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"게임콘텐츠이해" 검색결과 7,161-7,180 / 7,240건

  • [전자상거래] 2001중국의 전자상거래
    하다고 하겠다.중국에서 인터넷사업을 전개하거나 중국 인터넷시장을 진출함에 있어서 정부(또는 정부의 정책 및 규제), 기업, 소비자 등 시장을 구성하고 있는 요인들에 대한 명확한 이해 ... (Korea Network Information Center; KRNIC)에서 발표한 통계보고서를 이용하였다.또한 이해하기 쉽도록 한국과 중국을 비교 설명하기로 하자.Ⅱ. 본 론1 ... 의 취약, 낮은 PC보급률, 높은 통신비 및 인터넷접속료, 컨텐츠 부족 등이 복합적으로 작용하고 있는 것으로 판단된다.3) 국제 인터넷회선 총용량2001년 6월 말 현재 중국의 국제 인
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.21
  • [미디어발달사] 뉴미디어란
    전문 지식, 정보, 각종통계 기록문서 등을 데이터베이스의 컴퓨터에 대량 축적했다가 요구에 의해 수신자 CRT에 송신하는 것, TV 게임, CATV(Community Antenna ... 론, 이진출판사, 2000미디어의 통합화 경향이란 미래의 미디어 체계를 토탈 시스템으로 이해하여 현재의 신문 방송 출판 영화 등의 매스미디어가 점차 기술적 차이를 해소하고 기능적으로 융합 ... 의 급속한 성장은 미디어 융합에 있어 새로운 변수로 등장하고 있으며, 인터넷의 등장으로 인해 전화로 대표되는 네트워크 분야와 컴퓨터 산업, 그리고 기존 매스미디어 영역의 컨텐츠 산업
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.20
  • [b2c 인터넷 마케팅] B2C 인터넷 마케팅
    한 , PC, Living, Leisure, Kids, Food, Fashion, Ticket, Book, CD/DVD, Game, Tour, ShowBiz 등의 다양한 B2B 전자 ... 았으며 상품가격의 적정성 과 상품가격의 신뢰성 부문에서 다른 업체보다 높은 점수를 얻었다. 그 외에 상품정보의 정확성, 신뢰성, 유용성, 이해 편리성 등에서 Interpark가 타 ... 으로 쉽게 제공될 수 있다. 이러한 특성은 큰 비용을 들이지 않고 다른 웹사이트를 자신의 제품을 판매하는 마케팅 채널로 쉽게 활용할 수 있음을 의미한다.2) 컨텐츠의 보강을 통한
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.15
  • [직업] 사라진 직업, 떠오르는 직업
    를 조합하여 멋진 그림(이모티콘)을 창조하는 이모티콘 전문가도 있다. 오락실에서 게임으로 소일해서 부모를 속썩이던 아이가 프로게이머라는 그럴듯한 이름의 직업인으로 인정받게 되는 것 ... 어 급격히 증가하고 있다. 그것은 한국 사회가 「산업 사회」에서 「지식기반 사회」로 이행하고 있음을 보여 주는 하나의 징표로 이해할 수 있다.반면 농림어업 종사자수는 지난 반세기 ... Technology·환경/에너지 기술)·CT (Culture Technology·문화 콘텐츠 기술) 등을 국가전략 분야로 선정하고 대대적인 투자를 하기로 결정했다. 이 분야들이 21세기의 중심적 기술이고 국가의 경쟁력을 결정할 핵심이기 때문이다.
