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"게임콘텐츠이해" 검색결과 6,301-6,320 / 7,238건

  • [미디어 분석] 해리포터의 소설&영화&게임 비교
    -상상력 유발 ② 영화 : 특수효과,영상. 이미지나 캐릭터가 고정되어 상상력을 떨어뜨리기는 하지만 또 다른 흥미를 느끼게 해주며, 내용을 보다 빨리 이해하는데 도움을 준다. ③ 게임 ... 있게 하였다. 또한 해리포터를 더욱 각인 시키는 계기가 되었다. 영화로써 구체화된 여러 가지 형상들은 상품 컨텐츠로 발전하는데 충분한 기반이 되 주었다.4.인터렉션-3)게임3 ... )게임 영화의 구체화된 이미지들을 게임에 접목, 독자가 직접 참여할 수 있는 컨텐츠. 따라서 해리포터를 잘 알고 사랑하는 팬들은 게임을 통해서 자기가 주인공이 된 듯한 느낌을 받
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.04.10
  • [이비즈니스]인터넷 마케팅 전략 수립
    , 판매지향 일반마케팅과의 개념적 구분 마케팅의 본질을 인터넷을 통하여 구현 디지털 환경에서의 마케팅으로 관점 전환 연쇄적이고 통합적인 시각 마케팅전략 전개에 기술적 이해의 전재 ... 서비스 HP, Compaq의 eXchange, Dell의 온라인 대리점 에버랜드의 게임랜드 Web Monitoring사업 신규 비즈니스 모델에 의한 사업 Third age의 금융 ... , 부동산, 여행 등의 종합서비스인터넷에 의한 기존사업 변환에스원의 Web Monitoring에버랜드의 게임랜드새로운 비즈니스 모델의 수립Wal-Mart business
    리포트 | 61페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.24
  • [독후감] '딜레마에 빠진 인터넷 - 홍윤선'을 읽고
    전 벤처 붐과 닷컴 열풍으로 단기간에 인터넷 이용자가 급증하고 수많은 인터넷 기업이 골드러시의 꿈을 가지고 뛰어들다 보니 상업적으로 흐를 수밖에 없었다. 상업적인 컨텐츠 중 ... 에서도 투자를 통한 고급정보는 미미하고, 그 결과 인터넷에는 유사한 종류의 컨텐츠와 서비스가 가득 들어서 있고, 흥미와 재미, 눈요깃거리가 범람하는 곳이 되었다. 사회적 가치가 풍부 ... 한 컨텐츠는 인터넷에서 찾아보기 어렵다. 우리는 인터넷 도입기가 너무 짧아 기업이 모든 면에서 앞서가고 장악했다. 우리나라의 인터넷 주소 중 상업적 성격을 나타내는 co.kr도메인
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.03
  • [한국영화][헐리우드영화][영화산업]한국영화의 현 실태와 향후 과제 논의(한국영화의 실태 및 현황, 헐리우드의 세계영화시장 지배전략, 영화운동의 역사적 전개와 한계, 스크린쿼터, 한국영화산업의 당면 과제)
    )-TV-CATV-음악-게임-테마파크-출판 등의 통합이 이루어지는 것이다.최근 10년의 헐리우드의 새로운 통합은 거의 이와 같은 방식으로 이루어졌다. 이러한 통합의 물결 속 ... 에서 살펴본 바와 같이 하나의 컨텐츠가 생산해낼 수 있는 부가가치가 그토록 크다면, 네트워크 조직을 가진 미디어 그룹의 입장에서는 컨텐츠 확보가 중요한 과제로 떠오를 것이다. 미디어 ... 서 생산되는 컨텐츠들의 부가가치를 최대화할 수 있는 창들의 창출이 중요하게 된다. 이러한 작업을 전 세계에 걸쳐 가장 정력적으로 이루어내고 있는 곳이 머독의 뉴스 코프이며, 여타
    리포트 | 30페이지 | 9,000원 | 등록일 2007.04.05
  • 영어미디어제작이 영어교육에 미치는 영향-학교영자신문을 중심으로-
    가 있다.그러한 구체적 방법론의 구안에 있어, 우선 미디어 환경의 급속한 변화를 이해해야 한다. 영화가 만들어진 지 100년이 지났고 텔레비전이 50년, 컴퓨터게임이 만들어진 지 ... 을 하고 있다. 하지만 여전히 교과서 하나로 아이들을 얽매이게 하고 있는 게 현실이다. 교과서 외의 다양한 컨텐츠를 아이들은 인터넷 같은 새로운 매체로 받아들이고 있다. 그러면 이런 ... 한다.5. 리드에서 강한 인상을 주고 간결하게 말하는 것처럼 쓰라.6. 3형식 문장을 쓰라.-동사가 주어에 가까우면 가까울수록 뉴스 이해가 빠르다.7. 새로운 내용을 친숙한 단어로 쓰
