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"닌텐도 광고전략" 검색결과 641-648 / 648건

  • [산업조직론] 게임산업
    게임의 주인공은 캐릭터 사업에서 큰 성공을 거두었고. 또한 캡콤사의 스트리트파이트 게임은 영화로 제작되었다.(3) 가격전략, 비가격전략(광고전략) : 게임소프트웨어시장은 불완전 ... 경쟁시장이기 때문에 독점적 가격을 행사한다. 그러나 게임잡지, 지하철광고, 인터넷를 통한 광고광고전략은 하고 있다.Ⅲ 게임산업의 현황과 최근 동향(1) 국내 게임시장 규모지난 ... ) 외부효과 : 뛰어난 산업연관성으로 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과 그 연관성이 깊어 새로운 부가가치를 창출할 수 있다. 그 예로 닌텐도사의 슈퍼 마리오
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [평생교육초인류기업이 어떻게 생존할 수 있] 인적자원개발
    었던 비법을 알아보고 그들의 성공비결, 그들의 위기대응전략을 각 기업의 CEO의 말을 통해 알아봄으로써, 최근 기업경영의 한가지 화두로 등장한 변화경영의 실체를 알아보고, 급변 ... 하는 경영환경 속, 우리 기업들의 생존전략을 가늠해본다.Ⅱ. 본론1. 1위는 더 빨리 변해야한다. ( 나이키 )나이키는 브랜드 가치만 해도 세계 10권에 드는 초일류기업 중의 하나이 ... 소니와 닌텐도, 애플사였다. 그것은 소비자들이 이들의 제품도 사며 그들을 혁신을 지켜보고 있고 우리를 지켜본다는 너무나도 기본적인 경제의 원리에서였다.그들의 변화의 성공은 어디
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.17
  • 온라인 게임 문화와 영상물 등급 연구(온라인 게임 어떻게 볼것인가)
    단순한 아케이드형 게임에서 게임포탈에 이르기까지 게임은 이제 우리나라의 인터넷문화의 중심에 서게되었다.이뿐만이 아니다. 게임의 영웅들은 텔레비전의 광고모델로 등장하여, 인터넷 ... 1,2122,66630.2자료 : PwC(Price waterhouse and Coopers), 2001문화관광부, 디지털 시대 방송영상산업 진흥정책 추진전략, 2001수출분야 ... 은 온라인화를 통한 인간 대 인간의 대결이라는 네트워크성을 가미시키고 있다. 비단 롤플레잉 게임뿐만 아니라, 액션게임이나, 어드벤처게임, 전략시뮬레이션 게임까지도 멀티사용
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.09.04
  • 브랜딩마케팅
    적 활용에서 출발마케팅적 접근방법은 재무적 접근법의 한계와 브랜드 자산의 전략적 활용에서 출발한다. 영앤루비컴 광고회사는 32항목으로 구성된 설문지를 이용하여 매년 8,000여 브랜드 ... 고, 회계 원리상 대차대조표는 이미 발생한 자산과 부채의 변동을 반영하여 브랜드와 같은 무형 자산에 대한 장래 가치를 측정해 자산 항목에 포함시키지 않는다는 비판이 있다.전략 ... 에서 영주의 의지나 일방적인 광고 메시지도 허공에 날려버리게 될 것이다.{ 브랜드 백서 활용을 지속적인 컨셉트 관리피자헛 하면 생각나는 것이 무엇일까? 일부는 피자를 생각하고 또 일부
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.01
  • [캐릭터] 온라인/오프라인 캐릭터 마케팅
    빵'으로 오프라인 무대에 등장했다.이들 인기 캐릭터들은 여기서 더 나아가 최근에는 CF 모델로도 활동하기시작했다.마시마로는 한국통신의 기업광고 모델로 전격 데뷔했다. 이에 앞서 ... 졸라맨과 미니비도 각각 파파이스 광고와 벡셀 건전지 광고에서 자신의 '끼'를유감 없이 발휘하고 있다.약해 보이는 외모와는 달리 엄청난 힘을 갖고 아무렇지도 않게 악당을물리친 뒤 태연 ... 하을 지칭하며, 통상 "캐릭터 마케팅"이라는 용어는 이 경우의 개념으로 인식되어진다.가령, 닌텐도 게임보이의 소프트로 출발하여 만화영화로 촉발된 다양한 시리즈의 캐릭터를 성공
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.17
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    하기 위해서 비디오게임 콘솔인 PS2, X-BOX, 닌텐도 등과의 전략적 제휴를 통하여 리니지의 콘솔로의 컨버젼과 같은 사업을 전개해 나가면서 온라인 게임에 대한 적극적인 홍보 ... 10만 돌파200104 정보통신기업 디지털대상 「국무총리상 수상」 (한겨레 Dot21)05 「리니지」 미국 상용 서비스 개시05 美 게임회사 아티팩트 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 ... 」 세계 최초 동시접속자수 30만 돌파200201 美 소니 온라인 엔터테인먼트와 「에버퀘스트」에 관한전략적 제휴 체결02 일본 상용서비스 개시03 美 크립틱 스튜디오와 「시티 오브
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [마케팅 전략 프로젝트] 게임산업 마케팅 레포트
    되고 있다.2) 비디오 게임닌텐도, 플레이 스테이션과 같은 게임으로 1958년 미국에서 최초로 개발되었고 70년대부터 오락실이라는 새로운 놀이공간을 탄생시켰다.3) PC 게임컴퓨터 ... Playing Game), 전략 시뮬레이션 게임을 즐기는 대부분의 청소년과 성인 남성들이 포함되었다. 또, 일반 게이머들은 행동적 특성과 동시에 인구 통계적 특성에 근거하여 세분 ... 를 기반으로한 시장 규모 면에서는 B와 C가 가장 넓은 비중을 차지하고 있으며 A는 가장 수익성을 갖춘 시장이라 할 수 있다. 하지만 넓은 시장 규모를 바탕으로 적합한 마케팅 전략
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2002.11.24
  • 세계게임산업 속의 한국게임산업의 현주소
    지원센터 설립99년 2월 문화관광부는 게임산업을 21세기의 전략적 수출문화산업으로 키우기 위해 재단법인 게임종합지원센터를 설립한다고 발표했으며, 99년에는 113억원을 지원하기로 했 ... 을 벤처산업으로 집중 육성97년부터 지금까지 정부차원의 게임산업 육성 정책을 펼쳐왔는데, 97년도에는 컴퓨터 게임산업이 정부의 미래 전략문화 사업으로 지정되어 집중 육성되기로 결정 ... 되었다. 이에 문화체육부는 컴퓨터 게임산업을 21세기를 이끌 미래 전략문화사업으로 지정, 게임산업 전반에 걸친 발전계획을 올해 수립해 집중 추진키로 했다. (1997년 1월 25
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.01.16
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