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2003.06.12
  • [애니메이션] 애니메이션 이해
    ontext: 왜? 그 시대에 나올 수밖에 없었는가?:: 이유 ::- 뉴 미디어의 출현으로 인해 Content-ware 부족 → 새로운 프로그램 제작이 필요- 수용자 패러다임이 급변 ... 유화1차 평면 디자인 → 2차 입체 디자인 → 작품화 → 동작화 → 캐릭터 머천다이징 디자인 → 게임Major 제작사20C 폭스, 워너 브라더스, 콜롬비아 영화사, 한나바바라 ... → 리얼리티 → 동화 → 플롯 이해도를 높힘· 공동 참여자들이 더 이상 실루엣 애니메이션을 하지 않는다.: (이유) 추상 애니메이션으로 흘러감 → 초현실주의 + 모더니즘 → 비디오아트
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.10
  • [국제광고학] 문화적 맥락에서 본 한국광고
    하고 이해하기 힘들다. 내가 생각하는 문화는 곧, "쿨하다"라는 뜻이다. 문화가 특정 집단의 정신적인 프로그램이라면 다시 해석해 내가 속한 문화집단들은 '쿨하다'는 이 한마디로 문화 ... 한 컨텐츠들이 개발되었다.경제적 관점에서 보면 현재 핸드폰 시장은 엄청난 잠재수요를 지니고 있는 이동 통신 분야이므로 기업들이 앞다투어 투자를 하게 되었고 이로 인해 다양한 상품이 출시 ... 되었다. 또한 경영의 패러다임이 상품, 생산, 판매 중심에서 고객중심으로 변하게 되면서 소비자의 'NEEDS'를 파악하여 대응하는 고객만족을 최우선의 가치로 삼게 되어문자, 게임
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.07
  • [기업경영] 현대기업경영 레포트
    -6 전자상거래, 산업단지 디지털사업 등을 활성화 및 확대해야 할 것이다. 그리고 지식서비스 산업부문의 수출과 관련, SI·소프트웨어 등 정보통신서비스, 게임·에니메이션 등 문화 ... 컨텐츠서비스, 엔지니어링·디자인 등 제조업 지원서비스, 유통·컨설팅 등 비즈니스 서비스 분야의 수출을 효율적으로 촉진할 수 있는 방안을 마련해야 한다.4 공적자금의 철저한 관리를 통한 ... 국민부담의 완화공적자금 운용의 효율성 및 투명성을 제고해야 한다. 공적자금은 이해관계자의 공정한 손실부담과 금융기관의 자구노력을 전제로 필요최소한으로 투입, 지원하고 부실책임
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.08
  • [한국문화]한국문화
    , 생활양식, 또는 행동양식과 그로부터 나타난 제도와 관습을 총칭하는 의미로 많이 사용되고 있다.(2) 법률적 의미문화산업진흥법에 문화상품은 연화, 음반, 비디오물. 게임물, 출판 ... , 인쇄물, 정기간행물, 방송프로그램, 문화재, 캐릭터, 애니매이션, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통공예품, 멀티미디어 컨텐츠, 전통의상, 전통식품 등을 말한다. 문화산업 ... 문화 등의 의미인 생활습관으로 한정해서 생각하는 것이 이해하기 쉬울 것이다.2. 문화의 개념문화란, 한 사회 그리고 한 국가를 구성하고 한 국가를 구성하고 있는 사람들의 정신적인
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.10.19
  • E-BUSINESS
    은 하드웨어 업체들이 누리고 있다. 이밖에 인터넷 시장이 확대되면서 신규 사업들이 대거 등장하고 있다. 그 중에서도 PC게임방이 세계적으로도 한국에서만 유일하게 등장한 신규 사업이 ... 다.인터넷 산업발전의 원년인 1999년에는 다양한 인터넷 비즈니스가 등장했다. 하반기에는 단순한 검색사이트나 컨텐츠 사이트에서 벗어나 모든 정보와 서비스를 포괄해 제공하는 포털(입문 ... )사이트가 선을 보였으며, 점차 전문화된 컨텐츠를 제공하는 전문 포털 사이트가 확대되기 시작했다.1999년 하반기에 들어서면서 전문포털 사이트들이 연합해 각 사이트들이 보유하고 있
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.24
