 움직이는 일에 깊은 매력을 느꼈습니다. 특히 게임은 이용자의 참여와 몰입을 기반으로 스스로 이야기를 만들어가는 매체
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.30
  • 온라인 수업 도구의 특성과 교육적 적용
    자들과의 상호소통을 하면서 게임을 진행할 수 있고 게임으로 진행이 되기 때문에 아이들의 흥미를 유발할 수 있다는 장점이 있습니다. 웹뿐만 아니라 모바일로도 접속이 가능하고 짧은 시간 안 ... https://vrew.voyagerx.com/ko/구글 잼보드온라인 화이트보드/온라인 협업https://jamboard.google.com/① 카훗카훗은 게임 형태로 학습을 할 수 있 ... 에 게임을 만들 수 있을 정도로 사용법이 간단하며 게임으로 학습을 진행함에 있어서 점수계산과 등수 등을 자동으로 계산해주기 때문에 매우 편리한 온라인 수업 도구라고 생각이 됩니다. 다만
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.05.20
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    방통대 '만점'과제 (컴퓨터의 이해)
    절 개인용 컴퓨터와 2.6절 컴퓨터산업의 미래를 읽고 최근 많이 사용되며 서로 다른 기능을 하는 것으로 생각되는 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3 대를 선정한다. 각각 서로 다른 ... 절 처리장치를 읽어본다. (가)에서 선정된 개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치의 운영체제 이름과 프로세서 이름을 적고, 참고문헌 또는 인터넷 등을 참조하여 그 기능이나 특징을 간단히 ... 하여 무료로 만들 수 있는 사이트를 이용할 수 있으며, 스마트폰 앱스토어에서 ‘QR코드생성’이라는 키워드로 QR코드를 만들 수 있는 앱을 검색하여 사용할 수도 있다.< 목 차 >Ⅰ
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.03.14
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    중앙대 디지털 게임과 문화 총 족보(23-1 까지 정리) 및 단어장
    5가지 (키워드/앱설명/앱 아이콘/스크린샷 및 동영상/리뷰) 게임에 남아 있는 유저의 비율, 잔존율을 가리키는 용어(영어 단어)를 쓰세요. retention 홍보에 대한 설명 ... 이용자 수 - 게임에 한동안 접속하지 않다 복귀한 휴면 이용자 Stickiness (DAU/MAU) * 100 : “고착도” - 높은 수치일수록 재실행 빈도 높음. 일반적 모바일게임 ... - 표적시장선정, Positioning- 포지셔닝 플레이어가 자신을 제외한 다른 모든 이들을 처치하고 끝까지 살아남는 게임 방식의 원형이 된 일본 소설은? (배틀로얄) IP 가 무엇
    시험자료 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2024.03.05 | 수정일 2024.07.10
  • 포노사피엔스 독후감
    보다 스마트 폰으로 해결 하고 백화점이나 대형마트를 가는 것 보다 모바일로 쇼핑을 한다. 이것은 자발적인 선택에 의한 변화로, ‘진화’라 말할 수 있다고 한다. 한마디로 호모 ... 을 공격했는데 이는 아마존의 등장으로 소비자들의 소비 패턴이 바뀌면서 경제성장이 하락했다. 인류에게 중독은 피할 수 없는 운명이다. 우리는 게임이 우리에게 악영향을 미칠 것 이 ... 라고 알고 있다.아이가 한창 게임에 빠져 있을 때 그 친밀감을 이용해 게림을 성장 배경, 매출규모 단계별 성장 전략, 킬러 콘텐츠, 관련 산업 등을 조사 하도록 유도ㄱ하고 이를 학습
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2022.07.20 | 수정일 2022.07.26
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    넷마블 마케팅 최종 합격 자기소개서와 면접자료
    이론과 실무를 함께 익혔습니다.가장 기억에 남는 경험은 ‘콘텐츠 마케팅 실습 프로젝트’입니다. 당시 목표는 신작 모바일 게임의 인지도를 높이는 것이었습니다. 초반에는 단순히 기능 ... 를 가지고 있었습니다. 그중에서도 게임은 단순한 오락을 넘어, 전 세계 이용자들이 함께 즐기고 소통할 수 있는 강력한 매체라고 생각합니다. 특히 넷마블은 단순히 게임을 개발하는 것 ... 위해 여러 프로젝트에 참여했습니다. 그중 가장 인상 깊었던 경험은 글로벌 콘텐츠 마케팅 공모전이었습니다. 당시 저희 팀은 국가별로 다른 문화적 특성을 반영한 게임 홍보 전략을 기획
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.30
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    <에듀업 국제경영A+만점과제레포트> 글로벌경영전략의 주요 핵심을 설명하고, 국내와 해외의 글로벌 경영 성공사례를 찾아 서술하시오.
