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"플레이마켓" 검색결과 761-780 / 782건

  • [마케팅] 플레이스테이션2 마케팅전략
    PC 게임에 기반을 두고 멀티플레이가 가능한 게임게임 회사나 ISP의 서버에 게임을 장착하고 이에 접속하는 수십-수만 명의 이용자들이 동시에 게임 진행네트워크게임Game ... PS2가 선풍적인 인기 한국시장에서 미비한 시장점유율게임기 선택의 가장 중요한 요소 다른 콘솔게임기 출시후, 마켓쉐어 유지방법 PC방 문화의 극복 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.05
  • [마케팅] 보드게임까페 마케팅전략
    (전북대앞 기존의 놀이공간 : 만화방, 비디오방, 노래방, 당구장, PC방, 오락실)2. 기술환경: X-BOX(마이크로소프트), 플레이스테이션(소니) 등 고성능의 새로운 비디오게임 ... 다. 쥬만지와 플랫은 둘다 올해초에 생겼지만 쥬만지가 한달정도 일찍 오픈을 했고 규모면에서도 플랫보다는 훨씬커서 마켓의 리더자리를 고수하고 있다. 또한 쥬만지가 인테리어나 전체적인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.28
  • [국제마케팅] 오리온 초코파이 마케팅 성공사례
    는 이벤트를 진행중이다. 또 행사기간에 고고시 캐릭터가 그려진 초코파이를 슈퍼마켓에서 구입하는 소비자는 고고시 게임에서 사용할 수 있는 사이버머니를 받고 황금초코파이를 찾는 게이머 ... 는 플레이스테이션2 등 상품을 받을 수 있다. 게임 투유, 오리온초코파이 마케팅 (2001.12.26) 게임투유(대표 이민호)는 동양제과와 공동으로 `오리온 초코파이 선물 빵빵 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.26
  • [마케팅] 마케팅사례분석-템포
    은 매년 10%이상의 시장 성장률과 긍정적 외부환경변화의 요인으로 밝은 전망을 가지고 있다. 국내에서 시판 중인 탐폰형 생리대는 당사의 템포와 보령 메디앙스의 플레이텍스 제품의 두 ... 이 대부분이다. 삽입에 대한 두려움이 없으며 여가시간의 많은 시 간을 스포츠, 레저 활동에 투자하는 특징을 가지고 있다. 주로 할인매장이나 대 형 슈퍼마켓에서 구입을 하고, 가격에 대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.05
  • [마케팅]리니지와 마케팅
    다는 것식될수도 있기 때문이다.특히 RPG라는 장르의 특성상,자신의 캐릭터를 성장시켜 나가야 하는데,그러한 작업에는 상당한 시간이 소요된다.이것은 예전처럼 자기 혼자서 틈틈히 플레이 ... 과 장하는데 있어서 가장 중요한 노력은 현지인의 마음을 사는 일이다.당장의 이익만 쫓느라 장기적인 마켓을 보지 못한다면 한국 온라인게임의 황금기는 마침표를 찍고 말것이다.무엇
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.09
  • 소니 기업조사
    을 추가시키거나 외자 계열 기업과의 업무 제휴를 용이하게 하는 일면도 있다.IT 인터넷은 사업 영역뿐만 아니라 상품 및 서비스 시장(마켓)의 울타리까지도 제거하고 글로벌 ... -총 매상고별 영업 수익의 9.4% 차지소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 플레이 스테이션 1,2③음악-총 매상고별 영업 수익의 11% 차지소니 뮤직 엔터테인먼트(SME)④영화-총 ... 를 세계적 표준에 맞추는 한편, 세계 시장에서 일본적 문화를 반영한 제품(워크맨이나 플레이스테이션)을 크게 히트시킴으로써 독자성을 잃지 않았다.소니의 강점소니는 1997년 3월 결산 및
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
  • [마케팅] 대표적 패밀리 레스토랑 `TGIF`에 대한 마케팅분석
    페이지에서 스파이더맨 예고편을 끝까지 보신 분께 응모의 기회를 드리며, 당 첨 되신 분께는 상품을 드립니다.(플레이 스테이션2, SONY DVD 시스템)2002. 11. 1 - 11 ... 파급 효과가 커 브랜드 인지도를 높일 수 있는 한편 DB의 공유 등으로 타겟 마켓이 한 층 넓어지는 효과를 보고 있다. 5개 업체가 함께 함으로써 과다한 비용에 부담으로 단독
