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"온라인음악시장" 검색결과 7,261-7,280 / 8,143건

  • [파워포인트 프레젠테이션] 파워포인트 프레젠테이션
    포털을 중심으로한 시장통합2002 한일 월드컵, 선거 등 광고시장 특수기업들의 인터넷 사업에 대한 필요성 증가소액 인터넷 광고시장의 성장온라인 광고시장단기전망내부영업인력을 활용 ... 멀티미디어 광고전략Daum 의 광고 전략시장과도기를 거쳐본격적인 성장궤도진입최고의 온라인광고플랫폼으로서자리매김2002년 매출성장85% 예상..PAGE:12입점홍보료/ASP 모델 도입 ... purchaseFirst time purchase1003002004005006007002Q 02’..PAGE:13금융온라인우표제영화교육아바타무선인터넷음악프리미엄서비스일1,000만
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.26
  • 한글 보고서 각종 양식 및 아트 모음
    사항 표기 양식3대 제품군별 맞춤형 시장창출선택과 집중 시장?기술 동반성장 협업기반안녕하십니까! ~~ 입니다.우리 위원회에서는 매년☞ 블루노트란고유지식과블루스 음악과 같은 창조 ... 공통 선발요건○-○-○-○훈련과제 선정 시 유의사항관련 규정○ 국민고충처리위원회의 설치 및 운영에 관한 법률 제6조- 온라인 국민참여포털의 통합 운영기 본 방 향재원배분의 전략
    서식 | 14페이지 | 500원 | 등록일 2009.11.03
  • [마케팅] 베니건스 마케팅 분석
    목 차I. 서론외식산업의 분석선정동기II. 본론기업소개베니건스는?회사연역SWOT분석외부요인 분석내부요인 분석STP시장 세분화(MARKET SEGMENTATION)목표 대상 설정 ... 하기(TARGETING)포지셔닝(POSITIONING)현재 마케팅 믹스(4P)PRODUCTPRICEPROMOTIONPLACEIII. 결론베니건스의 문제점베니건스의 시장활성화를 위한 ... 시장규모의 추이 구분8*************989990012002매출액4.110.712.31516.518202325282943.6증가율1126152210911158.7123
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.25
  • [글로벌미디어와문화]한류마케팅과 한국의 관광산업에 대한 고찰
    의 특징3. 온라인과 오프라인을 적절하게 연계하였다.2. 드라마, 영화 촬영지를 관광코스로 개발하였다.1. 주로 한류스타를 중심으로 한 스타 마케팅이다.4. 인적 네트워크를 구축 ... 를 성황리에 마쳤음.부도칸은 전통과 개방. 정반대의 코드가 공존하는 곳. 한류스타들의 공연. 이는 곧 일본 문화의 원심력을 촉진하는 역량이 우리에게도 있다는 뜻이 된다한류음악 현황부도칸 ... 라이브 인 재팬''비는 일본에서 새로운 역사를 쓰고 있다!!'한류음악의 성과목적 : 아시아지역에서 확산 되고 있는 한류 붐을 방한 붐으로 유도하여 방한 관광객 유치 증대 도모한류 올
    리포트 | 48페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.14 | 수정일 2014.09.05
  • [정보와 물류] 전자상거래의 개념과 성공사례
    …………………………………… 61) 온라인 기업 아마존 닷컴 ………………………………… 62) campusfood.com ………………………………………… 83) 제주도 인터넷상인 양남희씨 제주토산 ... 매체로 전환하고 이를 거래자에게 전송하는 전자적 거래 절차와 인쇄물, 음악, 영상오락물, 금융, 의료행위, 상담서비스 등과 같은 지적산물의 전자적인 통신망을 통하여 거래하는 행위 ... 뉴스무형의 서비스와 재화로서 금융, 신용, 소프트웨어, 영상산업의 글로벌 거래를 가능하게 하였을 뿐만 아니라 서적과 같은 유형의 상품시장까지도 국경을 초월한 글로벌 시장으로 변화
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.04.28
  • [공학]세빗과 국내 반도체 산업