    리포트 | 90페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.01.09
  • 한 - 중 무역분쟁 사례
    한 – 중 무역 분쟁 사례 학과 00000000 이름 CONTENTS 01 한 - 중 무역 교류 상황 02 한 - 중 무역분쟁 사례 지적재산권 사례 반덤핑 사례 마늘분쟁사례 김치 ... 에서 성공하지 못했다는 사실은 많은 시사점을 의미 02, 한 - 중 무역분쟁 사례 하나, 지적 재산권 분쟁사례 온라인 게임 사례 토요다나 GM대우 같은 글로벌기업이 중국에서 자동차 ... 협력 가능성과 전망은 매우 밝다 하겠다. 다만 양국간의 관계단절의 기간이 길었고, 또한 양국간 경제교류가 너무 급속하게 증가하는 과정에서 상호간 이해부족에 따른 문제도 일부 나타나
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.02.08 | 수정일 2025.07.21
  • [경영학] 포터의 5요인모형을 이용한 외부환경분석
    칩- 신사업으로 집중 육성- iAUDIO, iRADIO, iREMOCON, iVOICE, MP3Mate 등.무선인터넷 사업- 게임 및 멀티미디어 컨텐츠, 시스템/서버 솔루션 ... 10월)3)대표자: 박남규 (朴南圭)4)사업분야: 디지털 멀티미디어 (디지털 오디오/비디오/보이스)무선인터넷 (컨텐츠/솔루션).소프트웨어 사업- 오디오/비디오, 음성인식/합성/압축 ... 소프트웨어 개발 기술오디오/비디오 신호 처리 기술음성인식/합성/압축 기술유무선 인터넷 시스템 및 서버 개발 기술마이크로 프로세서 및 DSP 응용 하드웨어 개발 기술컨텐츠 개발
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.06
  • 코딩 타자 연습
    프로그래밍 언어 이해를 위한 새로운 교육용 콘텐츠 구현최진호†?김미진†?김두중†?한준탁†††세종대학교 디지털콘텐츠학과 ?††한중대학교 컴퓨터공학과Implementation of ... 들에게 기본적으로 암기해야할 코드들에 대한 반복 학습과 알고리즘에 대한 이해를 높여, 이런 어려움을 겪는 학생들에게 흥미와 재미를 느끼는 학습으로 접근하는데 목적이 있다. 제안한 콘텐츠 ... New Educational Contents for Understanding of Programing LanguageJin-Ho Choi†?Mi-Jin Kim†?Doo-Jung
    논문 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.10
  • 인터넷 미디어의 이해
    인터넷 미디어의 이해인터넷이란?: 인터넷은 ARPANET에서 시작된 네트웍과 네트웍들이 모인 하나의 거대한 네트웍(Network of Networks)이다.세계 최대 규모 ... Wide Web), 온라인 게임 등: 동화상이나 음성데이터를 실시간으로 방송하는 서비스나 비디오 회의 등 새로운 서비스가 차례로 개발되어 이용 가능함.* 통신망과 통신망을 연동해 놓 ... .⑷ 공공정보 사이트는 정보 빈자와 정보 부자의 늘어나는 격차에 대한 많은 관심사를 야기하는 다량의 정보 콘텐츠를 보여준다.인터넷 중요한 쟁점1. 자료 공유가. 쟁점: 온라인
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.12.17
  • [교육학]생활지도와 상담
    제 10장. 생활지도와 상담CONTENTS1. 생활지도의 배경 2. 생활지도의 영역 3. 상담의 이해 4. 상담의 이론과 실제 사례를 통한 이론의 적용Q. 생활지도 란 ... 자: 진실함. 공감적 이해심. 온화함. 긍정적 존중 필수형태적 방법 ①+정신/신체의 기능적통합/인식강조+ 정신분석학에 반대. 사람: 생각.감정,행동을 통합하고자 하는 존재 상담의 초점 ... : 부모형(p), 성인형(A), 아동형(C) 초점: 게임(저의있는 교환작용) - 상호작용에서 친밀감 방해하는 것부모형: 인간의 성격 당위를 강조하는 자아 성인형: 객관적 자아 아동
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.07.04
