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"온라인음악시장" 검색결과 7,341-7,360 / 8,143건

  • [마케팅,] e book의 캐즘 대처방안
    1. e-BOOK 이란?인터넷에서 디지털화한 콘텐츠를 다운로드하여 읽을 수 있는 온라인 전자출판물2. e-Book을 사용하기 위해 필요한 것?PDA나 단말기, 뷰어 프로그램 ... 책의 25-50%효율성전통적 책의 기능만 가짐사전, 멀티미디어, 동영상, 음악 등의 기능 추가구매와 시간서점에서 직접 구매나 배달을 통한 시간 소요eBook 유통 사이트에서 즉시 ... 다운로드환경친화성다량의 종이 소요로 인해, 환경 비친화적종이, 잉크 소요가 없어 환경 친화적절판, 재고, 파본 문제존재함전혀 없음4. 시장의 현황▶"전자책이 종이 책을 위협
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.30
  • [마케팅관리론]코카콜라는 어떻게 산타에게 빨간 옷을 입혔는가
    함으로써 고객관계관리(CRM)의 중요성이 높아지고 있다. 아마존은 CRM의 중요성을 인식하고 그에 따라 마케팅 활동을 수행함으로써 세계에서 가장 큰 온라인 점포가 된 것이다. CRM ... 를 후원하고 할리우드 영화에서 자주 볼 수 있게 함으로써 미국문화 그 자체로 자리잡게 된다. 그리고 유럽시장에 진출하면서도 ‘코카콜라는 한 가지 맛이어야 한다’ 는 일관성을 유지 ... 라는 휴대용 오디오 시스템이다. 녹음기와 헤드폰을 결합한 휴대용 음악재생기를 생각해 낸 후, 기존 카세트 테이프 녹음기의 녹음기능과 스피커를 없앤 재생전문 녹음기 워크맨을 탄생시킨 것이
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.08
  • 유비쿼터스
    화되어 언제, 어디서나, 누구나 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 저렴한 요금으로 커뮤니케이션 할 수 있는 것을 가리키며 언제 어디서나 어떤 것을 이용해서라도 온라인 네트워크 상에 있 ... 도 중요하다고 인식하고 있다. 유비쿼터스 네트워크 조사연구회에서 전망하듯이 일본은 유비쿼터스 네트워크 사회의 실현이 새로운 산업 및 비즈니스 시장의 창출과, 편리하고 풍요로운 라이프 ... 도 있다.6. 유비쿼터스의 실생활 예a.m 06:00시혼자 생활하는 나는 언제나 처럼 감미로운 음악에 눈을 뜨고 습관적으로 머리맡의 콘트롤러를 손으로 더듬어 찾는다. 나의 생활은 모든
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.03.26
  • [일본 대중문화] 일본문화 개방과 영향과 대처방안
    와 일본자본에 의한 국내 문화시장의 예속화로 이어질 수밖에 없다. 지금 정부는 한국의 문화산업을 놓고 위험한 도박을 하고 있는 것이다.일본 대중문화 개방을 주도한 문화관광부의 전신인 ... 가창음반게임--------게임기용 비디오 게임을 제 외한 나머지 게임물(PC게임, 온라인 게임, 업소용 게임 등)게임기용 비디오게임물(플레이스테이션, 드림캐스트, 닌텐도 등)방송-- ... 가 전.또한 완전 개방시 8∼10% 정도의 시장점유율을 제시한 이면에는 일본 대중문화 개방이 국내 대중문화 시장의 크기를 키워주는 효과도 있기 때문에 그렇게 큰 영향력으로 받아들이
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.05.12
  • [싸이월드]★[A+팀플]싸이월드(CYWORLD)에 대하여★
    기능이 없다) 지나친 트래픽  미니홈피 속도와 안정성 저하싸이월드 SWOT 분석-Opportunity온라인 커뮤니트의 인기, 충성도 증가 무선 인터넷 시장으로의 확대 인수,합병 ... 시작 2001.12 구세군과 함께 이웃돕기 행사 '토루의 자선남비' 진행 2002.04 미니룸 서비스 시작 2002.07 ㈜뮤직시티와 제휴하여 유료 음악스트리밍 서비스 '뮤직샵 ... 상에서의 단순한 인간관계 보완 가능한 솔루션Product ① 온라인 커뮤니티 상의최초 “인맥”개념 도입 ② “일촌 맺기”라는 서비스 제공 및 부가서비스 제공4Cs4Ps싸이월드