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.08.15
  • 게임 시장 분석 및 게임의 종류
    하는 것을 의미한다. 플레이스테이션, 드림캐스트 등이 가정용 게임기이며, 이러한 게임기에서 작동되는 게임을 가정용 게임물이라고 한다.o휴대용게임 : 주머니에 휴대하고 다니면서 즐길 수 ... 있는 게임을 의미한다. 휴대용 게임기에서 작동하는 게임은 보통 ROM팩 형태로 되어있다.o미니게임 : 업소용 게임물의 축소판 형태로 주택가 문방구나 슈퍼마켓 외부에 설치되어 있
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.22
  • [경영학과] 마케팅정보체계
    는 권력의 최상위 범주로 정보를 꼽았는데 거기서 스캐너 시스템을 예지한 부분이 생각난다. 예를 들어 어느 한 사람이 슈퍼마켓에서 플레이 보이지와 면도기를 구매하는 것이 바코드에 의해 ... 입력되면 그 정보가 기업에 들어가고 플레이 보이지에 면도기광고가 실리게 된다는 것이다. 나는 경제학도로써 경영학에 입문하여 위의 사실이 실현되어 마케팅기법에 사용된다는 것이 신기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.12
  • [도시디자인] 세계의 살기좋은도시 '시드니'를가다
    .또한 시드니는 투자와 무역의 국제적인 중심지로 성장한 것은 물론, 달링 하버(Darling Harbour)나 헤이 마켓(Haymarket), 더 록스(The Rocks)에서 볼 수 ... ,690석, 오페라 극장 1,574석, 드라마 극장 544석, 플레이 하우스 398석, 브로드워크 스튜디오 288석이 마련되어 있다. 시드니의 무대예술, 음악예술의 활동 거점으로 이용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.09
  • <미국 테러사건이 우리 나라 경제에 미치는 영향>
    으로 갈 가능성도 있다. 스태크플레이션은 경기가 정체 또는 마이너스 성장에 이를 정도로 침체되고 물가는 인플레기대심리 확산으로 매우 높은 상승세를 보이는 경제상황이 비교적 장기간 ... 경상수지 흑자 축소와 외화조달여건 악화 등에 따라 당초 예상에 비해 크게 나빠질 것으로 전망된다.국제금융시장이 불안하면 이머징마켓에서 자금이탈 가능성도 배제할 수 없다. 사건 직후
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.14
  • [경영, 마케팅, ] 올림푸스한국의 마케팅 전략
    의 플러그 앤 플레이 인터페이스이다.Ⅱ-ⅰ. 기 업 분 석◎ 올림푸스 한국(주) 기업개관. 설립일 : 2000년 9월 20일. 대표이사 : 방 일 석. 종업원 수 : 150명. 총 ... 코리아' 전략을 펼쳐 소니코리아를 글로벌 시대의 마켓리더로 탈바꿈시킬 예정이다. 이를 위해 소니코리아는 `고객만족의 대도약'을 목표로 대 고객 인프라 확대, 서비스센터의 환경개선
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.07.13
  • [패션마케팅][패션마케팅] 성공브랜드조사(후부)
    둘레의 고무밴드와 스판 원단이 머리사이즈에 따라 자연스럽게 크기 조절이 되는 Flex Fit 이 바로 그것이었다. 이에 따라 둘레 전체가 막혀 있어 뒤 중앙에 로고 플레이가 가능 ... ), 적극적인 상표전략(유통망의 적극적인 확대와 월별기획/생산, 인터넷 쇼핑몰), 니치마켓의 개척(여러 이벤트를 통한 매니아의 대중화), 해외판로의 모색(중국 및 아시아 사업권 획득)등
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.12.01
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    되고 있다.2) 비디오 게임닌텐도, 플레이 스테이션과 같은 게임으로 1958년 미국에서 최초로 개발되었고 70년대부터 오락실이라는 새로운 놀이공간을 탄생시켰다.3) PC 게임컴퓨터 ... 을 주로 이메일, 정보 검색, 커뮤니티/채팅을 하는데 이용한다.충성도와 게임의 난이도를 기준으로 하여 작성한 지각도를 통해 알아본 타겟마켓의 위치와 크기는 다음과 같다.충성도높음B A
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • [대중문화] 일본 대중문화의 영향에 대해...
