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"플레이마켓" 검색결과 681-700 / 782건

  • [경영전략] NHN 속살 뒤집어보기. 네이버의 성공적인 경영전략 및 성공요인과 위험요소
    커뮤니티 포탈과 온라인마켓플레이스, 종합일간지, 게임포털등을 전부 포함 한 국내 전차사이트 순위정보를 보면 1위 네이버, 2위 다음, 3위 네이트, 4위 싸이월드, 5위 야후코리아 ... 플레이와 네이버 툰이 오픈하였으며 2006년 6월엔 업계 최초 ’독립영화 무료상영관‘을 오픈하였다. 그 뒤 2006년 7월 동영상 검색 서비스를 정식으로 오픈하게 된다. 그리고
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,200원 | 등록일 2009.03.25
  • 게임 속 가부장적 & 남성 중심 시선 쾌락에 대한 고찰
    들은 너무나 지나친 폭력성 때문에 국내 정식 발매가 되지 못하였다. 게임은 두 가지 모두 직접 플레이 해보았으나 왠만한 강심장을 가진 남성이 아니라면 엔딩을 본다는 것이 거의 불가능 ... 대구 지하철 역 참사를 불러 일으켰다.포스탈 2에서 묘사된 배경은 겉으로 보기에는 평화스럽지만 알고 보면 열 받는 일 천지다. 손님 보기를 지나가는 똥개 취급하는 슈퍼마켓 주인장 ... 동기는 자신이 살아남기 위해 상대를 타인을 살해하는 것이다. 하지만 게임을 진행하면서 유저는 점점 살인을 즐기기 위해 게임을 플레이 하는 자신을 발견할 수 있을 것이다. 주인공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.09
  • 코스프레(코스튬플레이)에 대한 모든 것
    어서 발음하기 어려운 글자들은 모두 빼버리고 단어를 줄인 것이다. 원어는 코스튬 플레이(Costume Play)이다. 기원 자체는 인간이 옷을 입는 행위의 시작, 즉 동물의 가죽 ... 한 것은 1989년이었으며, 이들은 매년 2~3회의 ACA 만화 축제를 개최 하고 있다.ACA 만화 축제 역시 일본의 코믹 마켓을 염두에 두고 만들어졌는데, 아마추어 만화 동아리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.10.23
  • SCEK 의 pl3 경영전략분석(wii, x-box와의 비교)
    하고자 한다.2. SCEK 소개SCEK(Sony Computer Entertainment Korea)는 2001년 12월 8일 국내에서 플레이 스테이션 게임기와 주변기기 및 게임 ... 는데, 뛰어난 화질의 블루레이, DVD 플레이가 가능한 동시에 리눅스를 이용하여 PC로도 사용할 수 있는 가능성을 열어두었다는 점이다.그러나 게임기로서는, Playstationۏ의 컨트롤러 ... 할 수 있는 장점이 있고, 온라인 마켓 플레이스를 통해 특별한 서비스를 준비 중 이라고 하니 앞으로 주목해 볼만 하다. 그러나 거의 모든 무선 인터넷 주파수와 호환 가능한 Wi-Fi
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.02.25
  • [국제경영]소니코리아(SONY KOREA)의 전략과 위기극복방안
    이나 LG와 같은 국내 대기업들이다.2) 블랙마켓(BLACK MARKET)일반 소비자들의 인식 속에는 정상적으로 수입된 비싼 정품을 구매하는 것보다는 비정상적인 방법을 통해 들여온 ... 쿼터하여 지금은 가정에서의 네트웍을 이용한 오락 전체에 플레이스테이션을 적요하고 있다. 위크맨은 새롭게 출발하면서 예전의 포터블 카세트에서 MP3 플레이어를 포함한 포터블 음악기기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.17
  • [경영전략]맥도날드의 위기 및 재기와 향후 전략 방안
    의 상징인 어릿광대의 로날드 맥도날드는 모든 미국 아이들로부터 산타클로스 대접을 받고 있으며, 코카콜라, 성인잡지 플레이보이와 함께 미국식 자본주의를 상징하는 3대 상품으로 꼽히 ... 의 매출 성장을 기대하기 어렵게 되었다.(2) 산업 환경1) 기존 기업 간 경쟁패스트푸드 업계는 맥도날드, KFC, 버거킹, 웬디스 등 경쟁기업수가 많고 경쟁기업들의 마켓쉐어와 전략
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.09.17
  • 신시장의개척자들
    겠다. 엑스박스나 플레이스테이션은 어렵다. 20대 여성도 쉽게 할 수 있는 콘솔 게임을 만들자. 쉬운 게임을 원하는 시장 수요, 분명히 있다. 그래서 닌텐도는 아주 쉬운 게임기를 만들 ... 하는 것이다. 책은 이를 매스마켓 지향으로 정리했다. 게임의 핵심은 환상적인 그래픽은 KSF가 아니다. 고객들이 하고 싶어하는 게임을 만드는 것이 돈을 버는 핵심이다.하나코비의 성공사례
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.11.12
  • 로레알 마케팅 전략 분석