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.20
  • [남북경협] 북한의 문화콘텐츠산업 실태분석
    을 시사받을 수 있다.2) 민속놀이 게임민속 분야에서는 남북한 공유의 오락인 바둑이나 장기 프로그램을 개발할 수 있다. 1998년 조선컴퓨터센터에서 개발한 온라인 바둑 프로그램 『은별 ... 와에 『평양서체 프로그램』을 개발하였으며, 평양프로그램센터에서 1995년에 Window95용 조선어처리프로그램인 『단군95』(4.1 영문판, 일문판)를 개발하여 해외시장에 출시 ... ) 전통예술음악, 미술, 건축, 복식 등의 전통예술 분야이다. 음악의 경우 단순히 게임의 배경음악이나 테마음악으로 사용되는 것 이외에 음악 그 자체가 게임으로 개발될 수도 있다. 『BM
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.04.28
  • [경영학] 디지탈혁명과 금융산업
    가 발행하고 있는 전자화폐는 신용카드를 발급받을 수 없는 청소년층을 중심으로 음악파일, 소프트웨어 등 디지털 콘텐츠의 구매에 주로 사용되고 있다.이와같이 전자화폐는 전자상거래 ... 으로 예진전되고 있으며 국제 금융시장과 동조화 현상이 강화. 종합주가지수와 미국 다우지수의 상관관계가 99년 이후 급격히 증가하였다. 종합주가지수와 미국 다우지수의 상관계수 추이1997 ... 년1998년1999년2000년-0.180.010.890.69주 : 종합주가지수 기준으로 시차 1 적용(예를 들어 미국시장 4월1일과 국내시장 4월2일과의 상관계수)Ⅲ. 국내 금융
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.14
  • [컨텐츠경제] 문화컨텐츠의 중요성
    하도록 노력해야 할 것이다.문화 컨텐츠의 비즈니스화는 새로운 문화 시장의 비전이다. 문화 장르의 시공에 대한 구분이 없어진지 오래지만 오프라인이든, 온라인이든 혹은 공존의 라인이 ... 건수를 늘리고 광고를 유치하는 전략을 펴왔다. 그러나, 온라인 광고시장은 예상만큼 성장하지 못했고, 그나마 선두 포털업체에게만 제한적인 수준이나마 혜택이 돌아갔을 뿐이다. 이에 따라 ... 로 떠오르는 주요 산업을 살펴보면, 먼저 방송 산업의 경우 세분화된 시장의 요구 이해에서 벗어나 특정 프로그램 제작의 이해로 승화 시켜야한다. 또한 프로그램을 해외시장에 팔 수 있
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.19
  • [모바일 환경] 모바일환경이란,..
    매니아인 엄지족의 출현을 들 수 있을 것이고,2001년의 트렌드는 벨소리 시장의 폭발적인 확대를, 2002년 시장의 변화는 모바일 게임의 급성장을 말할 수 있을 것이다. 이 ... ,음악, 이미지, 동영상 등)의 형식으로 특정 고객에게 전달하는 것- 특 징? 일대일 광고 : 이동전화번호를 기반으로 고객 데이터베이스의 구축이 용이하여개인의 관심에 근거한 정보 ... 터넷망 뿐 아니라쌍방향 무선 호출망을 이용한 서비스가 가능하다.? 모바일 결제 : 무선이 가능한 휴대단말기를 통해 오프라인상의 가맹점이나온라인상에서 상품이나 서비스를 구입하고 지불
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.14
  • [생산관리] b2b 전자상거래
    거래의 대상이 되는 제품은 디지털 제품(digitized product) 혹은 온라인제품으로 소프트웨어, 음악, 오락, 컨설팅서비스 등으로 서비스 일반협정(General ... 목 차1. 개 요가. B2B(전자상거래)의 개념나. B2B 전자상거래의 분류다. B2B 전자상거래를 위한 대표기술2. B2B 전자상거래의 분석가. 시장현황 / 전망나. B2B ... 면서 가계의 상품을 보는 개념을 인터넷에 적용하고자 하는 것으로 크게 온라인거래와 오프라인거래로 나눌 수 있으며 상거래 과정은 정보탐색, 주문 및 지불 그리고 배송단계로 나뉘며 이
