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[전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안

*진*
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최초 등록일
2004.04.13
최종 저작일
2011.04
32페이지/한글파일 한컴오피스
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소개글

제가 아끼는 후배(장현길님)의 논문입니다. 후배가 여러분들에게 좋은 자료로 참고하시라고...
아무쪼록 여러모로 많은 도움이 되었으면 좋겠네요..^^ 수정된 자료입니다.

목차

I. 서론

Ⅱ. 게임산업의 시장규모
1. 국내 게임시장의 규모
2. 세계 게임시장의 규모

Ⅲ. 한국게임 개발사의 현황
1. 국내 게임 시장 분석과 전망
2. 국내 게임 산업체 매출 현황
3. 국내 게임 산업의 수출입 현황
4. 국내 게임 산업의 경쟁력 현황
5. E3 2003에서의 국내 게임의 성과

Ⅳ. 한국 게임산업의 발전효과
1. 게임시장의 변화
2. 게임 산업의 장점

Ⅴ. 국가 부처별 게임 산업 지원정책
1. 주관 부처
2. 지원 정책
3. 지원 제도

Ⅵ. 온라인게임산업의 해외진출방법
1. 해외시장 진출 배경
2. 일본에서의 상용서비스성공 방법
3. 세계 최고의 서버운용기술과 안정성
4. 끊임없는 연구개발과 과감한 투자
5. 서비스형태의 변화
6. 3D온라인 게임으로의 전환
7. 현지업체와의 제휴로 효과적인 마케팅
8. 다양한 고객위주의 서비스 및 마케팅 전략
9. 거대시장 중국을 겨냥
10. 글로벌 온라인 게임 업체로의 발전

Ⅶ. 해외진출시 해결해야할 문제점

Ⅷ. 결론

본문내용

I. 서론

최근 들어 많은 기업들이 게임산업의 성장성과 고부가가치성을 인정하며 게임산업 진출을 서두르고 있다. 게임산업은 부가가치율이 70%에 이른다고 평가될 정도로 전형적인 고부가가치 두뇌집약 산업이다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업이라 평가될 정도로 성장 가능성이 높은 분야이다. 특히 국내에서는 게임시장중 PC게임시장과 온라인 게임이 차지하는 비중이 높다.
이러한 이유는 PC 게임 부문은 Arcade와 Console게임에 비해 제작비가 적게 들기 때문에 소규모의 국내 게임 개발사들이 일찍부터 참여할 수 있었기 때문이다. 그러나 시장환경과 부대사항이 열악하여 게임전문 인력이 부족했고 정부나 기업의 관심도 거의 없었다. 이런 열악한 시장에 근본적인 산업 성장의 기반 조상을 가능하게 한 것이 네트웍을 기반으로 한 온라인 게임이다 게임 인구의 저변을 확대시켜 일반인들의 인식을 전환 시켰으며 정부와 대기업의 관심을 집중시킨 것이다 특히 PC게임 시장의 규모를 증가시키며 부대 관련산업의 경제적 파급효과에 절대적인 영향력을 발휘했다.
게임 산업은 컴퓨터의 대중적인 보급과 함께 급속한 발전을 거듭하여 1997년 세계 게임 시장 규모는 867억 달러에 이르며 2000년에는 두배 규모로 성장하였다. 국내 게임시장도 지속적인 성장을 거듭하여 국내 2002년에는 3조4천26억원의 시장을 형성하였다. 그러나 Black Market이 성행인 우리나라 게임시장의 특성상 Black Market까지 합친다면 게임 시장 규모는 4조원대에 육박할 것으로 추정되고 있다.
게임 산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다.

참고 자료

1) 강준완, "세계 게임시장, 한국이 점령한다", 주간조선, 2000.6.15
2) 김승렬, “1천억 시장을 잡아라...게임산업 대박 예감”, 이코노미스트, 2000.7.4
3). 문학준, “온라인게임과 수학문제와의 상관관계-몰입”NETPower Vol.41 2003.2
4). 정근원, 「21세기 종합 예술로서의 컴퓨터 게임」, 민족예술, 2000.4
5). 정문경, 「21세기 첨단문화산업,컴퓨터게임:"상상력이 돈"오락산업에 우수두뇌가 몰려온다」, 정보화사회, 2000.1
6). 주정규,「게임산업의 현황과 발전방향 및 비전:21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야」, 문화예술, 2001.3
7). 주정규, 「게임디자인 기초」, , 2000. 2
8). 주정규, 초성운, “정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원, 2001.12「게임의 역사」,
9). 한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002
10). 한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000
11). PC Gamer(Monthly), 2003.1 - 2003.6
12). NET Power(Monthly), 2002.12 -2003. 3

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