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"닌텐도 광고전략" 검색결과 581-600 / 648건

  • [마케팅원론] 제품주명수기에따른 sony playstation의 개발과 마케팅전략
    Product life cycle에 따른Sony Playstation의개발과 마케팅전략과목: 마케팅원론담당교수: 배 준 연학 과: 경영학과학 번: 20041070이 름: 노 신 ... 영1. 서론어릴적 닌텐도의 (그때는 닌텐도인지 몰랐다.) 슈퍼패미콤이라는 게임기에 빠져서 몇일밤을 새본 기억이 있다. T.V에 연결하여 팩이라는 일종의 소프트웨어가 담긴 것을 끼우 ... .② 아이디어의 평가③ 제품개념의 개발과 테스트④ 마케팅 전략의 개발과 사업성분석2004년 현재 국내 비디오 게임 시장은 가파른 성장세를 기록하고 있다.국내 비디오 게임시장 현황
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.06.14
  • [국제경영]엔씨소프트(NCsoft) 해외진출 사례 분석 및 중국 시장 개척방안
    하기 위해서 비디오게임 콘솔인 PS2, X-BOX, 닌텐도 등과의 전략적 제휴를 통하여 리니지의 콘솔로의 컨버젼과 같은 사업을 전개해 나가면서 온라인 게임에 대한 적극적인 홍보 ... 통신기업 디지털대상 「국무총리상 수상」 (한겨레 Dot21)05 「리니지」 미국 상용 서비스 개시05 美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결05 리차드 게리엇등 세계 ... 만 돌파200201 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결02 일본 상용서비스 개시03 美 크립틱 스튜디오와 「시티 오브 히어로」퍼블리싱에 관한계약
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.06
  • [마케팅] 소니의 플레이스테이션 판매전략
    에서 기존 가격을 고수하기에는 한계가 있다고 보고 있기 때문이다.이와 함께 CF 등 일반인을 상대로 한 홍보 및 마케팅 전략도 대폭 수정될 전망이다. 국내 메이저 광고업체인 금강기획 ... MS와 SONY사의 현재 판매전략SONY사의 PS2판매전략플레이스테이션은 1994년에 처음 판매되기 시작하여 전세계적으로 7천만개가 팔린 비디오 게임기로서 지난해 출시된 플레이 ... Entertainment)는 1993년도에 소니와 소니뮤직엔터테인먼트(SME)가 절반씩 출자하여 설립된 자회사였다. 당초 소니는 게임기시장에서 절대적 우위를 차지하고 있던 닌텐도와 합자하여 게임
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.11.17
  • 신제품 성공 및 실패사례 분석
    및 게임 다운로드 비용 등이 비쌈 -단말기 가격이 지나치게 고가 -단말기 보급 미미-소니 PSP, 닌텐도DS의 기술, 콘텐츠, 마케팅의 공격적 경쟁 -두 제품의 가격, 기능 ... 적 고성능)파악 실패 -고음질로 기술우위전략-포터블 음향기기 소비자 대부분은 미세한 음질차이 인식 못함 -제한된 디자인으로 젊은층에게 어필하지 못함한국은 CD시장이 침체-MD사용 ... '세상을 바꾼 제품' 101가지 중 최신제품에 선정.*단점장점-감각적 디자인으로 젊은층에 어필 -광고, 캠페인 등으로 쿨한 제품 이미지시장적-음질의 한계 -충격에 약함 -용량
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.27
  • [다국적 기업의 세계화 전략]에 관한 레폿 자료입니다.