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.19
  • [e-비즈니스] e-비즈니스 모델의 유형
    시장 조사형 : 기업이나 개인의 시장조사 대행온라인상에서 수요자와 공급자를 중개하고 수수료 수수경매형 : 경매를 통해 쇼핑과 오락적 욕구 동시 충족매칭형 : 多對多의 관계에서 최적 파트너 탐색 욕구 충족정보제공형 ... 하는 방식B to B..PAGE:3거래상품에 따른 분류물리적 상품디지털 상품현실세계에 존재하고 직접 만질 수 있는 상품인터넷 매장에서 구입할 수 있는 음악CD나 컴퓨터 부품 등
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.08
  • [인터넷신문] 인터넷 신문의 대안 언론 가능성에 관한 소고
    인프라의 구축과 인터넷 이용자수의 급증은 온라인 대안언론이 활성화될 수 있는 기술적 기반을 마련하였다. 또한 인터넷은 시장진입비용이 저렴하기 때문에 개개인이 매체를 소유할 만큼 ... 대안 언론의 전망1. 서론{ 인터넷 신문의 시민 저널리즘 모델에 관한 연구 |인터넷 신문은 온라인 저널리즘 혹은 인터넷 저널리즘이라는 새로운 저널리즘 현상의 등장과 함께 기존의 전통 ... 라는 아이디를 가진 어느 학원 강사는 자기에 대한 기사를 스스로 써서 보내기도 했는데, 이로 인해서 온라인 신문의 전반적인 신뢰성이 문제가 되기도 하였다. 신문에서 기사가 가져야 할
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.05.22
  • [대중문화] 엔터테인먼트 산업의 이해
    온라인 게임과 오프라인 게임이 있는데 각각 한 사례를 들어 그 규모에 대해서 알아보겠다.제2절 게임의 영향력1.게임 시장의 수익성1) 게임 자체 내에서의 수익성오프라인 게임 중 ... 게임의 정의와 현황제2절 게임의 영향력제 3 장 음악 산업에 대한 분석제1절 음악 산업의 의미와 효용성제2절 음악 산업의 기업구도제 4 장 영화 산업제1절 영화 산업의 의미 ... 다.그렇다면 게임이 엔터테인먼트 중에서 핵심이 되는 이유에는 어떤 요소가 영향을 미치는지 알아보도록 하자. 우선 산업으로서 큰 성장을 이루고 있는 게임시장을 알아보도록 하자. 우선 크
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.25
  • [멀티미디어]스트리밍에 관하여 조사하시오.
    방식과 웨이브렛 방식의 장단점 결합에 따라 시장경쟁으로 새로운 기술 개발을 가능하게 한다.단점스트리밍 서비스가 가능한 단말의 비싼 가격과 휴대의 불편함, 높은 전력소모로 인한 차 ... 가능 분야실시간 중계서비스 : 하나의 큰 시스템에서 다수사용자에게 일정하게 방송ex) 실시간 원격교육, 개인방송, 실시간 온라인경매주문형 서비스 : 사용자가 원할 때 스트리밍 서버 ... 를 이용한 서비스ex) 음악방송, 방송국 주문형 비디오 서비스대화형 서비스 : 양방향 통신을 통한 서비스ex) 화상전화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.18
  • [경영]WTO 출범과 TRIPs협정에 의한 지적재산권 보호
    다운로드를 받은 음악들을 듣고 있을 것이다. 아닌 사람도 있겠지만 대부분의 사람들은 집에 가짜 상품 하나둘씩은 가지고 있다. 그만큼 우리 생활에 소위 짝퉁이라고 하는 상품들은 깊숙 ... , 비디오게임, 반도체 및 반도체장비 등 미국 기업이 세계 시장에서 경쟁력을 보유하고 있는 첨단 부가가치 산업에서의 지적재산권 침해에 대한 문제를 심각하게 인식하고 보호에 더욱 강하 ... 다. 특히, 중국에서 유통되는 음악 및 영화 제품의 90%정도가 불법 복제품인 것으로 나타났다. 미국 상무부는 미국 기업의 제품에 대한 지적재산권 침해가 심각한 국가로 브라질, 중국
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.15
  • [마케팅] 기아자동차 SUV차량의 마케팅전략 계획서