  • 광고 계획서
    한다. 최근에 들어와서는 관문의 역할에 검색, 이메일, 게임, 커뮤니티, 교육 등의 여러가지 컨텐츠를 덧붙여 서비스를 제공해 주는 사이트를 말한다.2) 포탈사이트 개념의 변화초기 인터넷 ... 에서부터 게임, 커뮤니티, 멀티미디어서비스 등 대부분의 컨텐츠를 제공하는 종합 포탈로의 진행이 상당부분 이루어지고 있다.최근 포털 산업이 법적인 장벽 없이 자유로운 진입이 가능해지 ... 이용되는]라는 뜻으로 확대 이해되기도 한다. 이런 의미에서 포탈 사이트란 인터넷에 접속한 사용자들을 다양한 웹사이트들로 연결해 주는 출입구와 같은 역할을 해주는 사이트를 말
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.01
  • (졸업논문)한국신화의 대중화 및 문화컨텐츠 방안
    을 대상으로 많은 사람들이 쉽게 신화적 스토리에 접근하고 이를 구조적으로 이해할 수 있는 컨텐츠를 개발함으로써 한국신화에 대해 모르거나 관심이 없던 사람들에게 개발된 신화적 컨텐츠 ... 문화, 민속자료 소재 콘텐츠 개발 등에 필요한 요소를 모두 갖추었다고 볼 수 있다. 한국 신화의 탄탄한 스토리텔링은 각종 광고, 게임, 영화, 애니메이션의 구조에 적용될 수 있 ... 하다. 그럼에도 불구하고 타 문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 이러한 상황 속에 문화 컨텐츠의 필요성이 대두된다. 컨텐츠 개발 목적은 일차 사료인 공공기록
    논문 | 20페이지 | 10,000원 | 등록일 2017.12.26
  • [학교탐방] 학교 ICT 교육 현장 탐방 리포트-원광 디지털 대학교
    학교는 차세대 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 고부가치의 지식집약 산업인 게임분야의 전문인력 양성, 게임 산업체 종사자의 재교육을 위한 전문교육과 실천적 지식, 기술의 습득, 각 분야 ... 학과, 게임경영학과, 게임프로그래밍학과, 게임그래픽 학과가 있었다.현재는 대학의 특성화와 동시에 평생교육을 위한 학과를 새로 신설.2개의 학과군으로 구성◈디지털콘텐츠학과군1.게임기획 ... 학과 2.게임제작학과 3.모바일콘텐츠학과 4.그래픽애니메이션학과◈인문사회학과군1.사회복지학과 2.부동산세무경영학과 3.차문화경영학과3. 디지털 대학교에서 이루어지고 있는 교육
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.09
  • [스포츠]스포츠 심리적 연습
    목차1contents2. 심리적 연습에 대하여8. 연습 프로그램7.심리적 연습의 선명도와 조절력6. 심리적 연습의 특성3.심리적연습에영향을미치는영향1.심리적 연습의 정의9. 심리 ... 을 이해하고 실제로 획득하는 것이다.4. 심리적 연습의 원리 (계속)첫째, 학습자가 운동수행 직전에 자신이 운동할 동작과 기술 을 간단히 생각해 보는 것 둘째, 운동수행 사이 ... 함으로써 폐쇄회로의 필름처럼 표상화 할 수 있는 것이다. 시합중이나 시합이 이루어지고 있으면서 격렬하지 않은 상황에서 조차 게임의 경로를 시연하는 것을 포함한 것으로 게임의 적당한 기술이
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.19
  • [마케팅] 2004년 모바일 기술발달과 경영환경
    -Gage와 Samsung의 게임폰활용3D Graphic Engine에 개발, 탑재됨에 따라서 Mobile Contents의 품질 향상과 Contents의 다양화가 이루어질 것이다.3 ... D Graphic 환경에서는 UI의 편의성과 Game Contents들의 향상이 기대된다. 단, Contents들의 대용량화가 이루어질 것으로 예상되어 내부 Chip 성능 향상 ... 는 Mobile Network를 통하여 그림, 동영상, 문자, 음악 등의 개별적 Contents를 다양한 서비스 성격에 맞는 새로운 Rich Multimedia Message
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.06.16
  • [경영학원론] 온게임넷의 내부환경, 외부환경 및 전략