    하고 있다. 보름 정도 후면 세계에서 내놓으라는 황금 발들이 한국과 일본 양국에서 환상적인 플레이를 펼칠 것이다. 그렇다 이번 17회 월드컵은 한국과 일본의 공동 개최이다.우리는 흔히 ... 시장 확보- 아마추어 만화동호인 및 만화애호가의 축제인 코미케 가 한 해 100개 이상 열릴정도로 관심도가 높음- 코미케란 코믹 마켓, 즉 만화시장을 일컫는 단어이나 대체로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [디자인] sony의 디자인 전략
    ) "또는 세심한 일본인의 감성에 대한 배려을 추구3) B(BUSINESS): 양이 많고 마켓쉐어가 큰 중저가대의 제품5 글로벌 로칼리제이션{외국 시장에 디자이너를 보내 그 시장정보 ... 게, 가볍게, 과감하게 만들어서 소니다움을 표방하자" 96년 연말 기술진은 드디어 기본설 계를 크게 전환해 505의 원형을 고안97년 고토가 팀에 합류(플레이스테이션의 디자이너) -"중앙
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.03.17
  • [비교 경영학] 한미일의 게임산업
    적 기업들이 게임기 시장에 출사표를 던졌는데, 특히 소니가 '플레이스테이션'이라는 획기적인 게임기(훨씬 빠르고, 실제와 같은 움직임을 보임)를 출시, 닌텐도에 위기가 찾아왔다. 소니 ... 을 국내와 세계 마켓에서 전개하고 있다. SEGA가 영위하고 있는 주된 사업 내용을 관련되는 위치설정 및 사업의 종류별 segment와의 관련으로 보면 아래과 같다.{2) SEGA
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.13
  • 마케팅전략 기말프로젝트:대학교재 유통/판매 전략 - 교재에 대한 관행 타파 백서
    적으로 간과하고 지나칠 수 밖에 없다면 어찌 마켓티어로서의 자격이 있다 말 할 수 있겠는가. 불리한 상황을 오히려 기회로 바꾸어 보고자 하는 노력이 본 프로젝트의 취지라고 볼 수 있 ... 어려워진다. 로비를 하지 않는 한 말이다. 한마디로 정석 플레이는 효율적이지 못하다는 것이다. 이렇게 당면한 문제점을 타파하기 위해서는 고도의 심리 전략을 이용해야 하는 것이 바람직
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [전자상거래] 전자상거래 전반적 개관
    는 일종의 가상시장 이다 전세계 e-비지니스 환경은 전자상거래개념이 등장한 지 불과 몇 년만에 B2C, B2B를 거쳐 이제 e-마켓 플레이스시대에 접어들고 있다.e-market
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.27
  • 스타벅스 커피
    가 듬뿍 담긴 새로운 커피문화를 앞세운 이색적인 마케팅이라고 한다. 눈에 잘 띄지 않을 정도로 규모가 작은 미국 시애틀의 파이크 클레이스 마켓의 스타벅스 1호점 이라는 전통 때문에 확 ... 에서는 판매대 앞에 길게 줄을 서서 커피를 주문하는 사람들은 저마다 다른 이름의 커피와, 커피에 들어가는 플레이버들을 선택한다. 어느새 커피의 방정식은 커피±프림±설탕에서 에스프레소
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.11.18
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2025년 10월 24일 금요일
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