    네트워크(Network), 디지털 및 온라인 이동통신 등 통신분야에 주력. 3월에 하노버에서 개최컴덱스에서 세계의 기술 추세를 감지할 수 있다면 세빗에서는 시장 환경변화를 가늠해 볼 ... PDP TV와 함께 전 시장에서 한국 기술의 위상을 상징하고 있다.◆ 모든 것은 모바일로 통한다휴대폰은 'CECE'의 대표적인 기기로 떠올랐다.사진이나 영상을 촬영하는 기능 외 ... 되는 첫 휴대폰이다. 초소형 하드디스크를 내장해 MP3 음악파일을 최대 1000개까지 저장할 수 있다.PC와 연결해 바로 쓸 수 있는 쉬운(easy) 사용법으로 사용자의 고민도 덜
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.20
  • [멀티미디어기획]게임개발기획서
    고 갈 선두주자는 단연 온라인게임이다. 관련업계에서는 지난해에 전년대비 400%라는 폭발적인 성장세를 기록하며 1,300억원의 시장 규모를 형성했던 온라인 게임이 올해는 60 ... ------ 7아동학습용 온라인게임 Go! Go! School!(假題) 기획서1. 기획목적(의도)(1) 왜 게임인가?게임시스템은 쌍방향성(Interaction)이 얼마나 재미있 ... 하여 게임의 상품성과 가치성을 높이는 것이야말로 영상디자인적 상호작용의 최고가치라 할 것이다.(2) 왜 온라인게임인가?① 정해지지 않은 게임스토리온라인게임은 할 때마다 새로움을 느낄 수
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.22
  • [경제]세계경제질서와 한국경제가 나아갈 길
    와 외채누적3) 각 경제주체 및 정부의 안이한 대응4) 위기의 시작IMF이후 달라진 한국기업.1) 삼성전자 : 기술경쟁력으로 세계 반도체시장을 주도2) TJ미디어, 엔터기술 ... 면서 냉전체제가 종식된다. 그리고 미국의 시장논리와 자본주의 세계경제를지배하게 된다. 즉 세계경제의 변화의 패러다임의 발단은 1980년대 후반 공산체제의 붕괴라고 할 수있다. 공산 ... 적기에 생략하고기업체질변화에 성공한 대표적인 몇 개의 기업에 대해서 알아보자.삼성전자 : 기술경쟁력으로 세계 반도체시장을 주도얼마 전 인텔과 마이크론의 낸드플래쉬 사업진출을 발표
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.29
  • [마케팅]SM 엔터테인 먼트
    1. 도입2. 산업 군 분석2-1 엔터테인먼트 산업 상황2-2 우리나라 음반시장2-3 우리나라 음반시장의 특징3. 산업군내 주요 브랜드 소개 및 분석3-1 국내의 종합 ... 엔터테인먼트사와의 효과적인 연계7. SM Ent. 의 마케팅 전략7-1 온라인 마케팅7-1-1 홈페이지 관리7-1-2. HOME PAGE를 통한 INTERNET MARKETING 고객 ... 소개 및 분석3-1 국내의 종합 엔터테인먼트사 현재 국내 엔터테인먼트 시장 상황 : 월간 중앙 2002감성사회에서의 문화산업은 고부가가치 산업으로 발전할 것이다. 국내의 경우 s
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.10.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    [조직혁신론]NHN기업분석-SWOT, 조직을 중심으로
    . 시장 환경 분석1) 외부 환경 분석① 경제적 요인마케팅의 목표를 세우고 장기적 목표를 수립하고 실행하는 안정적인 투자를 위해서 필요한 경제적 환경 요인으로는 여러 가지가 있 ... 는 정보를 온라인상에서 다른 이들과 공유하기를 즐기는 최근의 성향을 잘 충족시켜주는 것이 바로 지식까지 찾아주는 검색 지식iN이다.③ NAVER 마케팅과 NHNNHN은 설립이후 ... 까지 성공 인터넷을 사용하는 중요하게 생각하는 가치를 통해 분류하였다. 이 기준을 통해 다음과 같이 시장을 세분화하였다.? E-mail서비스를 중시하는 고객 층인터넷을 통해 E-mail
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.02
  • [컨텐츠산업] 컨텐츠 산업의 중요성