    다국적 기업의 세계화 전략목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 다국적 기업의 동기와 특징(1) 다국적 기업의 동기(2) 다국적 기업의 특징2. 다국적 기업에 대한 이론적 설명3. 분야 ... 별 다국적 기업의 현황과 실태(1) 곡물 산업(2) 자동차 산업(3) 미디어 산업(4) 정보기술 산업(5) 제약 산업4. 다국적 기업의 전략(1) M&A와 전략적 제휴(2) 집권 ... 화와 분권화(3) 광고(4) 기술력(5) 현지화Ⅲ. 결 론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서 론세계화의 실질적 의미는 상호의존을 기반으로 공동의 이익을 증대시킬 수 있는 공공제의 생산보다는 다국적
    리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.25
  • [광고디자인]플레이스테이션 광고디자인 컨셉
    플레이스테이션 광고디자인 컨셉목 차1. 주제선정2. 선정이유3. 회사분석4. 제품분석5. 시장분석6. 주 고객 분석7. 기존광고 분석8. 경쟁사 분석9. 제작방향 설정1. 주제 ... 곤 한다.따라서 콘솔 비디오 게임 업체들은 콘솔과 타이틀 판매 양자 모두를 위해 전력투구하고 있다.이제 우리는 비디오 게임 시장 내 콘솔에 초점을 맞추어 환경 분석 및 전략 수립 ... 으며, 본정식 런칭함에 따라 활성화되기 시작했다.또한 같은 해 12월 Microsoft의 X-Box, Nintendo의 GameCube 등이 정식 발매됨으로써 국내 비디오 게임 시장
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.05.11
  • [산업구조분석]까르푸의 경영전략과 국내시장 진출현황
    까르푸의 국내시장 진출 현황우리의 목표..세계 제 2위의 대형 할인업체 까르푸… 한국에서의 부진한 성과의 이유는 무엇인가…? 한국진출 성공을 위한 새로운 전략 제시우리의 목표목 ... 차대형할인점 산업분석 2. 다국적 대형할인점 까르푸 3. 한국 까르푸 4. 전략과제대형할인점 산업분석1) 대형할인점 산업의 의의대형할인점이란, ? 혁신적으로 유통비용을 절감 ... 매장이 있음3)까르푸의 글로벌 전략기업의 범세계적 활동의 조정수출위주의 마케팅 전략국가별 전략단순한 글로벌화 전략고도의 글로벌 전략기업활동의 범세계적 배치철저한 현지화와 자율경영
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.01.04 | 수정일 2014.09.05
  • [국제경영] 한빛 소프트의 글로벌화 전략
    , 채널의 길이는 짧게 - 커뮤니케이션 전략 : 협찬, 경품, 부록, 광고(4대매체, 체험단, 인터넷)12. 마케팅전략 - 장기적 사업장기적 사업수익을 지역 사회에 환원- 복지사업 ... 한빛 소프트의 글로벌화 전략차례1. 회사소개 2. 게임시장의 현황 3. 세분시장 전략 4. 제품별의 전략 5. 마케팅 전략6. 재무관리 7. 물류전략 8. 인사관리 9. R D ... 전략 10. 결론주요판매제품 – '스타크래프트' , ' 디아블로2', ' 하얀 마음 백구'1. 회사소개한빛 소프트1999년 1년에 설립된 디지털 엔터테인먼트 전문기업주력분야 – 게임
    리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.10.15
  • [캐릭터산업]문화산업, 멀티미디어산업과 캐릭터, 캐릭터와 캐릭터산업, 캐릭터 유형,종류, 캐릭터 효용성, 문화컨텐츠산업 동향, 문화컨텐츠산업 현황, 캐릭터산업 실태, 캐릭터와 저작권, 캐릭터산업 활성화 조건
    TV, VOD 등 매우 다양하다. 이렇게 다양화되는 시장을 선정하기 위해 선발업체들은 표준화 전략을 사용하는데, 게임기 시장에서 세가(Sega)와 닌덴도(Nintendo) 등이 표준 ... 1. 광고(캠페인) 캐릭터2. 인물(유명인) 캐릭터3. 문구(팬시) 캐릭터4. 애니메이션(만화) 캐릭터5. 기업 캐릭터6. 브랜드 캐릭터7. 이벤트 캐릭터8. 스포츠 캐릭터9 ... 화 전략을 펼친 것이나, IBM과 APPLE이 멀티미디어 O/S의 표준화를 두고 경합을 벌였던 것이 그 사례이다.흔히 멀티미디어하면 고성능 게임기나 CD- ROM을 가리키는 경우
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.07.21
  • 멀티미디어산업