    의 상황▶ 향후전략선정 종목 중 TV채널, 특히 최근 몇 년사이 불어닥친 게임산업, PC방의 열풍과 함께 새로운 컨텐츠로 떠오르며 많은 관심과 스타플레이어 탄생에 공헌하고 있 ... 의 게임종사자나 행사 취재MBC-줌인 게임천국-> 기존의 매니아 위주의 게임, 온라인상의 게임, 유행에 국한된 게임 정보프로그램에서 탈피하여, 보다 이해하기 쉬운 게임 소개와 해설 ... 은 Multiple Program Provider(MPP) 온미디어를 지주회사로 하고 있는 차별화된 컨텐츠와 명확한 타겟 설정으로 높은 시청률을 자랑하는 세계 최초의 게임전문 케이블
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18
  • 고등학교 읽기 2단원 정보의 조직과 활용 지도방안
    이어야 한다. 즉, 읽기 교육의 첫째 목표는, 읽는 것을 이해하도록 하는 것이다. 또한 이 내용 목표를 가르치고자 할 때 사용된 모든 단어의 의미를 알지 못한다면 그 의미를 알 수 ... 적 인지 상태를 알고. 자신이 참여한 학습상황을 파악하며, 자신의 인지상황과 학습상황의 관계를 이해한다는 것을 의미한다. 전자가 인지라면 후자는 상위인지를 말한다. 즉 읽기 교육 ... 를 이 단원을 통해 매체 언어의 특성을 이해하고(각 매체는 고유의 정보 전달 방식을 가지고 있어 그에 따르는 장점과 단점을 동시에 가지고 있어) 그를 바탕으로 매체가 주는 정보
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.05.06
  • 일본경제에 관한 보고서
    할 것으로 보인다. 게임 분야에서는 이미 ‘라그나로크’, ‘리니지’, ‘한게임 포탈’등 이 좋은 실적을 거두 고 있으며, 한국 영화, 드라마, 출판 등의 문화 콘텐츠 분야 ... 에서 성공하기 위해서는 브랜드, 가격, 품질, 구매층 등의 여러 가지 요소를 복합 적으로 고려해야 한다. 특히, 한국이 경쟁력을 가지고 있는 IT 분야, 문화콘텐츠 분야의 진출이 유망 ... 한 동경, 오사카 등이 주 진출무대가 되고 있음을 알 수 있다.가깝지만 먼 나라인 일본은 상관습에서도 한국과 큰 차이를 보이며 그것을 이해하지 못하면 일본에서의 사업은 성공하기가 어렵
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.02
  • [평생교육원격교육론]원격교육현황
    으있고 사회과학부에는 법학과 사회복지학, 경영학부, 정보통신공학부, 컨텐츠 디자인학부 등으로 구성되어 있다.ocu홈페이지에는 공개강좌(강좌 맛보기 코너)가 마련되어있었고 정규 강의 ... 하게 실시한다. 특히 성균관대 중앙대 성신여대 인하대 등 전국 14개 대학에서 참여 하는 교수진이 참여한 '컨텐츠 은행'을 만들어 운영한다. 강의가 끝날 무렵 학생과 교원 내부 ... 에서 강의안 평가를 실시해 우수 교과목을 선정하는 등 콘텐츠 개발에도 힘쓰고 있다.3) 서울디지털대학(http://www.sdu.ac.kr/)서울디지털대학교(총장 노재봉 전 국무총리
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.30
  • [경영 경제]SK텔레콤 성공 전략
    (디지털 콘텐츠 권리 관리)의 정착 등 디지털 음악 시장이 성숙해 감에 따라 풍부한 사업 기회와 전략적 중요성을 고려하여 SK텔레콤은 Music 사업을 추진하였다. '04년 11월 ... 에 기여할 것이다.라. 게임전 세계적으로 고성장 고부가가치 산업인 게임 시장의 주도권을 확보함으로써 미래 성장 산업의 육성을 주도하고, 다원화되는 고객의 니즈에 부합하기 위하여 SK ... 텔레콤서 이해관계자에 대한 가치창출과 사회·경제 발전 및 인류의 행복에 공헌하여야 한다는 것을 명시하였다.추구가치에서는 기업의 이해관계자인 고객, 구성원, 주주, 사회와 기업과의 관계
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.05.24
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 20일 토요일
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