    , 팬시, 캐릭터 등을 포함하는 국내 만화산업 시장 규모는 2조원 이상으로 추정되고 있으며 온라인서비스를 통해 제공되는 컨텐츠가 지속적으로 확대되고 있다. 만화컨텐츠는 특성 ... 장이다. 인터넷이 단순히 정보제공에서 그치는 것이 아니라 엔터테인먼트의 도구로까지 발전함에 따라 게임이 중요한 컨텐츠로 자리잡고 있다. 특히 온라인 머그게임시장은 급속한 발전 ... 을 거듭해 지난해 시장규모는 당초 업계가 예상했던 80억원을 훨씬 초과한 200억원 이상이 될 것으로 기대하고 있다. 따라서 올해 온라인 게임 시장규모가 어떻게 변할지는 아무도 장담하지
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
  • [영상산업]최근 영상산업 인프라 구축방안
    산업 시장 규모문화관광부의 1999년 자료에 의하면 우리나라 문화산업 시장의 규모는 전체 약 150억불 정도 인 것으로 추정되고 있다.구분극영화애니메이션음악게임방송케릭터 등국내시장 ... 온라인 퀴즈 실시- '한류‘ 관련 검색어 프로모션 실시해외이벤트 : 각국 Korean Wave 2004 Campaign 전개행사명일 시장 소참가 한류스타행사내용Korean ... (억원)11,4254,0506,65028,25378,00053,520연평균성장률(1999~2003)18%12%19%53%37%17%주: 2003년 시장규모는 추정치자료: 문화광광부
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.04
  • [마케팅] 아이리버의 마케팅전략
    음을 알 수 있다.또한 위의 표에서와 같이 애플의 iTunes 서비스와 같은 새로운 온라인 서비스의 등장은 MP3 플레이어의 시장 확산을 더욱 부추길 것이다.세계의 MP3시장의 규모 ... 에 70만대의 MP3관련 제품을 판매해 총 800억원의 매출을 올렸다. 세계 시장점유율은 품목에 따라 15~30대로, 국내시장만 따지면 55[%]를 넘는다. MP3 CD플레이어의 경우 ... 와 함께 미국, 영국, 홍콩 등에 현지법인을 설립, 자체 브랜드인 '아이리버'를 내세워 공격적인 마케팅을 펼치고 있다. 코스닥 시장에도 등록하게 되었다(1) 회사 연혁2000년 7월
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.05
  • [경영] 이동통신사업
    서론1. 이동 통신 사업의 개관1) 이동 통신 성장과정무선 이동 통신 시장은 90년경부터 무섭게 시장을 개척해 나갔던 한국통신의 012 서비스와, 나래이동통신의 015 서비스 ... (지방은 각 지방 사업자)로부터 시작되었다. 그리고 약 7년 뒤에는 위성을 이용한 신규사업자(01577)가 가세하였지만, 휴대폰 시장에게 그 자리를 내어주었고, 현재의 거의 사장 ... 확장으로 나타나지만, 나래이동통신의 시티폰 시장에서의 참패로 인하여 휴대폰 시장은 SK 텔레콤의 일시적인 독점기간을 가지게 된다.97년 새롭게 등장한 신세기통신의 사업출범과 뒤이어
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.30
  • [디지털]디지털 시대, 교육은 어떻게 변하는가
    , 도시별 닷컴 도메인 등록순위 세계 제1위, 온라인 주식거래 순위 세계 제1위, MP3 음악파일 다운순위 세계 제1위, 음란사이트 접속 세계 제1위, 2000년 알렉사 선정 세계 ... 을 초월하여 개개의 관심과 이해를 중심으로 한 사이버 공동체의 결성을 촉진4) 생활세계(Life-world) 로서의 인터넷- 생활세계의 이중화 : 온라인과 오프라인- 현실세계 ... -> Commerce의 발전경로를 밟은 서구와 정반대의 발전 경로- IMF 경제 위기를 타개할 탈출구로 인터넷 벤처산업이 채택되면서 가속화되기 시작한 정보화 붐은 필연적으로 시장
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.26
  • 싸이월드마케팅사례