    다. 지금부터 우리는 게임산업의 현재 주소와 활성화를 위한 기업의 마케팅 전략 그리고 게임산업의 미래에 대해 알리고자 한다.2. 떠오르는 게임산업게임산업은 선진국들이 막대한 투자 ... 와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 21세기형 지식산업이며, 정서서비스 산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서서비스 산업 ... 6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기( 패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.07
  • [조직행위]할인매장의 선두주자 E-MART 사례분석과 농협의 신 개념 마켓 전략
    ..PAGE:1할인매장의 선두주자 E-MART 사례분석과농협의 신 개념 마켓 전략..PAGE:2목 차이마트 소개회사소개/연혁경영이념/방침비전이마트의 진출배경 ... (SEGMENTATION)/표적시장의선정내/외부환경분석표적시장의 선정이마트의 성공전략비용우위전략고객서비스전략브랜드전략매장개설/상품전략재무분석 및 실적결 론이마트의 성공요인사회에미친영향력이마트의현문제점앞 ... 의선택외부적인 요인내부적인 요인..PAGE:9이마트의 마케팅 전략 1첫번째두번째세번째네번째비용우위 전략● 이마트의 Profit Margin이 2002년 6.8%→2003년 7.2%
    리포트 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.04.11
  • 문화산업의 이해 / 난타 성공사례 / PMC의 설립과 경영
    설립과 경영1. 문화 산업과 문화 상품1. 문화 산업과 문화 상품1문화산업은 문화 컨텐츠(내용물)를 기획·제작하고 유통하는 사업분야- 광의: 출판·인쇄(신문, 잡지) , 광고 ... 98. 03 제4회 한국뮤지컬대상 '특별상' 수상 97. 10 서울 호암 아트홀 초연2. 난타 성공 사례7국내 마케팅 전략- 스토리와 캐릭터 표현으로 비언어극의 한계점을 극복원소스 ... 2개 추가로 만들 계획난타를 컨텐츠로 한 닌텐도 게임 준비 중16Interview3. PMC 설립과 경영Q. 우리나라 공연시장의 현재 모습 / 이슈는 ?Q. 공연 마케팅과 다른
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.12.07
  • [광고론] 광고론(플레이 스테이션)
    테이션의 아성을 우리가 지키고자 한다. 멋진 광고로 말이다.우린 PS2 매니아~광고 선정 이유Contents비디오 게임 산업 분석3421새로운 전략 도출1.History 2 ... .Creative-인쇄 3.Creative-옥외 4.Creative-TV광고 전략비디오 게임 산업 분석34211History Market Competitor Consumer텔레퐁(1975 ... 18세 이하25-32세32세이상25-32세의 medium user를 중심으로 한확산 전략Targeting-Usage 측면광고 전략34214기존광고분석 Creative-인쇄
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.01.05
  • 게임 클러스터(CLUSTER)
    산업의 발전 전망과 과제-35-■세계 게임산업의 발전 전망-35-■우리나라의 게임산업 발전 전망과 전략-38-■게임산업의 발전저해요인 해결방안-39-■실천사항-42-Ⅰ. 서 론게임 ... 산업은 21세기형 지식산업이며 정서 서비스산업 및 감성산업으로 집중적으로 육성해야 할 중요한 국가전략산업이다. 또한 감성사회를 대비하는 정서 서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부 ... )가 팔렸으며, 그 동안 출시된 전체 게임타이틀(게임CD)의 판매 본 수는 2억3천6백만본의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원 정도에 달하는 엄청난 매출이다. 또한 닌텐도
    리포트 | 43페이지 | 3,500원 | 등록일 2007.12.16
  • [독후감] 마케팅 불변의 법칙 이라는 책을 읽고..
    다.예를 들면 청바지의 선두 리바이스, 비디오게임기의 효시 닌텐도등이있다. 연예계로 적용하자면 댄스의 선구자,지금은 전설이 되어버린 서태지, 그리고 아이돌가수의 원조 HOT가 있 ... SES가 등장했고 신비주의 전략과 함께 화려한 뮤직비디오를 보여준 조성모, 당시로서는 어린이였던 보아등이 있다.희생의 법칙은 일명 살을 주고 뼈를 친다 라는말과 같다.예를들어마약 ... 있는데 이들은 음반 출시때마다 항상 자극적인 가사말로 유명하다. 문제는 항상 이들이 경실련, 기독교단체등과의 싸움을 유발시킴으로서 사회장파장을 일으킨다는 것이다. 이런 사회적 파장을 통해 광고비없이 저절로 음반 홍보효과를 거두는 셈이다.