    매력도로 꼽혀 폭발적인 인기를 끌게 되었습니다.(2) Place (장소)제페토는 메타버스 게임 중에서도 모바일과 PC 데스크톱, 태블릿 모든 요소에서 플레이가 가능한 게임입니다 ... 산업혁명인 4차 산업혁명은 초연결, 초지능, 초융합으로 대표됩니다. 저는 이 4차 산업혁명의 초연결이라는 키워드에 집중해 메타버스를 이용한 국내 기업에 대해 조사하였고 그중 ... . 따라서 장소에 큰 제약 없이 모바일 데이터, 인터넷망만 충족이 된다면 어느 곳에서나 이용이 가능하므로 코로나 시국임에도 불구하고 접근성이 아주 높다고 할 수 있습니다.(3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.23
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    사회, 가정, 생활에 적용된 인공지능(AI) 기술 또는 영향
    [REPORT]사회, 가정, 생활에 적용된 인공지능(AI) 기술 또는 영향홍길동1. 서론우리는 제4차 산업혁명 시대를 살아가고 있다. 인터넷 혁명, 모바일 혁명을 지나 빅데이터 ... 하기도 하지만, 인간성 상실, 일자리 감소, 물질만능주의를 초래하기도 하므로 항상 인문학적인 사고로 기술을 제어하고 컨트롤해야 한다.제4차 산업혁명 키워드 중 가장 대표적인 키워드 ... 용도로 만들어진 로봇은 자기 스스로 전시 상황을 판단할 수 있록 다양한 워게임을 프로그래밍하여 적용한다. 로봇은 자신의 생존을 위해 예외 사항을 만들고 창의력을 발휘할 수 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 4,200원 | 등록일 2022.05.15
  • 확률과통계 소논문 수상작, 확률형 아이템에 대한 대중의 인식 및 규제의 필요성 - 이항분포, 음이항분포, 쌍체비교T검정을 이용한 분석
    , 모바일, 콘솔 등 온라인 기반의 게임에서 유저들이 아이템을 확률적으로 구입하는 것을 의미한다. 게임 유저들은 현금을 게임 머니로 전환하여 충전한 뒤, 고성능의 아이템을 구매 ... 하세우며 전 세계 게임 시장 1위를 차지했던 국내 모바일 게임 '리니지M'은 엄청난 흥행을 달성했음에도 불구하고, 게임 내의 지나친 사행성 탓에 큰 논란의 대상이 되었다. 가령 ... 하는, 새로운 키워드는 아마 호모 루덴스(Homo Ludens)일 것이다. 네덜란드의 역사학자 요한 하위징어는 ‘호모 루덴스’라는 제목의 저서에서 인간의 본질이 유희에 있음을 역설했다. 그렇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.20 | 수정일 2021.04.26
  • 진로와 직업탐색 어플 창업계획서 ppt 과제
    NAVER 중고나라 카페 ‘ 스타 굿즈 ‘ 카테고리 포카 ’ 키워드 게시물 번개장터 ‘ 스타굿즈 ‘ 카테고리 ( 관련 포함 ) ‘ 포카 ' 키워드 게시물 트위터 ‘ 양도 ... ‘ 키워드 트윗 중 ‘ 포토카드 ’ 연관 *2020.12.01 기준 * 포카 : 포토카드의 줄임말 2020.12.01 일 하루동안 올라온 스타굿즈 거래 게시글트위터는 해외사이트임과 동시 ... 즈 전자제품 , 게임기 , 생활잡화 등 스타 굿즈 , 게임기 주 사용 연령대 3-40 대 남성 3-40 대 여성 20 대 남성 30-40 대 여성 3-40 대 남성 3-40 대 여성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.24
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    1인미디어와 융합콘텐츠 기말 교안 정리 (한양사이버) 2025 ver.