    장이라니 역시 로레알이 젊고, 글로벌 기업답게 능력을 중시하는 회사라는 것을 느낄 수 있었다. 간단한 설명과 함께 동영상을 보려고 했지만 플레이가 되지 않아 우선 DIEP에 관한 ... 에 협조할 수 있게 배려한 것을 느낄 수 있었다. 다시 비쉬룸으로 돌아와서 드디어 동영상을 볼 수 있었다. 두 번이나 보여주려다 플레이가 안되어서 더욱 궁금한 내용이었는데 남성 ... , 슈퍼마켓, 약국, 인터넷 등 다양한 경로로 전세계 어느 계층의 소비자라도 로레알 제품을 소비할 수 있게 유통경로 구축 Promotion - 밀라 요요비치, 나스타냐킨스키, 고소영
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.24
  • e-learning 3대 사이트 비교 분석
    이 가능하다.고화질 동영상 기술메가스터디는 쌩쌩 플레이라는 동영상 기술을 이용하여 자막, 인덱스, LMS기능을 도입하였다. 따라서 PMP나 기타 기구를 사용하는 시청하는 학생 ... 로 인한 자본투자에 한계*폭발적인 수익성 없음*글로벌 마켓을 대상으로 취함기술적 요소*최첨단 동영상 구현 실현*홈페이지 기본 인프라 시설 최고*차세대 통신기기와 기술제휴*우수한 동 ... 적 마케팅과 부합*글로벌 마켓 대상*독특한 수익창출 방식한계 및 취약점*강사의존도 높음*높은 강사 스카웃비*비싼 컨텐츠이용가격*동종업계와 차별성 저조*차별성 저조*경쟁시장의 가속화*om
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.24
  • [UCC] UCC의 등장배경과 활성화 방안
    제작한 동영상을 올릴 수 있는 코너가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다. G마켓은 ‘베스트 프리미엄 상품평 모음전’ 이벤트를 열고, 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진 ... 으로 올리면 베스트 상품평을 선정해 선물권을 증정한다. G마켓은 상품평 마케팅을 현재 패션 상품에서 뷰티, 먹거리, 생활 용품 등으로 확대할 방침이다. 인터파크에서는 포토후기를 작성 ... 된다. GSe스토어의 경우는 사용자가 상품의 특징이나 작동 법 등의 동영상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 ‘쇼핑&플레이’서비스를 시작했다.6. UCC의 문제점UCC와 같은 개인 콘텐츠가 다양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.07.11
  • [경영학] e-마켓플레이
    , 그리고 재고 보관 공간의 감소를 의미하기 때문에 대단히 중요한 현안이다. e-마켓플레이 스에서 해결해야 할 가장 큰 문제가 바로 이 속도 문제이지만, 사실 이문제의 근본적인 해결 ... 및 공급사 순회교육 등 B2B e-마켓플레이 스의 거래 문화 정착을 위한 프로그램을 6개월동안 시행하였다. 그 결과 거래액이 2001년 9월에 이르러 월 200억원 수준으로 성장 ... ≪목 차≫◇ e-마켓플레이스의 등장배경과 개념1. 등장배경2. 개념◇ e-마켓플레이스의 특징1. 시·공간의 제약을 극복2. 전자상거래의 발전된 개념3. 커뮤니티 서비스를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.03
  • [광고] 코카콜라 광고 홍보전략
    을 시도하게 되었다. 그리하여 Sweepstake을 통해서 즉각적 반응과 목표달성 및 시장점유율을 높일 수 있었다. Sweepstake의 방법은 우선 위장고객을 점포 및 슈퍼마켓에 무 ... (중간상)1. 코카콜라에 대한 잠재고객의 구매를 실현 2. 직접적 의사소통과 체험을 통한 제품정보 습득 용이판매촉진 (인적판매효과)◎ 마일리지 프로그램 '2005 코크플레이'(www ... .Coke PLAY.com) 코카콜라를 구입한 후 제품에 표시돼 있는 10자리 코드를 코크플레이 사이트에 입력하면 포인트가 적립됨. '플레이 포인트'로 게임과 뮤직 등 다양한 서비스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.24
  • 닌텐도ds의 마케팅 전략 분석
    누구나 대형 슈퍼마켓, 대형 서점, 쉽게 접할 수 있는 곳에서 다시 한 번 닌텐도 DS를 접하고 체험하게 되면서 닌텐도 DS는 생활속 깊숙이 자리잡아 버린 것이다. 이렇게 닌텐도 ... 를 탐색하기 위해, 한국닌텐도 사이트를 방문하거나, 플레이스테이션 코리아, X박스 비디오게임 홈페이지, 게임소개, 스크린샷 제공 하는 등의 휴대용 게임기 회사 사이트에 들어가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.13
  • [경영전략]소니