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.15
  • [마케팅원론]마케팅 원론-게임회사 넥슨의 MIX분석
    (opportunity)4.4 위협(threat)제 5 장 4P5.1 제품5.2 가격5.3 유통5.4 촉진제 7 장 전략제언제 1 장 넥슨의 카트라이더의 선정 이유회사개요넥슨은 게임회사 중 ... 이 없는 중소규모의 게임회사로 인식 되어있습니다. 그리고 일본 닌텐도의 를 표절했다는 지적이 있습니다. 그러나 는 넥슨의 기존 게임인 의 캐릭터를 그대로 가져온 것입니다.4.3 기회 ... 해서 인터넷만 되면 온라인으로 접속 가능합니다.5.4 촉진카트는 일반 대중매체에 광고하는 것보다 여러 회사와 공동 프로모션을 기획하는 쪽에 집중하였습니다.훼미리마트와 손잡고 내놓
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.05.13 | 수정일 2018.08.03
  • [문화마케팅] 문화마케팅 사례
    한 때와 궤를 같이 한다.Ⅱ. 본 론1. 연령층을 겨냥한 사례비디오 게임기로 미국시장을 점령한 닌텐도는 1984년 '패미콤'이라는 가정용 게임기를 수출하여 그 해 미국시장의 80%인 ... 3억 달러의 매출을 기록하고 미국에서는 '닌텐도 한다'라는 말이 전자오락한다'라는 말로 통용될 정도로 전자오락의 대명사가 되었다. 닌텐도는 1996년 주머니(Pocket)와 괴물 ... 수 있다. 디자인이나 광고, 브랜드 아이덴티티 구축에서 타켓세대의 문화적 욕구를 적극 반영하는 것은 매우 중요하다. 특히 강력한 소비주체로 급부상한 신세대 의 문화흐름을 포착
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.21
  • [마케팅종류]마케팅전략(30가지)
    어 전하는 방식을 말한다.이러한 “입에서 입으로 전하는” 광고 효과는 기존 오프라인 마케팅에서도 활용되고 있는 것으로 빠른 시일 내에 큰 효과를 볼 수 있다.Tell-a-friend ... 을 구매하면 자동적으로 클럽의 회원이 되어서 정보제공, 할인제공, 우대서비스 등 각종 혜택을 받을 수 있도록 하는 제도이다.예컨대, 시세이도클럽, 닌텐도클럽, 대한항공의 모닝캄클럽 ... , 노스웨스트항공의 월드퍼크, 애플사의 사용자클럽 등 다수가 있다.8. 차별적 마케팅전략(Differentiated Marketing Strategy)-일명 복수 세분시장 전략
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.11.10
  • [경영]피파 축구 게임
    적으로 마케팅하는 전략이 필요하다. 유럽에서는 유럽무대에서 큰 활약을 펼치는 유명 스타들을 이용한 광고가 유럽인들에게 크게 어필하기 때문에 피파가 위닝보다 앞섬. 따라서 스타 ... .피게임 중 축구게임시장에서 피파시리즈가 위닝일레븐이라는 경쟁게임을 밀어내고 우위를 점하기 위한 경영학적 전략마련을 목표로 함.시장분석1.비디오 게임산업의 특징-H/W보다는 S/W ... 시장: 새 기종이 출시되는 5~6년을 주기로 대폭적인 매출증가와 감소.현재 H/W시장은 소니, MS, 닌텐도 3사에 의해 주도.산업 내 주요이슈는 3기종 중 (플레이스테이션2, X
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.08
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    의 변화(1987년 이후)게임산업 성장초기- 기본적인 비즈니스 프레임워크가 확립- 본체의 저가격 전략 및 서드파티 라이센스 수입 전략- 소프트웨어 메이커의 산업 진입닌텐도 · 세 ... 에서 생산까지 1주일수요에 탄력적으로 반응닌텐도·SCE·세가 시대 (게임의 삼국시대)첫출하 중시 전략 리피트 중시 전략하드웨어 주체 산업 소프트웨어 주체 산업으로..PAGE:33 ... (Platform)과 다양한 주제의 게임개발게임과 엔터테인먼트인터넷 엔터테인먼트, 인터랙티브 방송, 인터랙티브 애니메이션 및 무비(영화) 등게임 유통 및 서비스전자상거래, 광고유치용 게임
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
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2025년 08월 14일 목요일
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