    방송에서는 제작하기가 어려움> 최근 뷰티 크리에이터의 활약이 두드러지는 편3) 오락성오락성, 엔터테인먼트 분야1인 미디어 제작자가 가장 많이 활동하는 분야게임, 유머, 키즈, 성인 ... 분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야> 게임 분야가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터와 팬덤 보유국내 대표적인 크리에이터 ... 들 다수는 게임으로 시작하여 팬덤 확보 및 유명세를 떨친 크리에이터들이 많음유머 콘텐츠 전문으로 스낵콘텐츠에 대한 제작과 소비의 카테고리를 형성한 크리에이터도 두드러진 활동을 하고 있
    시험자료 | 60페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.24
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    마케팅과관련 하여 현실에서 발생하는 주제나 현상을 선정하여 수업내용을 바탕으로 분석하시오
    다. 이 메타버스와 마케팅이 무슨 연관이 있을까? 한국에서는 메타버스 플랫폼을 이야기 하면 ‘제페토’ 라는 게임 이름이 가장 유명하다. 제페토는 전 세계적으로 2억 9천만명이 사용 하 ... 는 메타버스의 플랫폼중 하나로 10대가 주로 이용을 하는 프로그램이다. 이용자들은 스스로 아이템을 만들어서 게임상에서 가상 화폐로 변환 할수 있으며 실제 돈으로 환전을 할수도 있 ... 을 소개하고 전국에서 사용이 가능한 모바일 교환권을 판매 하기도 했다. 이 방송은 누적 접속자 59만명, 매출액 2.1억을 달성 하면서 성공적으로 마무리 하게 되었다. 이처럼 마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대학교 산업경영공학과 마케팅 애널리틱스 10주차~14주차 강의내용 정리
    (CPA의 일종)= Cost Per Install : 설치 건당 비용지불 예)모바일게임광고3) CPM, Cost Per Mille : 노출(impression) 1,000번당 비용 ... . Cohort 분석? 분석사례모바일게임 “MJ Heroes” 런칭 이후의 게임사용자 활동 현황에 대한 자료(월간 액티브 유저 데이터(MAU))는 다음과 같다.? 1월의 게임 런칭시 5,000 ... ? 가격 인하의 대체적 이유 세가지1. 학습곡선/경험곡선 효과로 원가감소=> 가격인하2. 경쟁자의 진입(Competition)의 경우 가격인하는 동적인 특성고려 / 게임이론3. 초기
    시험자료 | 43페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.23 | 수정일 2023.09.25
  • 메타버스 플랫폼과 메타버스 기업 경쟁력 분석 그리고 메타버스 산업발전을 위한 시사점
    는 가상 세계에서 아바타를 통해 사람들과 교류하고, 다양한 게임을 즐기며 경제활동까지 가능하여 큰 주목을 받았다. 하지만 편리성과 휴대성을 제공하는 모바일 기반의 소셜미디어가 등장 ... 하면서 사람들의 디바이스 이용 행태가 PC에서 모바일 중심으로 빠르게 변화함에 따라 세컨드 라이프에 대한 관심도가 점차 낮아졌다.이후, 메타버스는 게임, 생활·소통 서비스의 기술 ... (Second life)로 대표되는 초기 단계의 메타버스는 PC 기반의 게임, 생활·소통(Life communication) 서비스가 독립적으로 제공되면서 시작되었다. 당시 세컨드 라이프
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,700원 | 등록일 2021.11.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    여행사업, 여행솔루션, 관광사업, 컨텐츠사업, 여행,여가분야, 정보제공
    )에서도 SNS이용율이 증가하고 있으며 향후 I-Phone과 모바일폰의 보급확대로 웹 접근성, 편이성을 갖춘 다양한 분야의 SNS 들의 폭발적인 성장세가 예상된다.!Ⅰ. 사업개요 3. 사업 ... 는 형태게임, 음악등 어플리케이션의 연동을 통해 일정액의 수수료를 받는 형태여행관련업체 예약대행을 통한 예약수수료 수입OR※ 5가지 수익원은 전체수익원대비 미미한 수준일거라 예상 ... 일환으로 투피회원간의 커뮤니케이션을 도와주는 기능임Ⅲ. 서비스내용 3. 모바일서비스-기본기능-17PAGE-기본기능으로 프로필관리 / 여행스케줄관리 /여행플래너관리 /쪽지.문자관리
    리포트 | 37페이지 | 10,000원 | 등록일 2025.01.15
  • 방통대 인간과 사회 과제 [교재 1장의 내용을 참조하면서 자신의 일상생활 중 하나를 골라 그에 관여하고 있는 사회구조적 요인들은 어떤 것이 있으며, 그 요인들은 자신의 생활에 어떤 영향을 미치고 있는지 분석해 보시오.]
    확대물류, 홈쇼핑, 모바일 커머스3. e커머스 2019년 전망4. 허물어지는 배송시장의 경계[부릉의 올리브영 화장품 배달][배민의 공산품 배달 서비스 시작]5. e커머스의 문제점 ... 5-1. [‘치킨게임의 승자는?’ 팍스넷뉴스]5-2. [e커머스 뒷담화] 쿠팡 신고한 배민 “4兆 공룡이 배달앱 약자?’] 아주경제Ⅲ결론1. 사회구조적 요인 e커머스의 경쟁이우리 ... 1최근 스마트폰 확산에 따라 PC를 기반으로 하는 전자상거래 시장의 무게중심이 모바일 쇼핑으로 빠르게 옮겨가고 있다.쉽게 말해 인터넷 등 네트워크를 통해 일어나는 모든 거래 행위
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.02.16 | 수정일 2021.06.06
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2025년 11월 21일 금요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감