  • 정보화에 따른 기업 조직의 변화
    라는 기득권을 포기하고 음반, 게임 등 소니가 택한 것은 소프트와 컨텐츠. 영화, 음반 분야는 물론 게임산업에도 진출함으로써 디지털 소프트웨어 시장을 주 도하겠다는 전략이다. 개인 ... 수 있다.비공식 조직은 인간의 일상적인 사회적 상호작용을 통해 공통의 태도 ·관습 ·이해 ·가치를 창출하며 이것이 개인의 행동을 규제하는 규범(規範)이 된다. 각 개인은 집단
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.10
  • [시스템]아르바이트생 관리 시스템 제안서
    처리 채용하는 경우가 대부분이다 . 기술직은 해당 분야 기업에서 실무 노하우를 익히거나, 업무상 노하우나 실무 경험 을 익힐 수 있어 취업에 도움이 된다.관련 아르바이트는 콘텐츠관리 ... , 게임모니터, 배송관리 또는 A/S센터에서의 통신, 전기, 네트워크 기사보조, 건축설계 분야의 설계사 사무실이나 건설현장 사무직. 현장직 등이 있다.디자인 직종은 관련기업 디자인 ... 다.. 아르바이트생들 간의 급여 불평등아르바이트생은 일 단위 또는 월 단위로 급여를 받게 된다. 그러나 아르바이트생이 하는 일이 단순하거나, 쉬운 일이라도 그 일에 대해 이해하고, 숙지 능력
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.23
  • [경영전략] 야후의 경영전략
    상으로 물건을 매매할 수 있는 서비스를 제공하였다. 또한 채팅과 온라인 게임과 같은 커뮤니스트도 제공하였다.5. 야후의 현재야후!의 매출은 창업 첫해인 1995년 140만불 ... 엔진이라고 했다. 1995년 하반기에는 뉴스 등을 추가하여 #1 검색서비스로 표현, 범위를 확대 시켰다. 1996년에 들어와 검색서비스 및 컨텐츠 Gateway로 부르기 시작 ... 각지에서 판매하였다. 이와 같은 목적을 위하여 경영자들은 글로벌한 관점에 의해서 시장을 파악하고 시장의 요구를 이해하여야 한다. 이 과정에서는 경영자들이 각국에 있는 서로 다른 시장
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.08
  • [디지털] c
    좀더 거시적인 측면에서 전략화하기위해 Contents, Community, Connection, Connection의 C-chain을 통해 인터넷마케팅전략을 수립하는 것을 포함 ... 자료를 축적하면 DBMarketing이나 Direct Marketing이 가능해 진다.6 소비자와 기업의 필요와 이해관계의 형성기업입장에서 보면 전통적으로 소비자에게 상품을 판매하기 ... 상거래에 대한 이해가 시작된다고 할 수 있다.인터넷마케팅전략어떤 기업이든 새로운 기회가 왔을 때 특히, 그것이 미래 산업 구조를 바꿀 수 있을 정도의 큰 변화가 예상되는 것이
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.07
  • 태권도의 세계화
    에 있다. 한국이 가진 가장 세계화된 문화컨텐츠이며, 광범위하고 큰 시장을 가지고 있는 태권도. 전세계의 수련자들에게 한국의 철학과 혼을 심어놓은 태권도는 명실공히 세계시장 ... 단결것은 누구도 부인할 수 없는 사실이다. 이 때문에 김 집행위원의 IOC위원 선출과 그후 IOC내에서의 입지를 넓혀 가는 과정은 태권도의 세계화를 이해하는데 중요한 열쇠가 아닐 수 ... 국내에 유치, 국제 스포츠무대에서 한국의 영향력을 강화해 갔다. 93년 아시아올림픽평의회(OCA)총회, 95년 GAISF총회, 97년 부산동아시안게임과 무주동계유니버시아드, 98
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.22
  • [대중문화] 한국대중문화와 중국대중문화-한류열풍에 대하여
    2) 부풀려진 한류 열풍3) 문화 콘텐츠 전파의 불균형4) 빗나간 한국 문화의 이해5. 한류의 지속적 활성화를 위한 과제1) 양질의 국내 문화 산업 적극 육성2) 아시아를 넘어선 ... 이나 드라마 등이 일본 방송을 표절한 경우가 즐비하기 때문이다. 또 게임 시장은 그야말로 일본을 능가할 자가 없다. 오락실에 가면 번역되지 않은 채 일본어 그대로 게임을 진행