    기능약점-콘텐츠 부족-인맥위주-도토리가 비싸다기회-온라인 커뮤니티의 인기증가-한국인의 연고 위주의 결 속 성향위기-커뮤니티/포탈간의 경쟁 치열-새로운 블로그의 시장 진입(버디버디 ... process시작2002년2002.10 커뮤니티 개발 방법론 발표2002.09 다모임 미니홈피 I.Style, 미니룸 서비스 오픈2002.07 ㈜뮤직시티와 제휴하여 유료 음악스트리밍 서비스 ... ‘뮤직샵’ 오픈2002.04 미니룸 서비스 시작2003년2003.08 SK Communications 합병3.커뮤니티 시장분석100위 권내에서의 커뮤니티 포탈 분야의 강세는 시간
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.09
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    이 출시되었으나 일본 수준의 게임은 없는 상태이다. 게임왕국인 일본의 게임시장 점유율은 전세계 게임시장의 70%이상을 차지하고 있는 상황이며, 각국의 PC게임과 온라인게임의 급속 ... , 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.{세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있다.최근 인기리 ... 및되는 기반기술 산업이기도 하다.특히 중요한 것은 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과 첨단 컴퓨터기술의 접목으로 게임상품을 제작하는 중요한 지식산업이라는 사실이
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [광고유치기획] 광고유치기획안
    것이 이 모델의 기본 철학입니다.그러나, 웹사이트가 제공하는 정보의 가치는 이용자의 이용 수준에 따라 상대적으로 결정된다는 시장경제의 대원칙에 따라, Category 별로 가중치 ... 에 사용합니다.인터넷 광고 시장의 변화에 따라, 그 가중치의 적용은 변할 수 있으며, 매우 중요한 issue에 대해서는 그 긴급성과 중요성에 의해 별도의 광고단가를 책정 ... 하면서 회원에게 실질적인 도움을 줄 수 있는 마케팅 부분을 무료로 서비스하기 위해 다양한 서비스를 준비해 왔습니다.실시간 스트리밍 구성인 동영상 이메일과 음악감상실, 동영상 게시판
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.09
  • [게임]게임산업의 발전
    다. 종합산업으로서의 게임은 산업적으로나 문화적으로 몇 가지 특성을 가지고 있다. 국내게임시장의 동향 세계게임시장 동향 게임산업체 자본금 현황 (단위: 산업체수, 백만원)구분온라인 ... 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다.또한 게임산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업으로 인식되면서, 각국에서는 기술 및 시장창출을 위한 다양 ... 한 경쟁을 벌이고 있다.논문에서는 현재 급속도로 성장하고 있는 우리나라의 게임산업의 현황(성장률과 매출액증가율)과 앞으로 우리나라가 게임분야에서 추구해야할 방향(국내시장 뿐 만아니
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.12.04
  • 미래의 유망직업에 관하여....
    . 고학력 인력에 대한 수요 증가-급변하는 노동시장의 변화에 유연하게 대처할 수 있는 고학력, 고숙련 인력에 대한 수요가 점차 증가할 것이다.3. 삶의 질을 높이는 직업 비중의 증가 ... 는 증가하지 않을 것으로 전망된다.5. 문화예술 관련 직문화산업분야는 향후 높은 성장률을 보일 것이고 예술분야는 현재의 고용상태를 유지할 것이다. 영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션 ... 었고 사업을 수행하기 위해서는 인터넷과 인트라넷을 활용하는 온라인 시스템의 구축이 필연적이다. 따라서 On-Line시스템을 구축하기 위해 필요한 하드웨어와 소프트웨어의 개발, 판매
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.28
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 25일 목요일
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