    기아자동차 쏘렌토 : 마케팅 전략 계획서제출일자: 제 출 자:목차개요 및 요약 마케팅 상황 분석 시장상황 경쟁상황 SWOT 분석과 목표 SWOT 분석 경쟁사 SWOT 분석 목표 ... -ting Positioning Marketing Mix 마케팅 전략2. 마케팅 상황 분석국내 전체 자동차 시장의 판매 실적 하락세를 보이는 반면 RV/SUV의 국내 판매량은 상승 ... 세를 보임. 전체 자동차 시장에서 SUV의 비율이 93년 5.1%에서 2000년 9.3%, 2003년에는 12%로 증가함. RV시장 내 SUV가 차지하는 영역이 2002년 30.6
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2004.09.15
  • [인터넷 컨텐츠] 인터넷 컨텐츠 서비스의 유료화 성공전략 방안에 관한 연구
    를 프로모션할 마케팅 능력, 안정적으로 전달할 내부 시스템을 갖추고 있는 것도 중요하다. 고객과 고객에 대한 이해 즉, 시장에 대한 깊은 이해를 바탕으로 적적한 컨텐츠 마케팅 전략 ... 로 매월 4억 이상의 매출을 올리고 있다. 특히 컨텐츠 유료화를 가속화하기 위해 지불방식을 다양화, 두루넷 사용자에겐 지로와 온라인 등으로, 두루넷의 초고속 서비스를 이용하지 않 ... 을 인식하는 휴대용 디지털 오디오 플레이어에서 들을 수 있다.주피터 커뮤니케이션즈의 발표에 의하면 컨텐츠 신디케이션 시장이 올해 3억 4천 3백만 달러, 2004년에는 15억 달러 시장
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.30
  • 유럽 유통 업체 보고서
    하는 낭만주의 예술을 중시,현대 문학, 음악, 미술 등의 예술의 세계적인 메카로 자리잡음.- 명석한 논리와 비판을 즐기는 지성, 구체적인 것을 존중하는 실증적 정신 중시2.이태리 ... 되고 있음.Ⅲ. 본론 : 유럽의 유통산업- 프랑스는 전 세계 유통업 시장에서 여러가지 큰 의미를 갖는 국가이다.세계최초의 백화점이라고 부를 수 있는 봉마르쉐 백화점부터, 전 세계 할인 ... , 백화점 내 상품매출 비중은 패션이 67%, 뷰티 11%, 홈 10%,푸드 9%, 레저 3%로 패션의 비중이 절대적임.- 최근 인터넷 등의 온라인 쇼핑 업태가 성행이나 아직 미미
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.20
  • [문화인류학] 동남아의 한류열풍
    게임시장의 경우 국산 게임이 80% 가량을 차지하고 있다. JC엔터테인먼트 이현정 홍보팀장은 “대만이나 중국에는 아직 자체 개발한 온라인게임이 전혀 없어 초기시장으로서의 매력 ... 이 크다”면서 “스타크래프트가 국내 온라인게임 초기시장에 진출, PC방 문화 확산과 함께 급성장했던 것처럼 우리 게임들도 중화권에서 게임산업을 주도하고 있다”고 말했다.그리고 연예 ... @한류란 무엇인가한류란 중국과 동남아의 화교권에서 일고 있는 한국 대중 문화(음악, 드라마, 패션등) 열기를 뜻한다. 간단히 정의하자면 동아시아 주변 각국에서 감지되는 '한국제
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • CJ 기업개요와 CJ 푸드빌의 VIPS 분석
    , 방송 미디어: CJ 미디어, CJ 케이블넷, 온라인/음악: CJ 인터넷, CJ 뮤직), 우수 컨텐츠 개발 및 확보 역량 증대, 기존 영역 강화 및 신구 컨텐츠 영역 진출, 한류주도 ... 고 있다. 변화하지 않는 기업은 살아남기 힘들다는 말이 있듯이 급변하는 기업 환경 속에 지배적인 시장점유율과 브랜드 파워를 항상 유지하는 일은 결코 쉬운 일이 아니다. 따라서 변화 ... 및 아시아 시장 Target 컨텐츠 개발 및 합작투자 확대를 모색하고 있다.그림8. CJ 기업의 4대 핵심사업 요약출처: CJ IR 발표자료(2006)Ⅵ. 외식산업의 현황1. 외식
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.10.11
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 23일 화요일
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