    조치에 힘입어 기존 사업에 다른 업종을 추가시키거나 외자 계열 기업과의 업무 제휴를 용이하게 하는 일면도 있다.IT 인터넷은 사업 영역뿐만 아니라 상품 및 서비스 시장(마켓 ... 양면핵에 플레이스테이션2를 두겠다는 것으로 볼 수 있다. 이에 의하면 플레이스테이션 2를 두겠다는 우선 게임기 시장을 제패하는 데 전념하게 된다. 하드웨어와 소프트웨어가 융합 ... 반도체 사업 재건을 노린 것으로 볼 수 있다.한편 플레이스테이션2에는 DVD재생기능이 포함돼 있기 때문에 이미 시판중인 음악이나 영상 관련 DVD소프트웨어를 즐기는 것이 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.27
  • [마케팅]닌텐도DS의 마케팅 사례와 향후 전략
    쳇) - 새로운 방식의 게임 플레이 가능 - 더 선명한 화면을 제공하고 4단계 밝기 조정 기능을 추가 - 충전시간이 DS와 비교하여 4시간에서 3시간으로 줄면서도 재생 시간은 최대 ... - 준거가격 - 유보가격28,000원33,000원39,000원39,000원G마켓138,000원디엔샵142,500원이마트144,400원하이마트144,400원다. Place- 전국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.19
  • [경영]국내 주요 업체의 UCC 활용 현황 및 방안
    자들 코너가 마련되고 각종 이벤트를 진행하고 있다. G마켓은 ‘베스트 프리미엄 상품평 모음전’이벤트를 열고, 해당 상품을 구입한 고객이 상품평을 사진으로 올리면 베스트 상품평을 선정 ... 해 선물권을 증정한다. G마켓은 상품평 마케팅을 현재 패션 상품에서 뷰티, 먹거리, 생활 용품 등으로 확대할 방침이다. 인터파크에서는 포토후기를 작성할 때마다 적립 포인트를 주 ... 자가 상품의 특징이나 작동 법 등의 동영상을 올릴 수 있도록 한 서비스인 ‘쇼핑&플레이’서비스를 시작했다[1].제 3 절 UCC 성공사례지금까지 유행했던, 매우 성공했던 UCC기반
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 4,200원 | 등록일 2006.12.28
  • [E-biz]옥션 대 지마켓 비교
    쇼핑몰의 성장한계 국내 온라인 쇼핑몰간의 경쟁심화 기존 오프라인, 포털 사이트 전자상거래 강화후발 주자들의 활발한 활동 종고매매의 거래 시 품질확인 미비위협자본금 증가 E마켓 플레이 ... 마케팅방법 상호장단점 9. 개선방안(단점보완) 10. 결론 11. 참고자료 및 출처목 차1. 주제 선정 이유 및 목적최근 전자상거래에서는 기존의 인터넷 쇼핑몰들을 제치고 오픈 마켓 ... 마켓의 웹사이트 비교를 통해서 그들의 구성모습, 비즈니스 수익모델, 상품노출 방식 등의 차이를 밝히고 장단점과 개선점등에 대해 알아보고자 한다.1998년 4월 국내 최초의 인터넷
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.11.30
  • 디지털콘텐츠 시장현황 및 문제점 및 분류 특징 정의 관련법규 비즈니스모델 등
    -Line유무선네트워크를 통해디지털콘텐츠를 유통,공급하는사업체신디케이트? 콘텐츠 생산자와 사용자 사이를 연결하고 마켓플레이??스 역할을 하는 디지털콘텐츠 중개업체포탈/ISP? 유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.10.18
  • [의류]2007/2008년 유행컬러에 관하여
    는 이 회의를 통해 각국의 마켓 상황· 분위기를 반영하고 있는 색상 샘플 중 결정색을 선정하여 이 색상들을 다시 새로운 테마로 조합하여 인터컬러 결정색 팔레트를 제작하고 있다. 이 ... 에서는 특히 옐로우가 다른 컬러에 영향을 주면서 그 힘을 과시하고 있다.08 S/S 시즌에는 그 어느 때 보다 감각적인 컬러 플레이가 예고된다. 익숙한 컬러들의 조화가 눈에 띄
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.26
  • [x-box 마케팅]x-box의 마케팅
    에 비해 상대적으로 Network 기능이 떨어진다.◆ PS2의 STP전략 분석< Segmentation >소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아는 우선 플레이스테이션을 구입하는 소비자 ... 웨어가 부족하다는 점과는 차별화 한 포지셔닝 이라고 할 수 있다.※소니는 E3에서 올해 말 '플레이스테이션3'(이하 PS3)의 첫 번째 '프로토 타입'(proto type:양산 ... 며, 올해 말까지 100여종의 온라인 게임을 선보일 예정이다2. 시장 분석◆ 게임 마켓 시장Arcade2000년 25,415개 사업장을 기점으로 매년 15% 이상씩 감소하고 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.11.01
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2025년 10월 25일 토요일
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