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.07.25
  • [정보통신] 인터넷용어및 데이터통신용어
    의 시초라고 할 수 있습니다.초창기의 인터넷은 군사 및 학술목적으로 이용되었던 것이 현재에는 다양한 Contents와 접속 환경의 용이, 한번만 사용하면 쉽게 사용할 수 있는 브라우저 ... , Server), 리눅스 등을 꼽을 수 있습니다. PC게임, 문서작업, Internet 을 사용하기 위한 모뎀, 웹브라우저 등을 설치하려면 Windows 같은 운영체제가 컴퓨터 ... protoco는 측의 고성능 컴퓨터)가 같은 시기에 작업 처리를 진행한다.decoder부호화된 정보를 해독기로 번역하여 이해 가능하게 복원한다.domain인터넷상에서는 주로 domain
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.19
  • [교육학] 사이버 교육 현황
    범위로 확대필요http://kvc.chollian.net/iakang1/dream의정부고등학교 웹 기반교육 사이트국어과목의 효과적 이해를 위해 수업내용을 정리해 학생들이 공부할 수 ... 학과인터넷학과만화애니메이션학과게임PD학과http://cybersejong.ac.kr서울사이버대학컴퓨터의 특성에 맞는 학부가 설립되어 있다. 단... 2개의 학과로 제한 되어 넓힐 ... 으로 비싸다. 교원의 수를 늘릴 필요가 있다.인터넷컨텐츠학부인터넷경영학부컴퓨터디자인학부인터넷어학부http://www.ocu.ac.kr한국사이버대학전국 37개 대학이 회원교로 참여
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.27
  • [정보산업] 정보산업의 현재와 미래
    를 보다 유용하게 사용하기 위해서 종합하거나 요약할 수 있고, 결과를 오도할 수 있는 예외사항에 초점을 맞추고 그것이 의미하는 바를 설명하거나 데이터보다 이해하기 쉬운 형태로 바꾸 ... 대에 컴퓨터에 시도된 야심에 찬 몇 가지 프로젝트의 목표들이다.* 컴퓨터가 필기체 글자를 인식하고, 음성을 인식하며, 궁극적으로 사람들의 뜻을 이해할 수 있다.* 컴퓨터가 통역 인 ... 들 목표들은 30년이 지난 지금 현재에도 달성되지 않고 있다. 현재 컴퓨터가 서양장기 게임을 할 수 있도록 프로그래밍은 했지만, 컴퓨터가 효과적으로 학습할 수 있게는 못하고 있
    리포트 | 68페이지 | 3,000원 | 등록일 2002.11.15
  • 신제품 개발
    과 PlayStation 2 의 사용자를 위한 컨텐츠를 준비하면서 온라인 엔터테인먼트와 게임을 개발하기 위한 구룹을 구성했다고 전하고 있다.이 새로운 Sony Pictures ... 과 새로운 기술에 대한 생산 부서의 이해와 수용의 결과로 이루어지는 것이며 지난날에는 전혀 존재하지 않았던 제품을 새로운 과학적 원리로 개발하고 경쟁 기업에는 존재하고 있지만 자기 ... Digital Entertainment 는 소니의 영화와 TV 쇼에 기반한 온라인 오락물을 판매할 것이며 오리지널 게임과 프로그램을 개발할 것이라고 한다. 이 구룹은 또한 소니 영화를 위한
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.07.06
  • [CGV 마케팅] CGV 마케팅 개요
    뿐 아니라 DVD, CD, 게임 등 멀티플 컨텐츠를 판매&렌탈하는 MPS 사업과 아이맥스 사업 등 신규분야로 사업영역을 확장하고 있음*CGV : CJ (C), Golden ... 공고히 함전략 1CRM(Customer Relation Management)극장 최초로 CRM 도입, 영화관 고객을 세분화 & 고객 Needs의 심층적 이해를 통해 차별화 된 서비스
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.12.29
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 22일 월요일
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